【Sword】爱情的救赎之旅——《双人成行》简评
文/Sword?Filiate?Guinevere
前几日晚上,刚从学校出来的我,收到了一哥们儿发来的消息:“《双人成行》录不录?这游戏口碑贼好!”虽然之前我没有太多关注这部作品,但由于近期一直拖更,便猛地一拍脑门儿,决定就在当晚开工。
《双人成行》的制作人,正是在17年TGA上怒喷奥斯卡、嘲讽EA的暴躁老哥Josef Fares,他此前的代表作则是口碑极佳的双人交互电影游戏《逃出生天》,而这次,他又放出豪言“游戏不好玩,赔你1000刀”,可见对自己的新作有着十足的信心。
我和我好哥们儿在历经了两个通宵加一个晚上的爆肝后,终于将这部作品的全流程录制完毕,十二个小时的体验实在是酣畅淋漓、大呼过瘾,无比的欢乐有趣。不得不说,暴躁老哥的嘴是真的臭,但他的游戏是真的牛。
《双人成行》讲述了一对年轻夫妻的婚姻危机,一场关于爱情的救赎之旅。
整个游戏的内容充实且新颖,每一关都有匠心独具的创意和玩法,亦有耳目一新的惊喜与挑战,让人不禁对作者天马行空的脑洞拍案叫绝。玩家在漫长的游戏流程中并不会感到重复枯燥,而是始终期待着接下来的展开。
游戏中,每个关卡都需要两名玩家各司其职、协调合作,一同灵活地利用自己每关独有的的道具/技能和场景中的机关解谜。某些场景的谜题对于时机和配合的要求颇高,非常考验二人的默契,一旦一方失手,就会双双落败。好在游戏的存档机制十分的人性化,会随着进程不断地保存最新进度,避免了很多复活后繁琐重复的操作。伴随着默契度的提升,两位主角破碎的感情也在这趟旅程中逐步缝合、升温,慢慢理解、原谅和接纳了彼此,学会了坚持自我和包容对方,互相成长,最终破镜重圆,挽回了爱情与亲情。
游戏每一关的一小段内容都有潜力进一步挖掘,甚至可以单独拿出来制作成一款独立的游戏,辟如横版格斗,海战,俯视角RPG,滑雪竞速等,我不禁感叹制作人为了艺术创作真是毫不吝惜成本。游戏每个大型场景中还都精心布置了一个与故事贴合的“主题公园”,迪士尼+乐高风格的梦幻城堡,卡牌桌游风格的英伦城镇,景观球中生机勃勃的冰雪小镇,其中遍布着许多主线之外可以交互的内容,以及一些细节和彩蛋,让玩家在长时间快节奏的冒险途中驻足停留片刻,在这个精美绝伦的微观世界里尽情沉醉与探索一番。
另外,本作还设计了多达二十五个双人竞技的小游戏环节,遍布于各个关卡的场景内,玩家需要自己在探索地图的途中将其发现。这些小游戏玩法各不相同,其中不乏一些经典的“童年回忆”,涵盖了拔河、打地鼠、击球、音游、打靶等,在二人激烈的对抗中使游戏的趣味性和沉浸感更上一层。
剧情是一部作品的灵魂,这对于电影导演出身的Josef Fares来说自然不在话下。《双人成行》中,一条主线贯穿始终,关卡设计和故事剧情相辅相成,细腻温馨的爱情与浪漫喜剧元素相得益彰,让人感觉仿佛是在观看一部梦工厂的动画电影。而十余个小时之长的故事流程则让这部游戏有着比电影更为广袤的空间去铺垫和叙事,二人的感情线随着剧情的步步推进而自然渐进地展开,不会让玩家感到突兀和生硬。虽然这个故事没有太多值得探讨的深度,而且游戏后期剧情的转折和收尾也稍显仓促,略有些遗憾,但也瑕不掩瑜,从整体上来说这部游戏已然近乎做到了极致,为玩家讲述了一个动人的、关于爱的家庭故事。
这部作品中,给我留下最为深刻印象的有两个章节。一是两位主角为了把女儿弄哭解除诅咒,而不择手段、毫不留情地破坏了女儿最心爱的玩偶,想着只要事后换一个新的便能够轻易弥补。大人总是以过于理性的思路处理问题,并且以自我为中心,不顾及孩子的感受,甚至不惜用粗暴强硬的方式达到目的。他们忽视了物品上倾注和寄托的情感与回忆,其意义远远超过了物品本身,这样的物品是独一无二、无可替代的;二是两位主角在漫天飞雪的白色世界中,一步步齐心协力爬上山巅的过程。眼前的故景与身旁的故人,唤醒了二人沉睡的记忆,恍惚间仿佛回到了相爱之初,寻回了那时最炙热、纯粹的爱情。与珍视之人创造的一切有意义的回忆,都是最美好的回忆。
任天堂级绝妙的关卡设计,电影感的镜头运用,丰富多元的美术风格,极具张力的画面表现,触动心灵的情感故事,生动饱满的角色塑造,恰到好处的节奏把控,舒适灵动的操作手感,将《双人成行》称之为迄今为止双人合作游戏的教科书和天花板也毫不为过,强烈推荐大家拉上一个小伙伴一起体验这部作品,一定会留下一段共同的欢乐且难忘的记忆。
最后,让我向Josef Fares和Hazelight全体成员致以由衷的感谢,他们倾注了大量心血为我们呈现出《双人成行》这部出色的第九艺术作品,也期待他们今后继续为我们玩家带来更多的惊喜,迈上新的高峰。
本期专栏到这里就结束了,非常感谢大家耐心地读到最后,我是Sword,后会有期。
【完】
2021.3.31