激战2版本简评(2022年7月1日版)
现在是2022年7月5日,在上周五激战2进行了例行的大型职业平衡,作为巨龙绝境上线后的第一次大型职业平衡,改动的幅度比过去要来得大多了,由于涉及到许多竞技类玩法的平衡,因此也是从周五到周一连续四天收集各方数据,实际体验后形成简评报告带给诸位指挥官们。另外,此次职业平衡幅度较大,许多玩法与流派尚未真正敲定,竞技类玩法更新往往需要一个月左右的时间进行沉淀,因此后续若有代表性更新也会及时更新实时简评。
首先是游戏整体系统润色与小幅度修改更新,增加了提线木偶奖励,实施软性边界使得做个人史诗中偶尔手残蹦出边界直接全部重来的恶心遭遇不复存在,护甲损坏的移除使得指挥官们的护甲仿佛全都变成了24k镶钻不锈钢护甲,咋都不会坏,而铁毡、应急修复罐、永久修复合约、护甲修复NPC均提供新的服务,即护甲加固服务,增加在PVE环境下5%,WVW环境下1%的护甲和血量加成,其中坚韧不会增加,只会增加护甲,体力则会上升,增加一点血量,目前该系统存在些许的BUG,只需要使用一次该服务,似乎到时间了就会自动刷新buff,全方位自动护甲修复+打磨+上蜡一条龙服务就问你怕不怕,希望别修复这个BUG,反正都会及时补充这个buff。
鼠标光标高亮系统也得到了实装,在设置中可以设置为中对比度和高对比度,不得不说这高对比度是真的太高了,游戏中一开高对比度整一个小灯泡在那晃悠,一开始还以为是我的鼠标坏了怎么这么像素风,知道后赶紧取消设置,对于我个人来说还是原版鼠标比较舒服,当然也可以根据实际情况及个人需求进行调试。
十人本与进攻本也得到了一定的改善,增加了学徒模式方便萌新们学习副本机制、boss技能及即死警告,萌新再也不用靠堆积尸体的方式学习副本打法,直接使用学徒模式学习机制然后开始正式挑战即可,而巨龙绝境的进攻任务挑战模式则可以获得额外的金币与召唤石,召唤石的价格进一步降低,现在三代传奇武器制作成本持续下降,相信会有越来越多的指挥官拿起欧如恩武器走在泰瑞亚大陆上。
其他的一些小型润色,如激怒的收益增加,史诗副本的润色,三代传奇武器的莫德摩斯变体等就一笔带过了。
接下来就是本次的重头戏,职业更新与平衡。此次职业平衡力度相当大,以至于目前出现了整体风格的转变,接下来就来过一遍吧。
治疗:风暴使vs机械师vs裁决者
元素的更新主要是针对风暴使与法杖武器技能的平衡,精英火刀攻击目标变为5,也就是说目前的技能基本作用目标数都变成了5,法杖加强了水3水5两个技能,增强了元素的辅助下限,而清澈奇点的重做,使风暴使的优先级得到了提升。在上一篇简评中我有一个不负责的预测,战场中会刀掉机械师的治疗能力,而刀掉的方式之一就是增强风暴使。此次更新修改了分散治疗,根据这三天的实战来看分散治疗已经被砍成重伤,3秒的判定间隔以及自我治疗的触发致使机械师的奶量被砍掉了很大一部分,而机械师的削弱自然将风暴使的优先级得到提升。同时,此次版本更新将奶裁决很好的带入了视野,半人马特性得到加强,系数的增强让半人马魂武获得不亚于其他治疗职业的奶量,能量爆发的改动也从击飞改为击倒,无论战场还是PVE都是很棒的改动,再也不用担心把好不容易聚在一起的怪击飞了好耶;而通过反复刷新石碑buff强化治疗与清症获得很好的奶量与耐力获取,并通过风荷圣徒特性强化后的下落攻击为团队补充护盾与治疗,可以说很好的弥补了工程师分散治疗空档期的团队恢复能力;但也出现了新问题,奶裁决需要点出救赎线与裁决特性,另一个特性的选择则在唤魂与惩戒之间做出抉择,出于兜底的考虑,绝大多数会选择惩戒线的耐力恢复被动,而在敲定了特性之后,需要考虑的就会是姿态的选择,半人马变成必带,恶魔遭到削弱,外加出于兜底没有选择唤魂特性,致使能量进一步吃紧,因此就会分化出两种流派,半人马矮人与半人马恶魔,而问题就是由于没有猹魂的敏捷与威能,团队的技能流转与杀伤力会被降低,此时能够通过过载元素激活范围敏捷,同时兼顾一定的清症、威能赋予与治疗能力的元素就开始具备重新进入大团的资本,如果还想继续针对机械师,下一次大型职业更新平衡极有可能会再刀机械师,目前机械师剩下的亮点就是更高频率的奔驰急速以及独具特色的转增益能力,如果想让元素上场,则有可能会将机械师的奔驰急速砍掉,作为补偿提供更高的buff能力,亦或是提升buff能力如增加清症幅度但砍掉奔驰急速,将机械师与风暴使进一步分化开,为辅助玩家提供更多的选择。
工程:机甲狂欢节
此次更新的又一个大头就在于玉偃师的加强,不对,应该是对玉偃师的翠玉机甲进行了加强,此次对玉偃师的加强之大,让步枪的价格直接起飞,不管是谁都可以用上玉偃师特性横扫PVE,7月1日当天出现了各种名场面,譬如玉偃师爆打淑文,5个玉偃师暴揍碎层,10个玉偃师对十人本boss进行各种正义的二打一之类的,虽然立即进行了一次补充更新,紧急削弱了机甲,但机甲狂欢节显然还在持续,对步枪的修改外加玉偃师特性的急速赋予,游侠羞愧的藏起了长弓,死眼贼气愤的折断了步枪,然后纷纷将装备挪给了玉偃师,急速赋予之下玉偃师的步枪111外加机甲的各种伤害打的又快又安全,彻底解放双手变成泰瑞亚废人制造机,虽说从一个工程师玩家的角度来说挺好的,但从职业多样性上来说,真的希望A社能赶紧进行更多的补充更新,让泰瑞亚变成多种职业百花齐放的舞台而不是单纯的机甲狂欢节。
燃火:左右横跳
A社只能说净不干人事,燃火的慰藉咒语在战场中又变回了格挡,也就是说格挡流燃火又会重新出现在战场中。只能说每次对燃火的修改都能直接影响战场的走向,此次更新虽然主要修改了纹章技能(基本很少有战场燃火还带纹章吧)、两个特性与一个咒语,但横向算上奶职业的变动,猎龙的定位越来越尴尬,从大团必带逐渐变成小团专用,只能说燃火这左右横跳挺好的,保持稳定就是对燃火的最大加强了。但从战场玩家的角度来考虑,对慰藉咒语的改动也是对裁决的一次针对,当裁决被定身时是无法跳起的,原先的慰藉咒语提供的抗性可以让裁决好歹能跳起来,而改回格挡后无疑增加了定身打法的可能性,是否会出现定身团尚且未知,还需长期观察。
幻术:PVE小砍,时间术士操作简化
移除了灵刃剑仙悲伤咏刃的流血效果,小砍一刀,时间术士盾牌5不再需要主动去够盾牌幻象也能吃到buff,只不过buff变成了迅捷和威能,需要特性的绑定才能获取急速,敏捷与法池互相绑定且将两个法池进行削弱,进一步砍掉了敏捷与急速(虚假的时间术士幻术,真正的时间术士猹魂);不得不说以前的幻术那真是得到了A社非常大的关爱,但现在仿佛从亲生变成了认养,待遇一下就拉了。幻术的削弱基本影响的是PVE环境,战场幻术依旧没有太大的变动,对于战场来说,幻术紧俏的通用技能栏决定了幻术根本不可能玩出太多的花样,对于PVE来说,燃火和猹魂的出现也让幻术的功能性被进一步削弱,而一切的一切,似乎都从灵感纹章的削弱开始的,人生如同幻术,起起落落落落落落……
死灵:无关痛痒
战号的改动让号角变成萌新死灵的绝佳武器,增强的控制效果与治疗能力让死灵在跑图中更安全,但在战场中还是有些拉胯,致命洞察也是跟随此次关于暴击为主题的职业平衡而得到一定的加强,增强了爆伤后PVE模式下的夺魂者输出更高,而在战场中此次改动就基本无关痛痒了,虽然减少了夺魂者的许多技能CD,但作为夺魂者的关键技能“迷雾归来!”却已经被砍废,狗夺已经一去不复返,灾厄的优先级依然是最高的,而血库的改动让鲜血线死灵的硬度得到了夸张的增强,配合圣徒裁决几乎常驻护盾,让死灵整体都变得硬邦邦。
游侠:光脚踩到积木,疼啊
游侠在此次更新中有点惨,灵游侠当场寄了,眼观六路变成了盲人摸象,德鲁伊线的改动削减了功能性让德鲁伊变成了纯粹的治疗提供者,功能的单一性让德鲁伊被辅助玉偃师当场背刺,抱着全职业最高治疗量的名号却无用武之地着实可惜;魂兽姿态持续时间缩减也让魂兽变成了战略核弹,只要失误当场没输出,狂兽增强了巨锤的系数但也无济于事,现在游侠功能性削弱,虽然野外依然还是那个萌新之友,但无论是碎层还是副本亦或是高难本定位愈加尴尬,而辛辛苦苦为游侠做好一身的装备也只能当场扒光挪给玉偃师,只见新人笑,哪见旧人哭呀。
潜行者:暗影线与PVP加强,但是我不玩贼……过
战士:尬住了,各种意义上的
战士在此次平衡中其实改动比较少,但也比较难受,战号增加了CD,更难解掉定身了,战术旗的改动说实话目前来看并不十分重要,精英大旗减少了一分钟CD让长线战斗下能够更大概率插出第二次大旗以救起队友;狂战士长弓削弱增强了战场团队的坦度,使得“击穿前排威胁后排”的理念无法很好的执行,而除开长弓,狂战士在战场中依然还能有较大威胁的就是大剑,这无疑对狂战士的能力有了更高的要求,如何接近对方,并积蓄足够的怒气,并且能在关键时刻激活怒气还要能依靠巨剑原始爆发那一下的伤害打穿对方前排身上那厚实的护盾与各种各样的治疗,就算击倒对方,是否还能有足够的输出压透尸体,避免被幻术诈尸、大旗救起亦或是直接摸起来,这真的是个不小的考验;作为补偿,增强了破法的伤害系数与誓剑士的拔刀伤害,但这并不足以让誓剑士上场,就最近几天各个梯级的战场反馈来看,虽然此次更新对团队坦度有了比较大的提升,但大多数团队依然会选择规避对方的大伤害再进行抱团冲锋,誓剑士较长的拔刀准备时间与巨剑狂战士对比依然逊色不少,而狂战士还能很好的承担精英大旗的职责,在技能选择上比誓剑士要宽裕一些,誓剑士如果想上场,或许还需要后续的buff提升或平衡才行。
整体环境小结:
此次平衡对战场的影响无疑是巨大的,简单来说就是增强了团队的坦度,削弱了进攻能力,加上护甲强化这一几乎常驻的buff使得每个玩家都比过去要肉了一些。而在战场环境上,目前整体呈现的效果就是除去燃火这一关键职业,工程师依然还是治疗与转增益的主力,作为分散治疗削弱后的补齐,点出惩戒救赎线的半人马矮人奶裁决进入标配环节,点出鲜血线的肉灾厄也逐渐普及,队伍中四个格子敲定,最后一个格子基本依次放入幻术、狂战士与游离不定的猎龙或其他职业,也就是说,作为战场大团,目前更多承担的是整体的阵线守护者,通过坦度较高的配置增加队伍容错,并通过高容错、身板扎实的队伍逐渐压垮对方的攻势,并逐渐取得胜利;但这样就引发出了一个新问题,想压掉对方团队,光靠自身肉是做不到的,死灵的问题就在于输出峰值基本靠法池,而法池进入CD后杀伤力会骤减,为了兜底和增加容错,大小双团会变成当前版本的最优解备选,即40-50人的高容错大团射住阵脚,20-15人小团将输出拉满,大团为小团提供保护,小团为大团提供输出;作为应对,针对当前版本下燃火提供圣盾而不是抗性与保护为突破口,增强控制的占比,通过冰冻、定身搭配控制技能破坏对方密集队形,或延缓对方大团行进速度拉长对方团形,不断与对方团队交换位置或进行整体旋转,优先击杀对方队尾人员,削减对方团队人数后制造优势再抱团冲锋或许会成为一种基础战术。总的来说,此次职业平衡让战场与PVE形成了较好的分化,在PVE中可以稍微浪一些,依靠走位与奶量强行活下来,而在战场中,单薄的护甲将更难存活,必须要将身板变得厚实起来,依靠军团的纪律性与执行力获胜,在互相抱紧承伤的同时依靠个人技术与意识打出配合,还要克服内心的恐惧不能畏缩不前,更好的展现着不同于PVE模式的战场魅力。
那么以上就是此次版本更新简评的全部内容了,此次版本平衡力度较大,许多针对战场的更新所带来的风格上的转变仍需要一定时间来沉淀,后续可以进行持续的观察与实时更新。那么,下次实时更新或游戏更新时再见,寄~