为什么说《赛博朋克2077》只是一个及格之作?
游信作者:lan
游戏标签:赛博朋克/开放世界/未来/角色扮演
游戏平台:PC/主机
1
满分的开篇
《赛博朋克2077》拥有开放世界类游戏最好的序章,整个序章也是本作着墨最多、完成度最高的部分。
《赛博朋克2077》用最简单的方式最快的将玩家带入游戏中——在选完出身、捏完脸后直接以第一人称照镜子的形式开场,之后在短时间内通过剧情上的反转、冲突、高潮,让玩家彻底融入夜之城。
序章的高潮无疑是主角V目睹荒坂弑父部分。此处通过两位如神一般人物的矛盾,配合上出色的BGM和氛围塑造,让玩家意识到自己正处于漩涡的中心、变革的开端。
遗憾的是,这也是游戏剧情最亮眼的地方,在后续流程中绝大部分演出,始终摆脱不了站桩对话的形式,而类似的爆点剧情也不再出现。
2
开篇后的落差
关卡结构方面,序章主线的线性流程的不同设计,意在匹配不同玩法的玩家。但在正式进入开放世界后,绝大部分战点依然摆脱不了敌人和可调取资源随意摆放的通病,只有在少数主线和重要支线中才能感受到雕琢后的关卡设计。
序章向玩家展示了浮空艇、自动驾驶等高端科技,玩法体验上也有“平头哥”之类颇具科幻感的玩法。但在序章过后我们依旧只能端着枪,驾驶着手感烂还没有自动驾驶,随时会卡在一些奇怪角落的汽车。以上的所有,导致序章中展现出的很多赛博要素都成为了背景板。
拳击场的机器人不能反复对决,吃食物、装配新义肢的动画也全变成了普通商店。我还特意在来生酒吧寻找剧情中提到的酒,也没能找到以强尼·银手或杰克命名的酒,对于CDPR来说这些重要细节的缺失实在不应该。
当然本作其他许多细节都是用心设计过的。电视中新闻会根据玩家完成的任务做出反馈、各种彩蛋也是层出不穷。
(猫在本作是个隐喻,在部分结尾能找到猫,记得仔细观察)
3
糟糕的系统
《赛博朋克2077》的大部分游戏系统可以用灾难来形容。
成长系统上本作有五种属性、十几种技能池可以培养。每一种技能池都可以对应完全不同的流派,多种技能的组合能形成自己的游玩风格。
但在实际的游玩体验中,由于升级太慢,很多玩家直至通关,可能也只点完了一个技能池。最令人迷惑的是本作洗点道具藏得颇深、价钱昂贵,还只能洗技能点而不能洗属性点,使得玩家可能在一条路上走到黑,想要重试不同的玩法流派只能肝或重开档。以上的种种操作,让人难以想象这是一款2020年的RPG。
同时许多perk,也是毫无用处。可能也是因为如此,乍一看像是需要一个个顺着点的“技能树”,被迫改成了只要对应属性达标,就可以跳着点的“技能池”。
(这是个永久的debuff)
装备系统更是令人不适。本作有一套完整却无趣的制造系统,在游戏进程中拾取的装备性能跨度,远大于自己花材料给装备升级的性能提升。而更高品质的紫装橙装,还需要玩家从一开始就往制造方面投入属性点,这样看来,制造系统在多数时候都是个摆设。
更加令人诟病的是,想要制作高等级的传奇不朽武器,会需要低等级的原武器,但道具栏却没有锁定或收藏功能,使得分解装备时一个手滑分解了原不朽武器后再也不能获取。
本作整个流程下来拾取的枪支多到爆表,却鲜有近战武器和武器配件。并且在游戏初期就能获得武士刀流毕业武器,但如果错过了想要重新获取又是一件难事。
又由于成长系统和装备系统之间不协调,在制造装备时两次查看同一个装备会发现两种不同的数值,十分令人迷惑。
道具系统是许多玩家都知道,但几乎不会使用的系统。除去血瓶外玩家还能获得不同种类的饮料和其他强化消耗品,却没有设置相关的快捷键位。由于消耗品提升不大又操作繁琐,在游玩过程中该系统很快就会被遗忘。
(道具栏可能还没有按效果排序)
4
低下的完成度
除了糟糕的系统外,《赛博朋克2077》在开放世界体验、剧情流程方面都显露出完成度的低下。
现在已经有玩家整理出了发售前CDPR画出的饼和实际游玩有多么不符,而官方节目《火线夜之城》中详细介绍的出身选择、超梦系统、鲜活的帮派等等,在实际体验中可以说乏善可陈。
(关于超梦的介绍,玩了个文字游戏)
(实际上瞄准镜和消音器)
在发售前被大肆宣扬的立体垂直地图也只有少数几个谈得上“有意思”,更多的是在电梯内按下唯一能按的按钮,传送到另一个地方。仅有垂直的设计,缺少彼此间的互动。城市内的高楼林立也基本上是无趣的贴图。
此外还有按键冲突、开车打电话会卡顿、电话簿UI操作繁琐、小地图缺少缩放选项、没法批量分解等许多欠打磨的设计。
(序章明显未完工的部分没有删干净,推测可能是其他逃跑路线 )
剧情方面很难判断CDPR是故意不去刻画反派还是节奏的问题,几乎所有反派人物出场时间都极其有限,本来大有故事可讲的小田或亚当都成了对讲机里的背景板,相关的故事也是缺头少尾的。最出彩,且让我印象最深刻的,反而还是序章的黑胖子。
毫不客气地说,《赛博朋克2077》的BUG问题严重到令人发指。在我不短的游戏流程中仅恶性BUG就碰到过任务无法完成、储存箱东西会随剧情消失、卡进奇怪的角落只能读档等,而类似人物摆大字、建模重合、平地摔死等小BUG更是屡见不鲜。
(这属于偷懒导致的BUG,德拉曼总部内的屏幕直接提取的手机屏幕影像 )
当然还有那可以和《刺客信条:英灵殿》没声音的BUG一起载入游戏史册的“黑梦BUG”:简中版《刺客信条:英灵殿》发售时缺少任务语音,却有完整的BGM和环境音效,没有语音对序章剧情了解也毫无障碍,因此许多玩家误以为这是衬托出维京人语言不通的表现手法;《赛博朋克2077》的黑梦任务中玩家极有可能会碰到周围变黑、仅有几个光源的现象。由于主角此时脑袋被爆头,因此很多人猜测这是表现主角视力受损的方式。
两个BUG大厂能在短时间内创造出这些“精彩”BUG,实在令人哭笑不得。
5
碎梦之城
《赛博朋克2077》发售于一个特别有意思的时期。从2012年10月19日首款预告发布,CDPR在《巫师3》血与酒口碑销量达到顶峰后开始全力投入制作,最后到2020年12月10号游戏正式发售。8年等待后的今天,主机刚踏入次世代、硬件性能飞速发展,再加上CDPR的顶尖口碑、游戏的近未来科幻背景,很容易让玩家对本作产生“未来游戏”的错误期待。
遗憾的是现在还没到2077年,本作也仅仅是一款基于上世代末期设计的开放世界RPG。我们可以看到CDPR想方设法的往本作中填塞更多的玩法、更多的细节,但在框架背后缺少足以支撑它的内容和技术。
(《赛博朋克2077》经历过至少一次大方向重做)
对CDPR而言,现在依然有整整一年的时间,完善并添加此前承诺过的内容。若按预期推进,本作也必定会成为2021TGA的强力候选者。相信凭借CDPR的良心《赛博朋克2077》的未来一定会更好。
或许在若干年后我们真能看到一款完美的《赛博朋克》,在霓虹灯闪烁的高楼间乘坐着浮空艇穿梭,在充斥着迷梦的夜之城里成为传奇,但现在那依然是不该醒来的梦。
而我们,正是那逐梦之人。
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