游戏《明日方舟》是因为什么而爆红?

  既没有阴阳师大量的资金投入和前期轰炸式的宣传,也没有崩坏3教科书式的美工,那么明日方舟可以在泛滥成灾的二次元游戏里脱颖而出的原因是什么?或者说它和大部分暴尸街头的二次元游戏相比有什么优点

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  看了下回答,宣传不多就当我没说吧

  开服玩家冒个泡

  其实我并没有预约!!!

  误以为是另一款游戏就才下载的……

  结果……明日方舟启动!

  宣传这个的确力度挺大的,b站铺天盖地的广告很难不吸引人

  游戏内容上,就开服的游戏内容上来看,尽管内容的确不是很多,但是初次体验的时候,趣玩性真的相当高,举例围剿龙门,甚至会为了那漏掉的一个两个怪,用上两个小时优化队伍。

  新手池子的友好,说真的,现在很难看到这么良心的新手池子,而且新手池的强度很高!更何况还能自己刷初始,进游戏邮件送你2500,等什么?抽吧!

  对单个干员的背景刻画,每个干员的不同的故事,揭露了干员经历的冰山一角!为各种梗打好了前提……嗯???富婆?!

  最最最重要的一点,在当今二次元手游各种露的情况下,在夏天各种泳装的情况下!

  你竟然给我出了三套冬装??!!!!

  审美疲劳的今天,穿的如此之厚实的干员们……带给人们想都没法想的遐想……这衣服真好看嘿嘿……

  有错误请指出!!!谢谢啦

  目前大部分的游戏都是,动作类,或者是爆肝逼氪的手游。

  但是市场上有一群潜在的游戏玩家,并不适用于以上任何游戏。不是因为他们不喜欢,而是没有找到一款合适的游戏。

  第一类玩家:3d眩晕症

  想玩吃鸡,但是有3d眩晕症。完了一会就想吐,生理因素让我没有办法玩任何射击类的游戏。

  第二类玩家:手指不灵活

  MOBA,吃鸡,格斗就是这样靠操作的游戏,而我玩得并不好,几年前玩过,但是周边的游戏玩家没有一个愿意带我,骂我坑,玩得没意思。

  甚至碧蓝这种横版射击,我都总是被子弹打到,反正就是玩不来动作游戏。可能我天生就不太会玩游戏。

  第三类玩家:不喜欢竞技类游戏的玩家

  玩竞技类游戏就是要打赢获得成就感,而有些玩家就是玩不好。每次打每次输,一点意思都没有。所以我个人不喜欢竞技类游戏。不管怎么努力总有人玩的比你好,在工作学习上拼命已经够累的了。玩游戏还不让人放松,那我为什么要玩游戏?

  第四类玩家:没时间的玩家

  玩游戏通常耗费大量时间,而每天繁重的工作,只能允许少量时间玩游戏。有些游戏玩到一半没法暂停,就很不方便。毕竟不是每个玩家都是3A粉,玩游戏只是业余玩玩,还有工作学习需要兼顾。游戏用那种逼肝的方式来倒逼投入时间,明显就会劝退一部分玩家

  尤其是没有自律的游戏,打过一遍的关卡还要重复一遍。那种感觉就像自己做了作业然后被罚抄好几遍的感觉。在上学的时候已经受够了重复性劳动,玩游戏还要重复,我是不是傻?没有自律我就不玩。

  第五类玩家:没钱的玩家

  很多游戏除了逼肝就是逼氪,尤其是缺乏分段氪金。我每月有一定预算可以支付给游戏,但是这个游戏的氪金似乎无止境,反而让玩家放弃。很多东西如果不氪金就得不到。

  而《明日方舟》中氪金能得到的东西,玩家慢慢玩也可以得到。

  第六类玩家:抄作业玩家

  游戏就是玩不好,但是很多游戏根本没法抄作业。这就导致很多不会玩的只能看大佬炫技,自己并不能看懂。那看这种攻略其实毫无意义,因为学不会。而《明日方舟》可以说把抄作业发挥到了极致。即使你不会玩,抄个作业也能过关。不像有些游戏,不会玩就别玩了。

  第七类玩家:学霸/技术宅/研究员

  很多人印象中的学霸是不玩游戏的,但现实恰恰相反。我认识的很多学霸并不是不玩,而是没有遇到合适的游戏。很多学霸/技术宅玩的游戏也并不是那种靠手速取胜的游戏,相反休闲类较多。毕竟还是需要时间投入于学习,所以那种“浪费时间”的游戏就不是很适合。

  另外很多号称益智游戏其实并不益智,专业技能出众的玩家玩得并不好。说是益智其实就是简单的操作而已,并没有“智力”可言。

  而《明日方舟》在提出了很多非常具有价值的问题。所以喜欢研究的游戏爱好者就有了发挥空间。(其他游戏这种发挥空间比较少,多是游戏攻略,而不是研究,而且其他靠手速和操作的游戏这种研究意义不大)

  比如:

  刷一个材料,在哪个副本刷最省体力?

  基建应该怎么建设才能达到产能最优?

  我就研究过一些类似的问题,比如:

  Moenova:明日方舟学派——理智本位估值法

  Moenova:明日方舟基建研究——龙门币和经验白嫖指南Moenova:明日方舟基建研究——合成玉白嫖指南为此我还写了网页,来展示一下研究成果。

  https://moenova.github.io/Arknights/可以介绍一下使用方法:

  这里可以用来计算你的基建产出的材料能值多少理智。如果不玩好基建,玩家每天的收益可相差100多点理智。

  这里是专门为中后期玩家准备的,合成玉平衡器。让玩家给定理智预算和龙门币预算,用线性编程的方式来求的最优的副本指南。以每天300理智来算,用基建其实每天其实可以制作310个成玉。

  而且用理论结合实际,确实每天确实可以制作大约310个合成玉。

  

  当然还有一类:没有美少女就不玩的游戏玩家。

  有不少二次元,就是这类人群,他们并不是游戏玩家,而是二次元。一个游戏好不好的评判标准完全归到立绘和配音。而《明日方舟》的立绘和配音,确实是把各种角色塑造得十分鲜明,基本上涵盖了目前所有已知的二次元性格(元气能天使,无口德克萨斯,变态拉普兰德,成熟御姐星熊,病娇幽灵鲨等等)

  很多人会把一个游戏的成功归结为运气,归结为宣传。(我看某页游宣传更广,也没看有什么广泛讨论)不能说没有,但是这样分析问题毫无意义。那世界上任何成功的人我们都可以归结为,运气+会宣传。我们可以简单的概括任何人的成功,他们运气好,他们会宣传自己。

  《明日方舟》确实挖掘了一些潜在的游戏玩家(比如我,喜欢游戏,但大部分游戏就是觉得不好玩。我宁可去看游戏解说也懒得自己玩。基本上2年来我就没怎么玩过游戏。)

  不得不说,游戏界已经出现了一些“僵化思维”。很多游戏老板/策划并不能感受年轻玩家喜好,还是用上一代的思路做游戏。游戏为什么不可以面向高收入,高智力人群?

  世界上还有很多的潜在游戏玩家,并不是不喜欢玩游戏,而是没有找到一款游戏适合自己。大部分游戏玩家有自己的生活。如果游戏侵占了太多时间,会导致这些玩家不能兼顾自己的生活,最后找不到一份赚钱的工作,也就不能持续氪金。

  而《明日方舟》确实可以很好的兼容以上这些游戏玩家。

  这也是让一些狗策划好好反省一下:

  为什么要用没有自律的副本逼迫玩家罚抄一样重复劳动。

  什么样的游戏能区别于现有的靠打斗,操作的游戏,而吸引那些手指不灵活的玩家?

  为什么塔防不可以结合养成一起玩?

  ......

  你可以找出千万理由来反驳一个策划为何这么做,但玩家只需要一个借口就可以放弃一款游戏:“我觉得这个游戏不好玩!”

  想一起研究舟学的博士们可以加群讨论

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  我认为除了宣传以及游戏本身素质外,相对友善的奖池保底机制也是重要因素。

  明日方舟50连之后每抽一发提升2%6星几率。

  这种保底虽好,但还不算相对友善。

  相对友善的是,凡是标准寻访范畴的奖池,都能继承保底机制下提升的6星几率,比如最新的陈sir奖池【鞘中赤红】,也是属于标准寻访。

  投入奖池的期望没有归零的可能(即继承保底几率),且出货的几率实质上越来越高(每抽提升2%几率)。而抽奖池的石头有可观的稳定来源。

  这就意味着,交流圈里互相晒出货,就算一时脸黑没出,

  无氪玩家大不了当成垫保底,继续攒石等下个池子,

  低氪玩家可以继续加点投入,

  高氪玩家也不容易出现死命砸钱虽然出货却感觉性价比太低、自己被当成冤大头被宰而扫兴的情况。

  再辅佐以黄票换角色的机制。

  玩家失落情绪得到控制不容易流失,那明日方舟作为一个话题,就有更广的扩展可能。

  从这点而言,角鹰是真的友善

  《明日方舟》在上线后所引爆的巨大浪潮,可能甚至包括其制作团队在内,没有任何一个人能预料到。这款以现今并不热门的“塔防”为游戏模式、又出身缺少用户基础的小厂游戏在竞品如云的二次元类别中凭借着自身的游戏素质硬生生杀出一条血路,甚至在上线后的很长一段时间内都在App Store排行榜上与更名整改之前的《绝地求生:刺激战场》这种国民级手游呈分庭抗礼之势。

  如非确实有出类拔萃的过人之处,想要取得这种成绩实属痴人说梦。

  而令这一奇迹成真的两大重要因素之一,便是这款游戏品质只能用“夸张”来形容的视觉设计。

  对于《明日方舟》这款游戏的美术,这里似乎已经用不着去赘述什么。无论是游戏的UI、立绘还是CG,只要是看过一次,那种由灰调中史诗感的场景与美型华丽的角色间产生的冲击和震撼就会停留在你的视网膜里久久无法散去。

  一款游戏的美术不是决定一个游戏是否会最终成功的决定性因素,但却是决定了玩家会不会选择向游戏走出第一步的重要原因。没有一个玩家有义务透过一款“邋遢”的游戏来了解游戏内在的机制和玩法,绝大多数《明日方舟》的玩家也并非是看上了“塔防”这个游戏机制而来尝试游戏的。恰相反,仅仅“塔防”二字甚至导致了在游戏正式上线前不少玩家在国内游戏平台上给出极低的预期分数。

  重策略、轻操作、缺少打击感与互动的塔防却有其魅力所在,也确实不是大多数人的心头好。但凭借着这闭月羞花般的“容貌”,《明日方舟》让许多对塔防不算感冒的玩家也尝试着迈出了第一步。

  如果用挑剔的眼光来看,《明日方舟》并没有和《绝地求生》这种国民级手游相提并论的资格,甚至也没有连和同属“二次元手游”分类下的《崩坏3rd》这种大热门同台竞技的可能性。受限于小厂制作团队的体量与偏冷门的核心玩法,《明日方舟》的异军突起究竟是不是昙花一现还不好说。但有一件事可以确定,在游戏从研发到上线的这个过程里,制作团队对待自己游戏的态度确实打动过许多玩家。

  这也是令《明日方舟》取下如今成绩的另一张宝牌。

  虽然对于一个塔防游戏来说并非必要,《明日方舟》还是设计了一套完整而庞大的世界观。大量文本构建的剧情虽不算很出彩,但在目前几乎所有竞品都走的是轻松搞笑风格路线的主流风气下,《明日方舟》后启示录风格的带着点“黑深残”味道的剧情也似乎想要透过虚拟向玩家传达一些和现实相关的东西。

  除了显而易见的游戏内容,《明日方舟》的制作组还脑洞大开地在游戏的家具、配图的各个角落塞入了大量的隐藏彩蛋。

  玩家通关后,任务界面左侧感谢词下的迷之代码

  甚至在游戏的宣传pv中也都藏着许多和背景设定相关的彩蛋,像是PV截图反色后出现的二进制密码、和疑似西洋棋棋谱的加载条,都让这个虚幻的架空世界显得更加迷离与诱人。

  

  《明日方舟》的成功并非不可复制,但与玩家间这种信任的建筑成本却并非谁都愿意投入,这需要一个优秀的制作团队与一颗想要将游戏做好的心。

  而在当今,这种梦想家式的心远比人才更难寻觅。

  各式各样的哏造就了超多自来水,当初没入坑的时候,各种阿米驴的哏层出不穷,女主的长相也着实讨喜,配合各种哏,就让很多不玩游戏的人也了解了这个游戏并且对之感兴趣。

  吸引了眼球之后,让玩家乐意留下来的有两点,一个是游戏内容,一个是游戏运营。

  内容上由于是塔防类单机,所以玩家之间的矛盾是很小的(矛盾主要存在于海豹和非酋之间,及各种cp党之间),也让游戏氛围趋于欢乐,大多情况为大佬求作业和一起磕cp看沙雕图同时迫害阿。。。立绘,抽卡机制都不输其他游戏,剧情稍弱但现在有改好的趋势。同时,游戏对于新手的友好度还是不错的,并不是没有6星就玩不了,三四星依然可以过绝大部分关卡。

  之后就是运营,可以说,我从没见过玩家能这么舔游戏运营的。2天一小维护,5天一大维护,维护大多在凌晨,补偿只多不少。正所谓:200合玉天经地义,600合玉一团和气,5个源石全体失忆,一发十连反向洗地。App Store登顶了送发十连,又登顶了再送发十连。补偿送了两份给玩家带来了困扰很抱歉,多送的不收回。。。这样的运营带来的就是一个个舟卫兵,一个个整天找bug的玩家,一个个心甘情愿叫运营爹的玩家。同样是爸爸,暴雪是继父,鹰角是干爹。

  最后,祝各位刀客塔武运昌隆。