《艾尔登法环》到底好不好玩?

  现在steam平台和小黑盒上,针对艾尔登法环的评价可谓是两种极端。给差评的评价几乎清一色指向pc端优化的问题,以及引导不足。而给出好评的人基本都是魂系老玩家,无条件给好评,用爱发电或是为信仰充值。

  那么抛开优化和信仰,抛开魂系玩家的受众,站在中立的游戏评测角度上看,这款游戏所呈现的内容到底优不优质,好不好玩?

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  (这张脸我是抄袭来的,原创在reddit)

  

  Elden Ring(以下简称ER)绝对不是一个完美的游戏

  但也没有游戏是完美的

  事实上,这个游戏里一半的问题和11年前的《恶魔之魂》里的问题一摸一样。

  一些死不悔改的问题时间久了, 让我有一种“这是游戏特色”的错觉。这难道就是虐恋?

  比如,

  打巨型怪时,视角乱七八糟。完全不会拉远镜头。

  (经常有人跟我说没办法,打大型怪物视角不可能好,所以我贴两个《黑神话:悟空》的截图,不保证这个游戏会好,我只想通过图说明视角是可以解决的)

  再比如,网络体验非常敷衍,一个”无法召唤协助者“,来盖过所有可能的网络连接问题,一个像样的界面或者排队系统已经11年了,还是没有任何改进。

  此外,也是已经11年了,职业平衡和加点的平衡性从来没有被重视过,法师还是一样的OP,敏捷还是比力量划算。

  这一代ER又增加了一堆新的问题。

  比如PC版的反作弊软件带来的严重突发的卡顿,昨天我闲逛了半小时没遇到一次,然后在打一个boss时连续卡顿了4次,让我异常恼火。这个在PC版本上没有。

  昨晚钻研了5个小时的刷经验,把级别从93级提升到了125.

  依然时被boss打几下就死,而且数值的叠加效应似乎在前40最有意义,感觉最大化收益简直要造个全40人。

  然后终于打完一个难打的boss后,我可以准备面对最终boss,或者绕路去打几个其它的boss改变最后的结局。

  然而打了这么久,我依然没有用到很多新的物品制作系统,除了偶尔做些弓箭而已。

  道具制作系统几乎就是硬塞进游戏方便让你去在野外找一些毫无还手能力的野生动物来发现愤怒用的。

  此外偶尔我会卡在一些莫名其妙的缝里,不能跳跃也不能落地,然后忽然画面上显示我死了······莫名其妙。

  而同时,又又又又又又又又可以用联机扔地上的方法复制物品了,这种问题已经出现多少次多少年了?

  我甚至怀疑如果这个游戏有幸运金币,我可能又能创造出无限伤害一拳超人了······

  游戏中文版翻译不能说惨不忍睹,但是多少也算不忍直视。

  明显游戏日文翻译中文,翻译者可能也不管英文意思。

  符文(Rune),在日文里叫 “ルーン”(Rūn)

  翻译成中文没翻译成符文,而翻译成“卢恩”

  大卢恩,黄金卢恩···卢恩弧。

  也有朋友说,卢恩翻译的没问题,用机器翻译ルーン就是卢恩啊。

  那我推荐你玩著名的《卢恩工厂5》

  

  这一代的世界设定是马丁搞的,对话和剧情是宫崎搞的,所以必然有英文与日文之间的隔阂,但是翻译成中文后,lost in translation的东西比我在游戏里没成功捡回尸体丢的魂还多

  (目前记录是一次丢了18万“卢恩”)

  游戏地图很大,很多迷宫很多野外boss,但是你别指望着一切都那么独特,重复的boss,重复的boss技能,重复的迷宫陷阱和设计······游戏里的重复元素非常多,有一天晚上我一路打了四个一样的boss。

  一个boss可以以野外boss,地下墓穴boss,红魂boss,精英不可复活怪boss,和双人组boss等各种形式出现。

  一个对你简单了就一次来俩,简单粗暴的创意。

  故事依然必须你自己找字里行间的意思,看了也看不懂,但是偶尔也能被一些角色的命运大为震撼,虽然毫无逻辑可言,但感觉宫崎跟马丁学了如何杀角色,只要能让你难过,谁都可以杀。

  然后2022年了,没有光追,没有酷炫的UE5特效·····

  说了这么多,其实没有说完,游戏可以吐槽的地方还有非常多。

  但是我讨厌这个作品吗?不,完全相反····

  这个游戏体验是这么多年来各种魂系给我的最好的体验。

  游戏虽然保留了一堆2011年以来的糟糕缺点。但是游戏也保留着所有从2011年以来我们就喜欢的游戏特点。

  从精彩的音乐,绝美的风景,各种场景配合难度给你制造出的绝望以及找到休息点时的那种舒适感。一直到优秀的地图设计,try and fail,不停尝试去挑战boss,提升自己的技术的难度设计。

  这就是我们喜欢的魂系。

  在增加了跳跃做战的同时,法术,祈祷,战技(虽然这些都设计的有些可以吐槽的地方)以及武器可以装备的战灰(武器特殊技能),让游戏并不会从《血祭》和《只狼》的创新中倒退回以前。

  但也没有过多眼花缭乱的东西让你不知所措。

  如果你和我一样,感觉游戏没有给任何指引,感觉自己完全不知道新的系统如何用。

  如何复制追忆,如何这如何那。

  不用担心,只用翻滚,双手大剑,不格挡不弹反,纯靠走位和翻滚攻击,我也花了近60小时一路打到了最后。

  而且我根本没有那么核心,就是东转悠一下西转悠一下,遇到boss就打,打不过就去其它地方。

  所以综合上面的,这个游戏就是一个经典的魂系游戏,做了一些调整。

  但是,真正把游戏质变的是整个游戏的规模。

  因为这次的升级,游戏地图规模上升了一个量级。

  与之而来的是更多的乐趣,更多的探索,遇到过不了的boss时更多的选择,更多的绝景,也有更多的绝望。(lol)

  游戏虽然没有使用最顶级的游戏引擎,但是这个游戏的画面不会让你失望。

  不过虽然游戏完全开放,但是你可以明显感觉到,“等级锁”是非常明显存在的,有些地方你低级的时候就不要去,去了的话,就做好准备一刀被砍死。

  即便你已经实在游戏发售第4天达到了125级,有11瓶+7的圣水,很多时候一个小怪还是可以一个连招就把你干掉。

  当无论你级别多高都有敌人可以干死你的同时,无论你级别多低,都有一些有趣的地方可以给你冒险。

  不要在一棵树上吊死这句话在这个游戏里有了全新的意义,你卡在一个boss前时,不妨去世界各处的小黄金树周围的地区找找那里的boss,打打那里的怪看看你的级别是否可以胜任清理那些地方····

  游戏不仅仅是枯燥的增大了地图,各个地方都有其独特的环境设计,配合符合特点的野外boss,相对应的音乐,甚至还有一些那里的故事。

  ER并不是让你把一次打一个boss变成了同一时间可以去5个地方打5个不同的boss。

  实际上,ER做的是,即便你不打boss,到处转悠一下,看看各地的景色, 地面的,地下,美的, 惨的,危险的,恶心的,辉煌的,落魄的。就算做成一个骑马旅游的游戏,这个作品也完全能胜任。

  从黑魂到只狼, 可以说整个魂类型的franchise在一步一步的前进(个别作品我也可以说往前走了一步往回退了半步)。

  但是ER,基本上是类似于GTA2 =》 GTA3这样的超级大跨步的进步。

  当一个作品做到了这个级别,我很难不去幻想,ER2,或者后面的魂系作品,在修复了一些这一代的问题之后,会有多么的棒。

  或许我们正好处在一个节骨眼上,遇到了这个游戏的一次重大革新,在接下来的11年里,游戏又会不停的在ER的基础上慢慢的进步。

  ER作为新的平台,让FS找到了自己的“黄金树”

  但即便是那样,在这个乱七八糟的纷乱世界里,想着或许接下来会有比ER更好的作品在几年后出现,我觉得总算还是对未来多了一个盼头。

  不过说到最后

  这个游戏虽然有了巨大的革新,但是骨子里依然是当年那个魂类游戏。

  如果你当年玩恶魔之魂,不喜欢,后来玩黑魂,血祭,只狼,也都不喜欢。

  那么这款作品你也是不会喜欢的。

  如果你喜欢之前那些作品,那么,这个作品你可能可以接下来玩上很久很久。

  这个作品现在媒体评价已经爆了

  我就不打分了···

  我只想说,这个游戏的出现让我对于2022不那么绝望。

  我过去几天每晚都在直播这个作品,现在差不多没多少boss我会想打了。

  等我打完一周目,可能不会直接跳去二周目,而是慢慢在游戏世界里转悠,帮帮新人打boss。