如何评价陈星汉的新游戏《Sky光·遇》?
《Sky光·遇》是陈星汉推出《风旅人》5年之后的最新作品,以“爱和给予”为主题,将延续他的“禅派风格”。游戏将登陆Apple TV、iPhone与iPad。
网易代理官网已经上线:《Sky光遇》官方网站,陈星汉2017新作
如果说之前thatgamecompany的游戏之间是靠禅意这种内核在有所关联,这次的Sky更多的像是从Journey获得拓展。虽然目前仅是一段演示和一个预告片,不过里面的不少视觉元素我们都能从journey里看到相似。不过相较journey比较肃穆的风格,sky更加活泼,这种风格相信会更吸引轻度游戏用户的关注。
游戏从13年就开始做了(陈星汉去北京给gadio录节目时,机核已经玩过了原型),加上做完journey之后的公司大换血(其实更像是大失血),本作的开发周期超过了thatgamecompany以往的作品。以及本作是thatgamecompany完成与索尼合约之后的第一个作品,目前能感受到的是这次thatgamecompany选择了更稳妥的方式制作他们的作品。
唯一有一丝忧虑的是iOS版本推出以后,其他平台会在什么时候推出(刨去独占期),毕竟之前作品的移植都是索尼方面找其他工作室来完成的。tgc自己的技术能力是否能够抗得住多平台的多人游戏支持和维护,以及游戏后续内容的更新频率如何对工作室来讲应该都是第一次。(从各个报道上看,应该是有dlc的)以及希望网易是个靠谱的代理。
我对陈老师和他的游戏坚持充满敬佩,但是对于网易公司对于游戏开发者的无耻行径充满愤慨:
https://mp.weixin.qq.com/s/FW7uR5t6UMMxgkCcAvk-MA
曾经在去年加州某活动见过陈老师和他的That Game Company公司一次,实际上和照片上差不多,略微比报道更腼腆。这回看发布会,还是感触良多。
(小时候的陈老师)
陈星汉和他的That Game Company公司,在最近十年内被全世界的游戏玩家以及游戏开发商所津津乐道。TGC 仅仅由数名固定核心成员,和一些短期合作的研发人员组成。没行业技术背景(USC 毕业其实在加州仍是初出茅庐);没可靠的资金支持(实际上没有投资)。成立不久就和索尼公司签订了合约,需要在 PlayStation 3 平台的 PlayStation Network上发布 3 款游戏。就是这样一家看起来不是很靠谱的公司,却在过去 10 年内,在整个游戏产业,吹起了一股清爽宜人,却不容忽视的清风。
陈可以算是技术背景出身,1999年考入上海交通大学计算机系,毕业后又进入USC(南加大),就读该校如今著名的电影艺术学院互动传媒专业,2006年拿到 Master。他和绝大多数的IT男一样(虽然自称不喜欢传统的计算机教育),是一个成天泡在计算机前的「硬核室内派」。但是他自己其实也有着和人连接的情感诉求:当时他在玩《魔兽世界》,和形形色色的玩家共同游戏的体验,让他对当时的网络游戏设计非常失望。「能不能有一种游戏,让玩家可以专注于感受,专注于内心,也专注于其他玩家呢?」为了回答这个问题,渐渐地,他发展出了「游戏应该提供给玩家情感的体验」这一游戏哲学。
在USC 就读期间,陈星汉构思主要创意,并和同学们合伙创作了自己的“禅派”游戏系列第一作,「Cloud」《云》。游戏描写了一位躺在病榻上的男孩,梦想自己翱翔于天空,和云朵玩耍的场面。这一创作灵感源自陈星汉年幼时身患哮喘,独自躺在病床上仰望天空的经历。这部作品第一次尝试实践陈星汉的游戏哲学,并且获得了巨大的反响。
南加大时期的另外一部作品,「flow」《流》则更加广为人知。游戏以介于科幻和魔幻之间的的2D画面描绘了一个生命经历磨难,逐渐成长的历程。最初的Flash版本是陈星汉所参与的一个游戏理论课题项目。2006年,正式版本由TGC发布,作为公司与索尼签约的三部作品当中的第一部。该作两周内就获得了35万的下载量。对一个初出茅庐的公司,一个没有任何刺激要素的新作品而言,这是一个不可思议的成绩。
从此以后,TGC 每三年都发布一款游戏。小作坊的TGC慢工出细活。虽然产量不高,却每一作都精雕细琢,让玩家眼前一亮。陈星汉在一次采访中也坦言,因为他们高度专注于情感塑造的游戏哲学是如此的另类,很多时候甚至没有可以借鉴的先例。游戏的很多构思和设计都必须从头开始。有时候甚至只能制作若干种不同的方案依次尝试。
如果《流》还只是一道小吃,那么发布于2009年的”flower”《花》就真正是呈现出了色香味的佳肴了。在《花》里,玩家要控制的是一道抚过大地的春风。这一阵风绿了草,开了花,为原野带来生机。这部作品有着明亮美丽的画面和色彩,悦耳轻松的音乐,更重要的是,这部作品有着复杂的情感曲线。而这也正是陈星汉逐渐成熟的游戏哲学的一部分。游戏最初呈现的是都市里灰暗无光的混凝土丛林。翠绿的草原仿佛天堂一般呈现在玩家眼前。在玩家的影响下,旷野,村落,城市甚至废墟都逐渐焕发生机。这是一种轻松惬意,仿佛在悠闲的午后做了一个心灵的全身按摩一般的感觉。
陈星汉一直在考虑,游戏究竟应该具有什么样的形态。他把目光投向市场中的其他作品,却发现绝大多数游戏作品都有着一个共同的特点:他们都有着「力量的怪圈」。在游戏中,玩家获得了一种力量感。不论是一支枪,一把剑,还是一种超能力。这种感觉带来一种简单而直接的满足,却也不可避免地成为了禁锢游戏体验的牢笼。因为,当玩家厌倦了力量带来的满足感时,只有通过更加强大的力量才能继续满足玩家(俗称的「枪车球」 类游戏)。于是这就成为了一个不停变得越来越强的死循环。陈星汉把这一模式归结为这类作品的主要目标群体都是年轻男性。而这些年轻人由于在现实中受到来自父母和学校的压抑,对于力量有着极大的渴望。类似主题的其他形式的作品,比如小说和电影,同样很多。只是游戏这一领域中,这一类型的比例实在太高了。
这样的一种模式,也许是需要做出改变的。好比吃饭生活,食不厌精、脍不厌细;在情感上的体验上,同样需要细腻和多样化。除了力量和「枪车球」,游戏还有很多可以描绘与经历——比如善良、爱,比如合作。陈星汉开始想象一种游戏环境,玩家不用相互比较高下,游戏也不会受到游戏外世界的干涉。玩家之间无法知道彼此的性别、年龄,甚至文化背景。他们可以只关注于彼此,作为最纯粹的人,建立起最单纯的联系。哪怕仅仅是眺望着同一片风景,去考虑另外一个人在考虑着什么。
(风之旅人#1 的日语封面)
在这一思想下,2012年,「Journey」《风之旅人》发布了。这一作,直接将TGC和陈星汉推上了最受瞩目的独立游戏制作人的位置。关于这部作品的评论,已经不需要再多说什么了。如果一一列出它所获得的成就和赞誉,远远比本文要更长。《风之旅人》讲述了一个沙漠中的旅行者,向着远处的高山跋涉的故事。这个游戏有很多在其他游戏作品中前所未见的精巧设计。比如玩家会在游戏过程中随机和来自世界其他地方的另一个玩家匹配,两个人可以相伴共同完成旅途,却也有可能走散。在整个游戏过程中,不涉及任何的语言信息。整个故事都是通过镜头语言和图形来完成的。
在《风之旅人》中,制作组反复推敲才最终定稿的玩家互动模式非常巧妙,玩家在一起可以很容易互相帮助,却又不会形成任何形式的相互竞争和干扰。因此玩家之间可以非常容易建立良好的关系。事实证明,这也确实帮助整个玩家群获得了极好的交流氛围。游戏甚至没有任何传统游戏的复杂界面,甚至连主菜单都没有。玩家不需要关注任何多余的信息,这也使得陈星汉“每个人,哪怕从没玩过游戏的人都可以参与“的理想真正得以实现。
《风之旅人》之后,TGC和陈星汉蛰伏了五年, 虽然2014年年中融资了 $7m,但是一直继续低调的风格。与索尼签订的 3 款游戏合同已经结束,而很多核心员工也决定离开公司,调整自己人生的步调。直到最近,他们才又出现在大家的视野——这一次,陈星汉登上了2017 Apple秋季发布会,给大家带来了《Sky光遇》。陈星汉把发布的平台确定为iOS,并且同时覆盖了iPhone,iPad和Apple TV。
(新作 《Sky光遇》)
《风之旅人》的故事是孤独的。就算有人相伴,但限于题材、平台和设计,最终承担着从起点到终点的,却是独自一个人。而《Sky光遇》却给了玩家和自己所熟知的人一起玩的机会。相对于之前的作品《云》的希望,《流》的情绪变化,《风之旅人》中结晶的人的希望、成长、环境,《Sky 光遇》是要做「爱与给予」的旅途:「迷失自我的人们秉持蜡烛,寻找自我价值。在过程中他们将互相协助,互相照亮,历经磨练,最终拯救创世者,完成使命」。《Sky光遇》呈现给玩家的是一个可以邀请朋友家人一起进行,有更多人参与,更多人相互帮助,并且可以一直拓展的旅途。
站在新平台(相对于主机PS)的肩膀上,陈星汉这回更加入世。Apple发布会的游戏演示环节,仅是展现出来的细节就引起满堂喝彩,很多细节也是陈星汉把他的游戏带给更加大众的一种改变、和他的「游戏哲学」的一种精进。相对于之前偏硬核的PS上的TGC其他游戏,这回的《Sky 光遇》希望把「爱与给予」的旅途带给更多普通玩家,在国内网易会代理国服,同步上线(不由得期待起来,在陈星汉的设计理念中,一个完全充满「爱与给予」互动的服,是什么样的场景)。
最后,这是《Sky 光遇》的宣传语。
每个人心中都有一扇门门里的光指引我们翱翔在云的彼端有的人的光是“爱”有的人的光是“给予”有人的光是“幸福”不如,一起寻找内心的光开启全新旅途Spread LightHold hands with your loved ones as you fly together through a desolate sky kingdom, where generosity and compassion is key to lighting your path.
可以期待,陈星汉这回究竟会给我们带来怎么样的温暖和感动。
【注:图片来自TGC的官网或相关游戏宣传图】
《Sky光·遇》是陈星汉到目前为止野心最大的一部作品,即便他的上一款游戏《风之旅人》已经是一座难以逾越的高峰。
2012年,《风之旅人》横空出世,于次年在GDC上一举斩获6项大奖,从此开创了一种以恬静舒适为表象,以传递情感为核心的“禅”派游戏风格。其后整整5年过去,陈星汉的新作《Sky光·遇》才于苹果发布会上曝光,而它的国服版本由网易代理。
《风之旅人》陈星汉非常骄傲。他希望《Sky光·遇》成为一款核心体验不同于《风之旅人》的现象级产品,以此证明艺术游戏的商业潜力,甚至改变社会对游戏价值的认知。他也为创作付出了代价。《Sky光·遇》在开发初期曾撞墙三年,后来计划在2017年冬季上线,但未能如愿。直到上周,它在国内的首轮内测才终于开启。
陈星汉许多测试者都在称赞《Sky光·遇》的优秀。有媒体说“陈星汉还是那个陈星汉”,“刚玩就想付费”;在TapTap上,它的评分稳定在9.6分,一名玩家还告诉我,她虽然已经通关,但永远都不会把游戏从手机中删掉。
我也获得了《Sky光·遇》的测试资格。说实话,这是一款几乎无法评测的作品。即便你讲清楚了它诡异的操作,精致的美术、流畅的玩法、极其独特的社交机制和系统循环,你也很难表达自己内心情感的细微变化。
但我敢肯定,这部作品颠覆了传统网游的核心设计思路,也颠覆了玩家对游戏乐趣的理解。
《Sky光·遇》的操作方式非常特别。它颠覆了虚拟摇杆+按键的3D游戏常见操作方案,而是用在屏幕任意处点触+滑动+长按来让玩家完成所有的操作。
在游戏中,双指一起在屏幕上滑动可以改变视角。单指滑动则是迈步——注意,是迈步,不是走路。玩家滑动的方向决定了角色迈步的方向,如果不放开手指,角色就不会落脚。
如果连续滑动屏幕,角色便会以跳跃的姿态前进——这是最常见的移动方式。同时,玩家也可以用点击屏幕的方式朝既定的面向移动。
在解锁相关能力之后,玩家还可以通过长按屏幕的方式让角色起飞,通过滑动手指控制飞行的方向,并通过再次长按屏幕来继续上升。这也是游戏最为爽快的部分——在云层当中翱翔,与风与飞鸟相伴,欣赏绚丽又柔和的光影,这种体验如梦似幻。
总结起来,《Sky光·遇》的交互出发点不在于“功能”,而在于“直觉”——走路本来就是一步一步的事情,飞行也确实需要一下一下地扇动翅膀。这也许能够增加玩家对游戏的沉浸感,但对于一个习惯用摇杆和按钮来解决问题的玩家来说,《Sky光·遇》的操作非常别扭。
好在这种只用点触和滑动的操作让游戏的界面变得非常非常干净:除了角色和场景之外,只有上方的星星一个UI。这让游戏显得沉浸而自由。
因此,虽然操作需要一些时间适应,但游戏质感极佳的色彩搭配、臻入化境的光影效果、极其成熟的镜头使用和对玩家情感的细致把控的确让许多玩家坚持了下来,继续探索游戏的玩法。
像这个场景就模拟了被强光刺激后人眼的感受
和《风之旅人》类似,在《Sky光·遇》中,玩家也将经历一段途径多个奇幻地点的旅程。
顾名思义,“光”是游戏核心玩法的基础。主角可以用自己的心火蜡烛点亮其他蜡烛或者火炬,融化黑色的奇怪物质,从而解开谜题,再通过奔跑、飞翔和滑行到达新的区域。
当然,在旅程当中玩家也会遭遇一些阻碍。比如在雨水当中,心火会逐渐减少,玩家要尽量点亮沿路的蜡烛,以备不时之需。
一些关卡还有会让玩家跌倒在地,失去所有能量的黑龙:
《纪念碑谷》中也有类似的设计在这次测试中,《Sky光·遇》共开放了6个难度不高的关卡。只要不太路痴,玩家用几个小时就可以轻松过关,获得一份短暂美妙的旅程体验。而就主界面的石碑数量来看,未来的游戏可能会拥有16个关卡,内容应该比较丰富。
测试版到此为止另外,《Sky光·遇》还通过大量隐藏要素丰富了游戏深度,每个场景都藏有教给玩家不同动作的石碑。角色学会的动作越多,可以用于飞行的能量槽就越多。
在收集动作的过程中,玩家还可以解锁一些特殊功能。比如你会在集齐第四关的所有动作之后获得一部电子钢琴,这部钢琴横跨两个八度,还允许附近同样解锁钢琴的玩家一起演奏。一次我在草丛上玩了一会儿,居然有好多玩家聚在我周围鼓掌……
弹钢琴时角色会戴上耳机许多隐藏地点还可以让玩家购买稀有的配饰,甚至改变角色身体的大小。这使得多周目的游戏过程依然充满乐趣。
我们的颜色都不一样如果只有这些,那《Sky光·遇》只是一款更加成熟的《风之旅人》。但以上这些要素只是这部作品的基础,颠覆性的社交理念才是它的精髓。在社交的影响下,你受到的情感冲击会成几何倍数增长,甚至在通关之后轻而易举地在游戏中耗上一个下午。
在讨论社交之前,我需要先解释一下这款游戏的货币系统:玩家每次点亮场景中的蜡烛都可以获得能量,能量填满(大约需要半小时)后可以获得一根白色的蜡烛。
但这根辛辛苦苦得来的白色蜡烛并不是货币。你只能把蜡烛送给别人,接受者会获得一枚爱心,而发型、面具、斗篷、裤子、配饰等等都需要用爱心兑换。这体现了游戏“爱与给予”的主题。
如果仅仅如此,那《Sky光·遇》很容易衍生利益交换的玩法。玩家只要彼此叫卖,交换蜡烛和爱心就可以了。但在99%的情况下,这款游戏都不允许陌生人之间进行交流。事实上,一开始所有陌生人都只是一团模糊的黑色影子
只有坐在长椅上才能和陌生人聊天,许多长椅还需要蜡烛你必须先点亮蜡烛,和陌生人站在一起,你们才能彼此看到对方的模样。这也算是一种打招呼的形式。
作为一个新手,你可能想做几个动作然后转身离去,但有时对方会单膝跪地献上第一只蜡烛,它的功能非常简单:允许你们彼此给对方取一个名字。这种感觉很玄妙,仿佛一个生命即将由一个名字诞生出来,这也是一切情感链接的开始。
我把认识的第一个朋友取名叫sherry《Sky光·遇》中角色的大多数装扮都带有女性气质,而且动作调校得非常可爱,无论是出于礼貌,出于怜惜还是出于想积攒爱心的功利目的,你都很难拒绝对方的赠予。而在此之后,游戏提供了你一个回礼的机会,你可以回赠对方一枚蜡烛,解锁牵手功能。
这种设计对玩家心理的把控非常细腻,抛开投桃报李的观念不说,送蜡烛的一方不愿浪费蜡烛,一定会试试牵手;而接受蜡烛,获得爱心的一方多半会觉得不好意思,自然会接受牵手的邀约,让对方带着自己行走飞翔。
更微妙的是,牵手有两种操作方式。你可以点击朋友,选择牵手,向Ta发起邀约带着Ta走;你也可以点击朋友,然后点击Ta头上的图标,主动让Ta握着你的手带着你走。当一个角色主动让你握住Ta的手,抬头怯生生地看着你,你很难不为所动。
牵手也进一步降低了《Sky光·遇》的关卡难度。我刚开始不熟悉操作,又路痴,许多关卡都由几个认识的朋友牵手带过。另外,牵手的玩家可以共用飞行能量,飞到一个人难以抵达的高度,甚至在整张地图上空滑行。
在尝试牵手之后,你会发现一些需要更多蜡烛才能解锁的互动动作,比如交谈、拥抱、碰拳、击掌和传送。一般来说,消耗3个蜡烛开启交谈功能是玩家的第一选择,这也是两个人深入了解的开始。而当你和一名玩家聊起天来之后,其他和这名玩家聊天的话语会显示为长短不一的“……”,在好奇心的驱使下,你很容易认识朋友的朋友。
我认为“3颗蜡烛才能让2人交谈”的设计非常有深意。首先,这屏蔽了垃圾玩家的肆意发言,保持了社区环境的纯粹;其次,没有言语的互动更加简单纯粹,并给了玩家可以想象的空间;再次,已经愿意解锁交谈功能的玩家多半已经十分享受彼此的互动,压抑已久的情感会通过文字倾泻而出,这种体验非常愉悦。
从功利角度看,解锁除了交谈和传送之外的高级动作显然吃力不讨好——你要付出3颗蜡烛,对方才能收到一枚爱心,而且这些动作没有实际意义。但神奇的是,你越清楚这种行为的性价比,你就越能在解锁这些动作时感受到一种“我凭什么值得你这样做?”,或者“你对我也有这样的心意吗?”的感动。这种感觉像是表白之前屡次试探的谨慎与期待,又像是朋友之间不断确认“我对你来说很重要”的过程,非常微妙。
而在《Sky光·遇》注重情感曲线的关卡和充满浪漫色彩的场景当中,这些微妙的情感还会被成倍放大。当小船在云端遨游,或者几个人牵手穿越漫长的沙谷,你的心会比平常更加柔软,更珍惜和其他人一起度过的时光。
《Sky光·遇》采用了与《风之旅人》类似的服务器机制,在一个关卡中,玩家只会遭遇有限的几名玩家,这样你自然会觉得他们都是独特的人,而不是芸芸众生中几个不起眼的存在。而当你或其他玩家发出呼唤,你们就能迅速看到彼此的位置,这进一步增加了交互和协作的可能。
但和《风之旅人》不同,《Sky光·遇》中的一切社交都可以沉淀下来。在游戏的主界面你会看到一系列石碑,它们标记着你为那些玩家起的名字。在他们在线的情况下你可以直接传送到他们身边;或者只是回忆和每个玩家的故事,回忆哪些是美妙的一期一会,哪些是长情的陪伴。
在这些设计的基础上,《Sky光·遇》一步步打破了陌生人之间的疆界,无论你是真心想认识朋友,还是只想获得爱心货币,与人为善都是最佳的选择。在我的旅程中,有人帮助我度过难关,有人主动带我找到所有隐藏动作的位置,还有人拒绝我送给他们蜡烛,因为4个蜡烛才能换1颗心,他认为不太划算。
顺带一提,如果游戏不需要付费购买,那蜡烛应该是《Sky光·遇》唯一的付费点,也是“为他人氪金”说法的来源。在测试前三天,玩家每次登陆都会获得10颗蜡烛,使用起来还算充沛。不知道游戏正式上线时,蜡烛将会被如何售卖。
奥古斯汀说:"人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?"陈星汉曾经在接受Eurogamer采访时引用过这段奥古斯汀的话,而《Sky光·遇》则是“个体就是神迹”观点的最好证明。陈星汉将它称为一款“反社会常态的游戏……你一直被媒体轰炸的是一种东西,你的身体会自然而然需要另一种游戏。社会上一样东西越多,就代表大家越缺少相反的东西。”
在大多数网游中(尤其是手游),玩家很少会把其他人视作同样拥有灵魂的存在。他们是合作者,是利益交换者,是对手、目标或者宿敌,唯独不是人。现实社会也是如此。在这个信息饱和,瞬息万变的时代中,除了亲密的家人、朋友和爱人,我们大多会把其他个体抽象成几个符号来记忆,而很少意识到他们也拥有丰富而敏感的内心世界。
但在《Sky光·遇》中,你始终能感受到其他玩家的孤独和对交流互动的渴望,而且会在给予当中感受你们之间的情感链接,感受少年般的敏感、纯粹、善意与爱。
现在你应该明白了《Sky光·遇》到底是什么:一个彻头彻尾的网游颠覆者。它坚持采用更符合直觉的操作,而非让玩家仅仅实现功能;它的社交机制自然亲切,不源于获得而是源于给予;它的成长模型与付费模式更是与社交息息相关。正如陈星汉此前在采访中所述,如果说现在整个游戏产业都在关注肾上腺素的冲击与对玩家的刺激,那么他就在关注爱与和平。
陈星汉希望《Sky光·遇》也能取得商业上的成功。但说实话,相较于步步为营,强调数值成长,引发攀比仇恨情绪,然后引导他们通过付费解决问题的网游来说,这部作品显得纯净而脆弱。爱会比恨更加持久深刻,让玩家心驰神往吗?我不敢确定。
况且《Sky光·遇》的门槛真的不低。它的操作非常独特,引导也做得过于简约,稍不注意你就会不清楚当下的游戏目标,或者搞不清楚游戏界面与功能之间的关系。
即便你度过了这些门槛,《Sky光·遇》也只是一款画面优美,不断冲击玩家视听感受,符合心流理论的冒险游戏。只有你试着认识几个朋友,和他们共同度过一段时光,你才会意识到,这可能是你生命中最美好的一段体验。
3月23日16点是《Sky光·遇》首测结束的时间。关服前几分钟我登录游戏,遇到了之前见过的朋友。他牵过我的手,带我走过一团团聚在一起的玩家——还有人在用钢琴磕磕绊绊地弹奏《天空之城》。我们穿过云海,来到地图尽头的高塔,在大风当中等待暂时的终结。
片刻之后,他的踪影果然消失。我传送回主界面,发现那些代表或深或浅,与他人交集的石碑都已不见。夕阳照耀在角色身上,我突然鼻子一酸,无比想念这个世界。
我问过一些玩家对《Sky光·遇》的感受,他们的回答都很含糊:自由、舒服、温暖、纯爱、神奇……还有人因情绪激动语塞。形容这种抽象的感受很难,但我依旧想在这篇文章最后试一试,作为这次测试结束的注脚。
在一个夜凉如水的夏夜,儿时的你坐在楼下的草坪上或院子里,刚刚喝过一罐汽水,抬头望着万家灯火或者皓月星河。蝉鸣如雨又一片静默。
不知道什么时候,那个你喜欢了很久的小女孩或者小男孩挪坐到你的旁边,小手在你眼前挥了几下,你侧头看:一双黑黝黝亮闪闪的眸子弯得像月牙。
所有的蝉声都停止了,你希望时光永远停留在那个刹那。
玩《Sky光·遇》就是这种感觉。
本文首发自游戏葡萄:游戏葡萄 | 有判断有前瞻的游戏行业媒体
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我刚玩《光遇》的时候,怎么说呢?其实很难为情啊。。。
因为脑海里老是蹦出来跟发小一起爬山的记忆,那时候我们才六七岁,老家的后山不高也不矮,村里般大的孩子都能上蹿下跳,我们更不会错过这种冒险的乐趣。
登录了游戏界面,感觉不管多久的等待都是值得的,“光遇”跟《风之旅人》有个很大的共同点,画面依旧是熟悉的“陈星汉风格”,操控手感很好,在游戏设定上,我很喜欢这种静静讲故事的方式,能让人想起很多快乐的回忆。
比如在云野中和好友一起飞翔的时候,我就在想当年带着满脸灰泥的发小,站在土坡上唱《西游记》的主题曲。
人家明明是“刚翻过了几座山!”,我们就唱“刚翻过了一座坡”,简直给人乱改词儿,但乐此不疲,边唱边爬山,一整天都不觉得烦。
走进“雨林”的时候,就很有那种古典风韵,这让我回想起老家后山上的密林。
一般农村有山的地方,都少不了林子,我们老家那边的后山上,有一整片茂盛的杏树,一到夏天,果实结的让人光瞅着就觉得喜庆。
但是很酸,酸的倒牙。
我和发小当时就在这杏林之间赛跑,他在前边,我在后边,咯咯笑着,上气不接下气,谁要是输了赛跑,就罚谁吃一个酸杏。
现在想想,还真是无忧无虑。
睁开眼整天就想着怎么玩,哪有现在这些五谷杂事呢?
等走过《光遇》的“雨林”,我又去了“云野”,这里已经是我第二次踏足了,之前走马观花的过了一遍,现在又想着重新感受一下。
不得不说,游戏的调调很安静,安静到你能听到非常逼真的风声,就好像在你耳边切切实实的吹过。
我喜欢这种安静。
跟发小当年坐在山顶上吹风一样,俩小孩儿盘腿往地上一坐,啥也不敢,就是吹着风晒暖。
有时候清晨起的早,就去山顶上等日出,虽然山头是矮山头,但好在农村庄稼地的空气好,远处又没什么遮挡物,视野开阔,眼睁睁看着旭日东升。
再看“云野”里的阳光,没有去过农村,真正感受过农村日出的人,估计是无法理解这种喜悦的。
那是一种你明明知道不是真的,却依然能勾起你回忆的“光”。
阳光总是很温暖,隔着屏幕都能有所体会,我想这也是陈星汉先生想要传达出的思想境界吧。
我就一凡人,理解不了很高深的东西,但表面的温暖,我感受到了。
得以让我在闲暇之余,能静下心来想想童年时的趣事,想想那个曾经冒失莽撞,却哪里都敢闯的小孩儿,还真是满心的怀念和幸福啊。
那时在山里看见一些奇形怪状的石头,还会忍不住伸手去挖,挖出来一大堆昆虫啥的,还自作聪明的给他们取名字,尽是些小红小绿之类的粗浅名字,现在想想真的很有意思。
哪天不凑巧再赶上下雨,发小次次都比我有勇气,我是属于那种遇到雨天泥巴路就会慌的人,眼前一朦胧,就会迷失方向感,这时候就全凭发小带着我回家。
他也很勇敢的,每次都带着我往半山腰的破庙里钻,有时候谁穿的多,就一起披谁的衣裳靠在庙里取暖。
说起来,一些回忆竟然跟《光遇》里的场景极为相似,比如我在旅途中结识好友,共同度过许许多多的惊险。
尤其是在“暮土”里跟那条飘在天上的大虫子躲猫猫,我仿佛看到了似曾相识的自己,小时候常幻想树林里有大怪物,吓唬发小的时候也跟着啊啊大叫的逃跑,然后和发小跑到隐蔽的树后躲起来,还会悄悄的问发小,怪物走了没有?
这么一想,原本紧张的情绪,便被温馨的童趣冲散,再看“暮土”中来回飘飞的巨兽,竟莫名觉得它们有些可爱。
回忆小时候的我们,也跟游戏里的伙伴一样,从不计较个人的得失,也没有任何利益心,都只是单纯的为了快乐,两个小孩在一起,怎么快乐就怎么玩。
通过牵手拥抱一系列的举动,让彼此能够感受到自己的内心,产生一种满是幸福的存在感,这样真的很满足,也很快乐。
而到最后,等雨过天晴,金色的太阳从云里出来,再和发小一起踏着小碎步走在山路上,是童年为最为享受的愉悦。
一晃这么多年过去,如果不是玩《光遇》,这些事情我早已记不起来了。
所以,我想发自内心的表达谢意:
谢谢你,陈星汉先生。
《光遇》里的平静,我感受到了。
让我体会到,童年的友谊,就像“光”一样,最为纯洁。
值得我们用一生去珍惜,去怀念。