公测5年 《剑灵》为何一直在走下坡路?

  出道既巅峰!这句话可以用来形容端游的《剑灵》,还可以用来形容手游的《阴阳师》,这两款游戏基本都是在公测初期成为爆款,碾压竞品、周边相关视频成为屠版稿件的作品。那么公测了五年时间的《剑灵》,为何一直在走下坡路?

  剑灵国服的公测时间为013年11月28日,游戏由韩国巨头NCSoft斥巨资开发,凭借其华丽唯美的画面,电影般的剧情表现,深厚的东方文化底蕴与完美的战斗体验,,成为MMO类ARPG中的经典,甚至有一种3D MOBA游戏的操作感,非常之震撼。

  作为一个好游戏的标准,剑灵》中战斗并非传统游戏那样脸滚键盘的按1234就能完成,而是需要对战斗情况进行把握,比如剑士和拳师很多技能要在格挡之后才能施展,游戏里的内力恢复也不是靠嗑药来完成,而是利用普通攻击和一些技能,不过复杂的战斗系统对玩家来说可能上手的门槛较高,而且长时间费神的战斗会让人有种非常累的感觉。除此之外,《剑灵》用八卦牌代替了上衣,裤子,腰带等装备的设计,一套八卦牌为8个,每当凑齐3,5,8个相同的八卦牌时会有附加属性的出现,集齐全部八卦牌人物身上会有淡淡的蓝光出现。而人物的造型则是通过时装来实现的,时装没有属性的加成(起码国服2测的时候如此),相比其他游戏,八卦牌虽然简化了游戏装备的概念,但属性固定,比起其他游戏中随机化的出现装备属性略显逊色。不过因为《剑灵》是个注重操作的游戏,所以pk的时候装备显得不是非常重要。

  除了战斗方式可圈可点,《剑灵》的剧情也堪称一绝,它并没有像当时大部分同类型网游一样随便弄一个杂乱无章的剧情应付玩家,游戏中所有的一切都合情合理,如果你玩过刚刚公测的版本,也许你还记得,叛徒背叛师门、儿子误杀生父、铁面国王一心想要复仇的故事,虽然这些看似也有些套路化,但这也让这个游戏中玩家身处的世界异常残酷。在前期玩家主要面临的反派就是秦义绝,而她的两个手下忽雷和幽兰更是高手中的高手,《剑灵》将这些反派和主线、支线剧情连接在一起,让玩家觉得发生的一切似乎都合情合理,整个线性的剧情请下来,玩家如同看剧一般,配合着出色的CG,非常有趣。

  但是这样一款游戏,在面对氪金受众的时候,出了一定的问题,所有的网游玩家都可以分为这几类:1.普通学生玩家,游戏人数最多的一群,这群人玩游戏为了好玩,这群人一般不花钱或者只是花点小钱,当然这群玩家也没想过从游戏中获益;2.花点小钱的玩家,这部分玩家基本都是已经工作或者家庭不错的学生玩家,不介意花点小钱;3.游戏中高端玩家,这类玩家在玩游戏的同时赚点小钱(笔者貌似属于这类);4.游戏商人,这部分玩家也基本是赚点钱,但是不参与游戏物资的生产,靠倒卖;5.,参与简单物品的生产,生产力惊人(只要有利润,基本可以无限生产);6.土豪玩家,花几千那都不算豪,真土豪都是以万,十万为单位的,这部分玩家是现在国内网游的主要收入来源之一(如征途,梦幻这么多年不倒基本是靠土豪支撑)。在这点上,剑灵走错了路。

  笔者刚玩的时候是45LL版本,后来在深入玩的时候才发现,可以说LL版本是《剑灵》的巅峰时期。无论是第一个24人本,还是当时的小副本竞速(单过),都能给玩家带来激情,再加上爽快的打击感(不得不说《剑灵》的打击感强无敌,甚至可以说在近几年都没有网游可以出其右)更是让人欲罢不能。那段时间,网吧里基本上就是被《英雄联盟》和《剑灵》两分天下了。

  但后来随着版本的变迁,《剑灵》游戏等级得上升势必导致装备也要推陈出新越来越厉害才行。于是,各种强力武器也慢慢登场,而腾讯的吃相,也越来越可怕了,甚至到后来都有《剑灵》充值不过万根本没法玩这么一说,氪金程度的大幅上升,减少了玩家的游戏体验,由此也导致了《剑灵》流量的衰退,而且,这游戏对新手太不友好,很多新手可能还没有体验过团本就已经被各种高难度副本劝退了,因为根本组不到人。由此《剑灵》的热度,也慢慢衰退了下来到现在,逐渐无人问津。

  一路走来,其实好多人不是觉得游戏不好而离开的,多数是气不才离开的吧,你觉得给玩家的是福利,结果实际到手的是什么呢?少数几个人的仇恨炫耀。结果普通玩家怎么想怎么觉得无趣。一个好的游戏,不仅仅是自身做的很好,更多的是有那么些人是愿意留着,也许你放一次血,收获的却不仅仅是几十块钱的东西,你会让人看到希望,不会觉得是花言巧语。

  以上是笔者个人的一些想法,小伙伴们怎么看?