《数字媒体艺术概论》考研笔记

  1、数字媒体艺术概论考研笔记第一章数字媒体艺术设计概论.数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理 性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。突出表现:数字绘画艺术或电脑美术。应用表现形式:借助 数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品。.数字媒体艺术设计本质和内涵:是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算 机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。核心:艺术设计和计算机科学与技术的交叉表现形式:电子媒体或数字媒体 表达内容:多是数字媒体形式的美术作品或设计作品媒体传播形式:借助于新媒体形式或数字载体研究重点:如何应用数字艺术创作工具(即图形图像软件),根据人的 需求

  2、和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业 产品,并基于数字媒体时空来延伸和发展人类的艺术创造力和想象力。.计算机图形学、视觉艺术和数字媒体技术三者的结合部分划为数字媒体艺术设计意识和潜意识 更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术气氛铺陈彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境 拼贴重组对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的 结构原则 制造矛盾和荒诞利用物体的比例、质感产生矛盾感 幻觉与真实视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影 像(a尤斯曼后期制作) 抽象的意象将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境11互动性让不同的媒体形态相互联结,以其特性以

  3、求对观者有所吸引,给于自主权的控制,以观者为优先的控制模式,建立彼此的互动性。.数媒艺是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能 够综合其他各种具有时间性的媒体,通过互动”的手段与网络想结合, 又归于时基媒体。.动画发源 阿塔纳斯珂雪(魔术幻灯17世纪)一钟和斯桑一 彼得罗杰(视觉残留)一法普拉图(硬纸板诡盘)-法埃米尔雷诺(光 学影戏机)动画始祖爰德华穆布里治改良前者实用镜为变焦 实用镜,结合魔术的幻觉/光影、西洋镜/动态和摄影与一炉,第一架 动态影像放映机一后加入汤玛斯艾金斯.世界上第一部动画影片布雷克顿粉笔脱口秀滑稽脸的幽默相温瑟麦凯恐龙葛蒂温瑟麦凯恐龙葛蒂用墨水和宣纸所画的画超

  4、过五千张,每一格的背景都重画.沃特迪斯尼商业动画之父汽船威利第一部音画同步的有声卡通花与树第一部彩色卡通音乐片,第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片老磨坊首度用多层式摄影机营造视觉深度的影片白雪公主第一部彩色长篇卡通剧情片木偶奇遇记和幻想曲.数媒艺介入电影工业最明显特点是改变了电影本身的现实性和”时空连续性。剪辑的时空逻辑基础是将主观时间体验物理化。.数字技术与电影业的联姻始与20世纪70年代,兴盛与90年代,成熟于世纪之交I o视觉效果创造视觉奇观,给观众以视觉刺激星球大战终结者口号no注重看不见的特效泰坦尼克号的数字生灵和数字海洋nio表现手段美国美人中飘飞的玫瑰花瓣精灵鼠小弟可爰的动画老鼠阿

  5、甘正传飘飞的羽毛IV。数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走电影制作领域(与第三阶段并行)18 .电脑技术发展1.借助优秀的影视制作软件制作出栩栩如生的人物、动物形象,以及各种各样几乎可以乱真的自然景观、劳动场景和生活场 景,以及各式各样心灵的象征意象。星球大战未来水世界侏 罗纪公园骇客帝国恐龙.表现心灵欲望星球大战跨越空间限制,把人类活动范围扩展到 其他星球未来水世界寻找传说中的陆地,展示生命的顽强恐龙领略遥远生命萌芽期景象侏罗纪公园复活亿万年前的恐龙阿甘正传跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构谁害死了兔子罗杰人与卡通角色逼真自然的交流西蒙妮安德鲁尼科.数字化带来制作手段的丰富、制作

  6、效率的提高和制作成本的节约,提 供让人类的思维想象力自由驰骋的可能性和途径。.流媒体通过流式(即多媒体数据以动态逐步解压缩的方式下载) 的网络媒体格式,其过程为视、音频等多媒体资料的提供者通过一个传 达服务器把节目资料分割称大量的数据包(数据流)发出并传输(流 式”传输方式)到网络上,用户可以在支持流媒体格式播放的终端(如 PC)上下载,然后通过解压设备对这些数据包解压,节目就可以像打 包传送前那样显示出来。. FTP支持断点续传,即断网后重新连接上可接着下载。BT只需要资源拥有者提供“种子,用BitComet等相关软件下载, 优势是稳定、速度快,下载人数与下载速度正相关。P2P支持用户之间互

  7、相共享资源下载工具eMule(电驴)和eDonkey (电骡).数字电影和科幻主题化身博士以变形和扭曲探索角色的双重身份或双重性格在现实与幻 想之间的矛盾和复杂性2001 :太空漫游1968斯坦利库布里克特效、画面、音乐占主导 地位星球大战乔治卢卡斯利用计算机控制摄影机运动轨迹观者小惠特尼和迪斯尼第一部运用描影术的三维计算机图像电子世界争霸战迪斯尼以上是特技演员加道具模型结合魔鬼终结者口三维动画异形和斯皮尔伯格E.T外星人侏罗纪公园及其续集独立日罗兰埃默里奇骇客帝国沃卓斯基兄弟数字科幻类型影片重要表现:通过文明毁灭主题,控诉了科学技术的毁 灭性力量,讴歌了依靠个人本能力量而面对荒芜未来的英雄人

  8、物。.迪斯尼放弃已使用将近一个世纪的传统手绘方法,改用CG技术 来制作动画片,标志着电脑动画技术正式成为动画制作主流。.皮克萨公司(起源于乔治卢卡斯影业旗下的工业光魔公司)被史蒂夫乔布斯收购与迪斯尼合作的影片玩具总动员约翰拉塞特第部全电脑制作的动画长片虫虫危机第二部*玩具总动员2第一部完全数字制作的电影怪物公司海底总动员超人特工队3D动画片.美国动画界三足鼎立:迪斯尼、皮克萨和梦工场.数字技术的本性共享、开放、平等、自由、人本。网络信息的共时性、数字化、超文本等特性使信息能够以光速传播。互 联网可以大大促进人类艺术产品的跨文化流通。.网络艺术的特点是数字化形式的、并可以通过互联网传播的,在 创

  9、作上更具个人性,在传播上具公共性,并可以无限复制和随意修改的。 作品来源:已经存在的文学、电影、绘画等艺术作品经过电子扫描技 术或人工输入技术等方法进入互联网络(多数)直接在互联网络上”发表的艺术作品通过计算机创作或直接通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络。存在三种网站分类艺术网络综合类艺术网站其他网站具有的特点:开放性(最大)、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性/短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性。最大特点:创作流程的开放,即创作的非个人化、非成品性、非中介性, 即数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作品的衍生能力。个人性指网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,可以

  10、被随意复 制而且易于改造。个人主观意愿能够更大程度地得以实现。公共性”为更多的人服务动态性”是网络艺术与传统艺术不同的另一个特点,网络艺术作品是 永远创作中的作品,动态性也体现在交互性上.网络艺术语言具有大众化和公共性特点.对传统道德观念的挑战数字媒体技术和电子游戏.新媒体道德建设目标:科技文化和人文精神”比翼双飞 人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之 外特别考虑的一个原则,必须表现出所具有的人文内涵和社会责任感。第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术.科学与艺术的同源性科学艺术共同点从感性、理性进而上升为理论的过程,都是 自然在人脑众的反映目的研究自然,寻找自然发展的规

  11、律创造形象,激发情感表现人类逻辑思维的体现,是人类改造探索自然 发展规律的行为人类形象思维的表现,是人类创造形象激 发情感的最高形式。最明显科学是逐渐进步,是积累渐近的。福楼拜将科学理解为借助理性的认识艺术是直接的认识歹小托尔斯泰科学是理性的王国艺术是感性的王国侧重点注重方法以结果为关键方法使用数理符号使用形象吴冠中揭示宇宙的奥秘揭示情感的奥秘发生学艺术早在人类从事造物并进行美化时已经产生,而科学只是近 代的产物。以1543年哥白尼提出日心说,出版天体运行论为自然科学开始出 现标志。荷兰绘画大师伦勃朗杜普教授的解剖课亚里士多德说过艺术是对自然的模仿,意即艺术乃是人类理解自然现 象的科学亚历山大

  12、冯洪堡认为艺术和科学都是自然在人脑中的反映,艺术是通 过想象得出的反映,科学是通过理性能力得出的反映。.科学对艺术家的启迪牛顿光学和色彩学T印象派几何学一现代造型艺术(塞尚)文学艺术对科学家的气质影响,给于科学以启悟和灵感。.数学家追求的美学价值是简洁性和逻辑严密性。数学的简洁性并不是指数学内容本身简单而是指数学表达形式和数学理论体系的结构简 ;士 /口。雅典欧几里德几何原本他相信数学中的美蕴含在它的简洁性和逻 辑系统中 爱因斯坦 相对论 用光速不变原理和相对性原理,构造出一个公理化的 演绎体系,从而推演出同时的相对性,运动物体的空间收缩和时间变慢, 质量增加效应。马蒂斯印象派画家将遵守规则置

  13、于美学考虑之上 梵高印象派画家我热爰法则,法则可以修正感胄.大脑不对称的左右脑分工理论左脑一科学右脑艺术识别能力、图形/空间/绘画认识、形象认识 理解语言,思考,条理化思维能力抽象逻辑推理能力形象创新功能依据现有知识并在现有理论框内得出结论,不产生新的创造新的理论和观念,孕育新的知识 知识用语言的形式把它表述出来形象思维产生新思想思考过程:右脑描绘图像,左脑观察并把它符号化、语言化(左脑具有 工具性)一左脑将右脑的形象思维转化为语言。右脑:直观的、综合的、形象的思维机能发挥作用,且有崭新的思想、 设想、设计、构思产生。左脑:创造性.创造过程四阶段:准备、酝酿、闪光和验证。.西格蒙弗洛伊德第一个

  14、将科学(心理学)和艺术、主观 世界和客观世界想联系起来的伟大科学家第一个明确把现代心理学与文学结合起来,开文艺心理学研究风气之先。梦的解析精神分析学的核心是关于人的潜意识的学说,认为人的 潜意识能够控制人们的行为,而人类与生俱来的性爰和性幻想” 则在潜意识中其着无形的作用。.玻尔光的互补原理,把光的对立特性结合到一起,即光的波动性 和粒子型.数字艺术的特性决定了人向自身做出挑战,即向主观世界的想象力 进行挑战。科学对艺术的影响,扩展了人类的视觉领域和心理体验,从太空最 小的粒子到外层空间的卫星照片。.影响数字媒体艺术的美学思维:蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想、杜尚的达达

  15、主义和反理性艺术、20世纪50-60年代动力艺术和光效应艺术、20世纪70年代的录像装置艺术、此外还有*的波普艺术、以*为代表的超现实艺术,以*为代表的科.数字媒体艺术的美学和科学思维的来源西方科学艺术观念的形成和发展古典美以完整和秩序为核心最早 将数学、几何学和审美经验相联系的古希腊哲学家毕达哥拉斯和柏拉图 西方艺术运动和科学革命的联系更需要了解西方现代主义和后现代 主义美学思想影响是几类艺术(10)技术媒介对视觉艺术的影响工业设计.对美的认识主线:认为美是建立在比例和数的基础之上的。组成美的4个基本成分:清晰、对称、和谐和生动的色彩。.古希腊哲学家毕达哥拉斯,将美归结为数学的法则和比例(黄

  16、金 分割比、金字塔结构的宇宙)学派,把数的关系运用到雕刻、绘画、建筑等艺术上,认为美在于“各部分之间的对称和“适当的比例”。把形式美的本质看作秩序、 比例、和谐。.数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述生物有机体的特征或模拟 自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖)媒体依赖性(对 传统媒介二五大媒介+移动媒介的依赖)娱乐性、大众性和社会服务 功能.网络艺术特点:短暂性、瞬时传播性(广泛性和快捷性)、虚拟性 和可下载性、无限复制性(降低了网络艺术品的艺术价值,过目即忘).从业人员所需技巧:熟练掌握软件技术+设计创意、设计语言 的学习和设计思维的训练压缩、解压缩技术,媒体转换技术,计算机网络管

  17、理知识,虚拟现实 应用传播学和媒体技术学.数字媒体成为主流原因:生活环境数字化,价值观的变化,影响 传统艺术形态的存在。.艺术形式:视觉艺术、听觉艺术、视觉-想象艺术.数字媒体艺术表现特征-,主要以计算机作为创作工具或展示手段(数字化)谭力勤数字与原始:北美原著民兽皮上的动画艺术经过计算机设计完成后表现形式不一定是电子媒介,由计算机的手段来 实现二,数字媒体艺术的交互性和结果不确定性(交互性)1 ,用户决定作品的发展第一个运用人工只能概念的商业软件是1993.数学是自然科学的语言,揭示自然界的客观规律,而美是合规律 性和合目的性的统一,合规律性包含着合自然界的规律性。不对称能迅速反映出在发育过

  18、程中身体应付压力的能力。而对称的动物 有更高的成活率、生殖力更强并且寿命更长。.列奥纳多达芬奇:意大利文艺复兴时期第一位画家,从实用方面 接近科学,画家和雕塑家,解剖学、生理学和医学、植物学、军事和机 械,数学领域和水利工程达芬奇的研究不仅仅是从艺术的角度理解人体和自然的表现形式而且 更重要的是从科学的角度探究人类器官和自然规律,这充分说明了文艺 复兴时期的科学和艺术的统一.对透视学、解剖学、比例法和光影表现法进行研究:布伦内希、波提切利、丢勒、米开朗基罗透视法基本观点:把现实的图像纳入一个统的关键结构中去,要求从一个共同的视点出发,以三维直角坐标系为基准,使被描述的所 有对象,不论其位置远近

  19、和尺寸大小都受共同比例关系的制约。可以在 二维的画面上表现大范围的深度,而体积只能通过物体的明暗才能达到 这个目的17 .丢勒素描:犀牛、植物群落、鹿头、兔子(采用长线勾勒轮廓, 短弧线表现阴影体积和皮毛效果,平排直线铺就投影烘托主体。).后现代艺术的特征之一:回复人性的表现,重新注重写实技艺和传统的审美价值。传统艺术特点之一:综合性立体主义以破坏真实、驱动幻想的方式,开启绘画的自由空间,影响表现主义、超现实主义、达达主义、抽象主义数字媒体艺术的出现意味着科学艺术观和理性主义艺术的某种复兴.塞尚、凡高和高更后印象派出自印象派反对印象派那种忠 实地描述物体外在形色的做法,而力求通过绘画揭示自然物

  20、体内 在的真实,即表现画家的主观感受。凡高星空带有主观浓烈色彩和狂放笔触的螺旋状星云 塞尚现代艺术之父追求形式主义,从各种素材中抽出合乎他要求 的形式因素,经分析后再使之构成画面,呈现在画面上的是纯粹的形与 色,别无其他故事情节等文学性的内容。处理画面时,彻底打破了传统 的单一视点的透视原理,和现代人类对时空的新思维认识不谋而合 毕加索西班牙立体主义画家亚威农少女以新颖的物质和空间的融 合,使结构处在不确定的空间位置上,然后进行综合、分离、重叠,同 时表现同一物体的不同方面,也更真实地表现了客观世界的真实本质。.达达主义一主旨:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻 辑基础,甚至秩序、一致性

  21、和审美的概念,而这一切曾指导过整个艺术 历史的创造。.属于非传统美学的、反理性主义的艺术:达达主义、超现实主义、波普艺术、装置艺术、偶发艺术、行为艺术和观念艺术。.艺术民主化的源头:未来主义和达达主义首先,需要以崭新而大胆的艺术形式来表现的观念;其次,达达主义者 对自然的、非理性的秩序的发现,在展览上展出非永久性或无意义物品 的做法。.法杜尚”现成品艺术”是为了反对视觉诱惑,最出色泉。他 和“动力学艺术大师拉斯罗莫豪利纳吉(世界的结构)尝试运用物 体的光学效果探索艺术中的“互动和虚拟领域。.下楼梯的裸女(作品二号)运动叠影般的画面对于观众来说既可以说存在于过去,也可以说存在于现在和将来,而在宇

  22、宙中如果乘坐 光束火箭旅行,根据爰因斯坦相对论,则可以说存在于这种时空连续的情景_科学与艺术的结合 杜尚的旋转玻璃盘( 1920年与曼雷安格拉的小提琴合作而成 的光学仪器)和下楼梯的裸女(作品二号)代表了早期未来主义艺 术家们的时空观念和借助科学技术装置实现视觉艺术效果的探索。.梦是无意识、潜意识的一种最直接表现形式,是本能在完全不受理 性控制下的一种发泄,它剥露了人性的灵魂深处秘而不宣的本质。3.7梦的再现:超现实主义世界者认为:在现实世界之外,还有一个所谓的彼岸世界,即无意识和 潜意识的世界。他们致力于探索人类经验的先验层面,同时致力于突破 合于逻辑与实际的现实,尝试将现实观念与潜意识、梦

  23、的经验相糅合, 而达到一种绝对的真实,超越的真实。如画家能重现梦境,将不相 干的事物喻示性地并列一传达出梦境特有的感性气氛。大师达利记忆的永恒创作理念lo创作中把象征性的物体,在令人惊异的、暧昧的结构中重新组合起来,以具象的方式去描绘梦幻的世界。20使爱因斯坦得以重新构筑空间、时间与光这三个基本概念的关键线索,在于理解运动接近光速状态下时间发生膨胀的本质。作品充满活力, 仿佛在不停地挖掘人类心底最深处的真实。定义:超自然、无意识、无理性的精神自由自然主义的超现实主义那种通过可以识别的变形形象营造出的梦魇般 的场景,看起来既精细逼真,又遥远陌生。达利绘画是细致逼真与荒 诞离奇的奇怪混合体,以细腻

  24、的写实技法描绘物象的每个细节+将整个 画面组织在符合焦点透视法的严谨的构图秩序中。代表作品及意义布上油画诞生(一个在蛋里头挣扎的男人)第一幅油画蜜比 血甜大爆炸中的软钟表以细腻的手法描绘了爆炸的“静止瞬间-爱因斯坦的时空相对论的物理学图注十字架上的耶稣基督具有全息摄影和广角透视般的视觉效果核十字架.马格利特将不相干的事物奇怪地并置在一起又探索事物本身的包含与被包含关系,将不同的东西以某种奇妙的过渡联系在一起。他的绘 画突破基于物理世界的逻辑和实际的现实,试图将现实观念与梦境想糅 合,从而达到一种绝对的真实、超越的真实。红色模型由脚往鞋的变化拼贴艺术始祖雷卡米埃夫人像人物更换为棺材错误的镜子在他

  25、看来,人的眼镜只是一面错误的镜子,因此它所得 到的只是自然的幻影,而不是自然本身。比利牛斯山的城堡 米罗有机的追求幻想的、与生命力相关的抽象画面。. 工业美术”兴起者英艺术评论家拉斯金和艺术家莫里斯代表 了工业设计思想的启蒙.沃尔特格罗皮乌斯国立包豪斯学校含意是新型的建筑设计体系, 内容包括了以建筑为中心的所有工业设计。.基本观点和教育方向:设计的目的的人而不是产品;设计必须遵循 客观、自然的法则。实行制度:带有师傅带徒弟的色彩,强调实际的技能与基础知识的结合, 特别注重的是艺术与科技的结合。.现代工业设计的基础:以主张功能第一、突出现代感和扬弃传统式 样的现代设计。工业设计一种满足人类自身不

  26、断增长的物质生活和精神生活双重需求 而进行的创造性劳动。.计算机信息时代披露的就是一种全新的设计文化。设计的意义已经 超出产品的外观设计、环境设计以及“工业的前途等范畴,而成为了 一个文化创造、文化更新的范畴。.埃舍尔荷兰版画家作品充满深刻的理性思维和对自然界的次序 和美的高度概括,版画都源于悖论、幻觉和双重意义。发明了绘画技巧 一一规则的平面分割用无数个形状相似、同时又清晰可辨的砖块架 设起一个二维的宇宙。埃舍尔对无穷图案和对称图形的研究和创造。对 透视的研究,趋向消失的点被选择用来代表无穷远。成功之处来源于他的精湛的写实技巧和绘画造型能力,还在于他将数 学和理性思维融入到其艺术创作中。美学

  27、意义:首次以绘画的形式解释了蕴藏在科学和数学中的艺术思想。 他的木刻既有精确的理性思维和严谨的表现手法,又借助视错觉和反逻 辑时空的构图传达了艺术的魅力。借助于几何学的方法,用画面来表达关于循环、无穷、秩序的意念,表 达了人类对科学和自然的追求。平面分割镶嵌绘画作品:能够满足旋转和镜像对称两种数学运算法则-分型图案36|37.作品平面镶嵌昼与夜鸽子的形象在连续变化,给人一种延伸到无限的感觉。平面镶嵌木刻版画越来越小木刻蛇缠绕和缩小的环的表现下,空间既向边界也向中心延伸并 且无穷无尽星空一共存在26种可能的规则立体,统称为阿基米德立体。理 性思维与艺术表现另一个世界口石版画相对性凹与凸互绘的双手

  28、(巧妙运用光影、透视等 造型手段,同时利用观众的自我心理暗示。被认为是自我复制和信息科 学的哲学含义,也说明二维空间表现三维的视觉悖论的经典图例)(三 者都是透视原理)瀑布(透视原理)+平板画上与下浸润着埃舍尔对循环、再生、 悖论、相对性等方面的思索和感悟,是其理性思维和艺术想象的高度统街道和静物地狱(画面充满怪诞诡异的形象)苔辞植物38.套色木刻莫比乌斯带口.拓扑学关注空间那些扭曲后依然不变的 性质,这种扭曲可以是拉长或弯曲,但不是撕裂和折断。3.10数字媒体艺术:科学与艺术思维的统达芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、丢勒塞尚主张用圆柱体、球体和圆锥描绘对象第4章数字媒体艺术发展简史(电脑发展史).

  29、革命标志:以新的传播手段的发明与应用,先后有语言、文字、印 刷术、电磁波、计算机等。数字艺术之有可能很大程度依赖于计算机发 展。.数字艺术腾飞的物质基础:硬件性能不断提高,价格不断降低。计算机的开发源自二战期间的军事需求。.世界上第一台通用电子计算机一ENIAC.德工程师朱斯可编程机械式计算机Z-1 ,次年又造出电磁式计算机Z-2 ,世界最早可编程计算机Z-3英数学家图灵首台专用数学计算机,即以继电器为开关元件的密码破译机BOMBE 人工智能之父美物理学家阿塔诺索夫以二进制逻辑运算为核心、以电子管为主要 元件的雏形电子数字计算机提出计算机3原则:采用二进制进行运算; 采用电子技术来实现控制和运

  30、算;采用把计算机功能和存储功能相分离 的结构。美籍匈牙利科学家冯诺依曼采用二进制和存储程序-现代电 子计算机之父. SEGE (半自动地面防空警备)使用命令控制CRT显示器计算机图形技术开发的目的是使人眼看不见的东西变为可见的。. IBM公司的巴克斯第一个高级程序语言FORTRAN ,广泛用于科学 计算。. AppleH第一个带有彩色图像的个人计算机第一台PC采用了总 线技术和零散的部件(即开放标准).超级微型机也成为工作站谡围绕功能强大的CPU设计的微型机, 这些CPU对特定任务有优异的性能。Macintosh计算机的出现标志桌面出版和计算机图形时代的来临。第一 个大众型的图形用户平台,第一

  31、台具备多媒体功能的计算机。引入 Bitmap概念处理图形采用GUI技术并且有音频处理和合成的能力。. Windows3.0发货标志着采用图形用户界面(GUI)的操作系统开始 了真正的普及。. 1989英科学家伯纳斯李用超文本技术次年开发出世界第一个Web服务器和Web客户 1993 . 2美马克安德森Netscape网景公司创建人之一第一个图形Web浏览器Mosaic ( Web友好的图形界面和多媒体 传输功能,迅速发展成为因特网上最流行的信息系统).通常所说的“数字媒体主要指计算机网络,3形式:一是主机与 多个终端的互联;二是主机与主机经过电信线路(或专用线路)异地连 接;三是多部电脑连接成

  32、局域网(以太网).数码视频和图像压缩编码技术适用于二值图像的JBIG ,用于连续 灰度和彩色静止图像的JPEG ,用于64Kbps视频传输的H.261、面向 1.5Mbps数码视频和音频传输及存储的MPEG-1 ,面向高质量数字初 步和音频传输及存储的MPEG-2,适于低码率视频视频编码的H.263编 码目标从传统的面向存储技术到传输技术转变. MPEG-1工业级别标准设计针对1.5Mbps以下数据传输率的数 字存储媒质运动图像及其伴音编码的国际标准,采用所谓的SIF标准交 换格式(N制为352*240 , P制为352*288 ),色差分量采用4:1:1的 二次采样率,达到VRC质量,压缩率

  33、26:1。可被用做记录媒体或是在 Internet上传输音频。MPEG-2设计目标是高级工业标准的图像质量以及更高的传输率,追 求的是310Mbps的运动图像即编码的标准,致力于高声道音频标准。年问世的Simlife2,作品结局的不确定性三,数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式(集成性)数字艺术的本质多媒体和超媒体的艺术。由于数字艺术的本质是基于0和的数字语言的艺术,而数字化处理又可以把声音、图像、文字、动画、电影、视频等不同的媒体信息”翻译成为统一的“世界语即数字语言,因此制作和传播过程就有了 媒体集成性”特 点。四,数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材14 .数字媒体艺术-CG艺术由计

  34、算机生成的艺术或计算机图形艺术, 用计算机作为工具或平台根据艺术创作规律而创作的艺术作品。.数字艺术从技术看,融合了传统绘画和摄影后处理的表现形式, 也吸收了电影的蒙太奇表现手法;从表现手法看,借助高新三维动 画技术和合成技术,更擅长于描绘怪诞、空灵和奇异的世界,大大延伸 了人类的想像力并营造出不可能的世界和想象中的世界”(虚拟 现实世界或探索人类主观世界).艺术领域的数字媒体艺术:数字美术、新媒体观念艺术(涉及计算机的装置艺术和录像艺术)、虚拟现实交互艺术(主要出现在电子艺 术展和网络空间)O.艺术和设计的双重属性:数字媒体艺术 它的音频编码可提供左右中及两个环绕声道,以及一个加重低音声道,

  35、 和多达7个半音声道(DVD能有8中语言配音的原因)。适当改变压 缩比,画面质量高清度。MPEG-2标准&MPEG-4标准4-应用于视频电话,视频邮件和电 子新闻MPEG-2标准&MPEG-1标准1-传输速度要求较低, 48006400b/s 之间,分辨率 176*144。MPEG-2标准& MPEG-1标准& MPEG-4标准4视音频编码+ 注重多媒体系统的交互性和灵活性,优势在于不仅支持自然声音,而且 支持合成声音,也支持对自然和合成的视觉对象的编码。引入AVO特 性高效编码、高效存储与传播及可交互操作。=MPEG-4采用AVO 来表示听觉、视觉或者视听组合内容,允许组合已有的AVO来生成

  36、复 合的AVO ,由此生成AV场景,并采用SNHC的方法来组织这些AVO。MPEG-4利用很窄的宽带,通过帧重建技术来压缩和传输数据。特点: 1 ,适合于交互AV服务以及远程监控。2 ,综合性-适应性和可扩展性 MPEG-7能够快速且有效地搜索出用户所需的不同类型的多媒体。搜 索原理:对各种不同类型的多媒体信息进行标准化的描述,并将该描述 与所描述的内容相联系,以实现快速有效的搜索。可利用此描述增加其 他MPEG标准的功能。应用范围很广,可应用于存储(在线或离线), 也可用于流式应用,还可以在实时或非实时环境下应用。MPEG不存在专利权,音频压缩标准的杜比公司的AC系列标准有专利 权影响:1使

  37、VCD取代了传统的录像带,2将使数字电视最终完全取代现有的模拟电视,而高画质和音质的DVD也将取代现有的VCD , 4和7的不断推出,数据压缩和传输的技术必将趋向更加规范化。.世界上第一位软件程序员拜伦之女埃达奥格斯塔.英数学家巴贝奇差分机-最早采用寄存器来存储数据的计算 机,被认为是最早体现出计算机思维的机械计算工具。.从启蒙到成长和兴旺的三大发展阶段-;1956-1986数字艺术的启蒙和探索时期大多数动画和图像是在研究实验室进行的,早期作品风格受到计算机设 备本身的限制;20世纪70年代是开发计算机图像和三维计算机动画很 有意义的10年。此时计算机动画和图像系统比60年代有更好的交互 性。

  38、二;1986-1996数字媒体艺术的普及和兴旺时期软件主要进展是绘画软件如PS ;三维动画和虚拟环境设计能力也大大 增强。皮克萨(Pixar)三维动画和日本艺术家河野洋一朗水下生物, 半抽象动画Growth;外周设备如扫描仪、数字绘图笔、彩色喷墨打印 机和胶片记录仪。詹姆斯卡梅隆深渊(Abyss )标志着以计算机图形特技为代表的数 字电影时代的开始(用粒子系统进行复杂建模)【首次在电影中使用大量的电脑生成影像】【两个技术性突破:1 ,利用计算机生成不规则蠕动的圆柱蛇形状的液 态外星生物体。2,严丝合逢地合成了计算机动画和实景片段】魔鬼终结者口T-1000的液体金属机器人-变体效果泰坦尼克号斯皮

  39、尔伯格侏罗纪公园及其续集(Jurassic Park )阿甘正传纳入历史音像资料三;1966现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期(数码艺 术)互联网的出现和多媒体艺术的成熟,预示着新的艺术平民化和民主化 时代的到来(前一个是点22 )90年代数媒艺开始全面介入设计、绘画、展览展示、广告、包装印刷 等服务行业。中后期也是数码艺术和传统艺术相互渗透的时期。.使用CRT显示器作为输出设备的第一台计算机是MIT的旋风 计算机。20世纪60年代开发了第一个计算机辅助设计和制造系统(CAD/CAM )系统。其中之一是由通用电气公司开发,包括各种用于 设计轿车的分时图形工作站。开发类似系统的公司:波音航

  40、空公司、IBM、 麦道公司、通用电气公司、洛克菲勒公司。19 . 1963年,伊凡苏泽兰虚拟现实之父+计算机图形之父在MIT设计画板,可以利用光笔直接和电脑屏幕进行互动式交流(绘制出 矢量图形),一一二开创了电脑互动技术。带来了新概念:动态图形、视觉模拟、有限分辨率、光比追踪以及无限可用协调系统。约翰惠特 尼计算机图像之父. B.Mandelbrot曼德布劳特分形、机遇和维数是分形(Fractal ) 理论诞生的标志。.第一幅计算机“艺术”作品Ben F.LaposkyElectronicAbstractions第一个计算机绘画K.AIsleben和W.Fetter(第一个提出计算机艺术” 概

  41、念的人).约翰惠特尼计算机图形之父讲计算机图像引入电影工业第一人Noll(A.M.Noll)设计了交互三维空间的输入和展示装置,即虚拟现实系统的先驱装置。Charles A.Csuri创造计算机动画电影,研究计算机动画和图形Edward Zajec以不同的算法或规则为基础产生画面和图案Frieder Nake德通过系列矩阵乘法的运算方法,1967年通过计算机 绘制了彩色图形肯尼斯诺尔顿开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟 出照片上明暗的大致灰度差别Hiroshi Kawano创造了日本的第一张数字媒体艺术图肖普编写了第一个8位的彩色电脑绘画程序SuperPaint。与DavidEm

  42、同公司Joan Truckenbrod计算机图形学先驱之一.2001:太空漫游标志着计算机首次介入电影特技的制作。(库布里克).第一部数码图像处理技术的故事片西部世界及续集未来世界第一部获大奖的数码动画片福尔德斯以关键帧技术为主制作的拉费恩卢卡斯星球大战利用计算机控制摄影机运动轨迹。.矢量缺陷:无法描绘连续性色调,光栅图形提供了显示空间均匀 覆盖面的预定扫描线图案。.第一个计算机控制的头盔显示器,名为达摩克利斯之剑,人 们第一次看到了计算机三维图像。. MIT罗伯茨隐藏线条的算法凯佩斯一成立MIT高级视觉 语言专题研究小组从事计算机图像研究主要有媒体实验室和媒体科学 实验室等。.犹他大学 约翰

  43、沃诺克创办了后来的Adobe system公司(+ 查克杰西卡)开发PostScript (业界标准)页面描述语言一一具有很 强图形功能的通用程序语言,可用在控制页式打印机(尤其是激光打印 机)纽厄尔犹他茶壶”克拉克硅图像公司20世纪70年代运用计算机直接进行艺术创作,科学与艺术结合(第一次是杜尚下楼梯的裸女).三维图形研究学校及其成果康奈尔大学(radiosity透视)、加利福尼亚理工学院的喷气式发动机 实验室(运动动态)、伯克利的加利福尼亚大学(样条模型)、俄亥俄 州大学(分级任务动画和反向运动学)、多伦多大学(过程技术)、蒙 特利尔大学(人物动画和嘴唇同步)、东京大学(气泡表面模型技术)

  44、 和广岛大学(radiosity和灯光).Tron1982计算机动画电影的里程碑.The last starfighter中的计算机动画,大量用Cray超级计 算机再现的高度细节化模型的超现实计算机动画的故事片星舰速航记包含过程模型和动画的最早例子之一。. 20世纪80年代中期分界线广岛大学创作的虚拟现实动画片。 Geoffrey Gardner也在Grumman数据系统上创作了对云和烟雾的模 拟效果。. Macintosh系列苹果机提供了 MacDRAW和MacPaint等小型 绘图软件,鼠标器帮助画家直接电脑绘画和设计。谷登堡在15世纪50年代发明活字印刷现代出版时代的开始. PS雏形编写

  45、者Thomas Koll. Laurence GarteI作品多数位黑白效果,类似版画的和恒作品 彩色为猫王系列、迈阿密海滩系列、佛罗里达印象系列、意大利印象系列. Jean-Pierre Hebert通过早期的绘图仪和随后被更先进的喷墨和 激光打印机所产生的各种艺术图案,还编制虚拟绘图仪”。他的作品 是对由线条构成的虚拟世界的探索,需要一台特殊的织布机类似的绘图 设备来实现。. Toman Verostko通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术 设计了第一个软件驱动的毛笔绘画作品艺术公式”算法+计算机+画布二艺术佛燃烧的灌木东方西方太阳赞美诗. High Sierra国际标准化组织发布了第一个只

  46、读光盘标准,也就 是后来的ISO9660标准TOP AS首批面向个人计算机的高质量动画程序之一1987年成立的电子图像公司发布面向SGI工作站、苹果电脑公司的麦 金托什机的三维动画软件包,Caligari为Amiga多媒体电脑与PC平台 提供三维动画软件。. Stanleyand Stella:Breaking the Ice制作立体羊群模拟的最 早例子。暴风雨数字模型的研究模拟反映自然力和自然现象的例子Don t Touch me运动捕捉技术人物动画,最早表达出巡回演出 的生动性,通过真正的歌唱家的运动应用到该虚拟人物取得。41 .目前所有用户终端微机都是基于32位微处理器,而强大微型机型号

  47、是以64位CISC和RISC处理器为中心。.戈登摩尔IT第一定律摩尔定律创造者。即:晶体管的密度 每过18个月就会翻一番。. 20世纪90年代的计算机研究和开发主要集中于效率、价格及意 用性。1990至今数码艺术设计特点数字艺术的普及和深入数字艺 术的商业化程度提高。(桌面出版)数字艺术和传统艺术互相渗透。(早期传统的流行艺术【主要是指写实主义绘画、超现实主义绘画、表 现主义绘画和抽象主义绘画】和计算机并未发生联系,1990后计算机 合成和拼贴艺术开始流行,90年代周后期,传统艺术计算机化)数 字艺术的专业和学科性质开始显现(这时期数媒艺包括两个趋势I网络 游戏和电子游戏工业的繁荣,口日益普及

  48、的数媒艺软件打破了传统艺术 的学科屏障,也降低了社会公众从事艺术创作的技术门槛新的 艺术平民化和民主化时代的到来). Lisa Cargill作品充满神秘荒诞的宗教情结和超现实主义气氛 StuartBransord20世纪90年代计算机拼贴艺术的经典代表之作 Don BarnettAssisi具有明显的超现实主义风格,类似马格利特名 画”比利牛斯山的城堡”,源于意大利古城毁于地震。美 摄影家和数字艺术家Jeff ScheweHip Hog和Bird Lady美 数字艺术家Robert Brunz商业杂志结合矢量设计和喷绘20世纪90年代三维马赛克拼贴.劳申伯格将达达艺术的现成品与抽象主义的绘画

  49、结合起来,创造 了著名的“综合绘画”。安迪沃霍尔作品都是丝网印刷技术制作,给画面带来呆板效果。有意 地在画中消除个性与感情的色彩,不动声色地把再平凡不过的形象罗列 出来。丝网印刷作品玛丽莲梦露、自画像、地下丝绒乐队黄 香蕉唱片封面、银云.光效应艺术绘画奠基人之一维克托瓦萨雷利,抛弃画中的个人姿 态,直截了当地选取标准色彩,单纯依靠几何形在二维平面的延展,建 立起炫目而又迷惑知觉的奇妙空间。.光效应艺术又译视觉派艺术,是从(Optical Art)简化而来,20 世纪60年代流行于欧美的一种主要的非具象派艺术运动。特点是利用 几何图案形或几何形象制造各种光、色彩效果。方法是运用色度和色彩 排列和

  50、运用形式与线条之间的张力,产生各种运动幻觉的抽象派艺术。 继波普艺术之后又一轮新的实验艺术。主要以人的知觉、幻觉、透 视色彩的物理性反应所产生的心理效应对人的视网膜进行的光的试验 并创造了一个错觉的世界。通过利用光学、物理学、心理学等科学原理, 运用补色、透视、对比等艺术处理、巧妙地以不同色彩几何图形,创造 出引起立体、波动等错觉效果的美丽图案,从而带领观众进入一个变幻莫测的幻觉世界。常用创造幻觉的传统素材和方法是波纹图案。埃舍 尔作品表现有浓厚的0P艺术色彩。.动力艺术又可称为“动与光的艺术(Motion and Light Art)是 一种将时间观念带入作品里的艺术,可以说得上是“未来主义

  51、”艺术的 延伸发展。方法是通常以光线、影子、形状、色彩等的律动作为表现主 题,借助人工或自然的动力使作品本身产生运动,进而一在视觉上产生 不同的变化。艺术家:丁格利(”作品第三号运用机械动力,将原本 机械雕塑的概念转换成动态的展示,藉由物体的运动来传达作者对于时 间的概念,形成一种动态的艺术表现)和考尔德.新媒体艺术先驱,英艺术家罗伊阿斯科特指出,新媒体艺术的 源头包括:受堵上影响的20世纪60年代的观念艺术、早期未来主义 宣言和达达式行为、偶发艺术脱胎而转变而成的70年代表演艺术、 50-60年代的前卫艺术试验中也出现结合机械技术的动力艺术和最早 的电子艺术。.偶发艺术代表人物阿伦卡普罗最大

  52、特点:把观众的行为作为作 品的一部分,从而扩大了艺术的感性力度。把从环境及物体中所感受到 的声音、气味、知觉、时间的延续以及动作等都纳入艺术之中。形式 是开放和流动的。代表作品 Jeffrey 和 Oirk Groeneved 于 1990 年合作的The LegibleCity是互动技术和Video装置结合的代表作品。.按作品形态分类:动态和静态数字媒体艺术四个子项:电脑绘画艺术、电脑图像处理艺术、二维和三维电脑动画艺 术、电脑视频编辑和后期特技艺术。.静态表现艺术:数字媒体艺术作品的最终展示形式为印刷品、喷 绘作品、数字照片、网页图像或单帧的三维渲染图片。创作方法:电脑绘画艺术(或插图)和

  53、电脑图像处理艺术(或数字化摄 影图片的后期特技和合成).动态表现艺术:根据创作工具:电脑动画艺术(计算机生成)、 数字视频编辑和后期特技艺术(对素材处理)计算机动画根据表现形式分为:二维动画、三维动画和交互动画.意大利麦克卢汉理解媒介一人的延伸真正有意义、 有价值信息不是各个时代的传播内容,而是这个时代的传播工具的 性质,它所开创的可能性以及带来的社会变革媒介即信息.数字媒体艺术最典型的表现形式是网络交互多媒体艺术。最 大特点:传统意义上的各种艺术形式、种类的创作、欣赏、传播与数字 处理技术、现代通信技术、网络传输技术、多媒体技术等新技术融为一 体。虚拟视觉技术发展,艺术家Matt Mulli

  54、can创作城市设计给于城市一种普遍的社会内涵51 .交互概念不仅在于现场的互动,还体现于远程传输的异地交互,途径是利用电极、电子传真、卫星传输、电视电话等,如今互联网是重 要媒介,人类可通过完全沉浸感、交互性和可视化技术达到完全虚拟仿 真的环境中。.录像艺术家白南准与工程师阿比合作开发了同步混像器。80年代 开始在国际艺术大展上出风头,具有传统媒介不可比拟的敏感性、综合 性、强烈的现场感和互动性。.新媒体艺术最鲜明的特质为联结性与互动性。创作5阶段:联接、 融入、互动、转化(方式有触摸、空间移动、发声)、出现。概念,网 络传输和结合计算机的创作。各种表现形式的共同点:使用者和作品之 间的直接互

  55、动、参与并改变了作品的影像、造型甚至意义。. R创办人Mark Tribe在1996年界定新媒体为光盘 (CD-ROM )、网络艺术、数字录像艺术、网络广播等艺术作品的统称。表现手法是运用数字技术、视频手段。.数媒艺的多元化深入时期。多元化”在于独特的多媒体、跨媒 体表现形式和由数媒艺术家所表现出的艺术风格多样性和个性化。深 入是指人们越来越不满足于仅仅依靠简单的技术手段进行艺术创作或数字合成。.韩三维数码艺术家Soa Lee (李素雅)当代三维艺术静帧人物美 三维数码艺术家Will Kramer 飞天女一Poser5软件封面特点:典型的西方浪漫主义写实画风&数码动态人物特有的超现实唯 美特点

  56、美分形艺术家Ursula Freer 太空旅行为题的系列分形艺术作品。.求伯君20世纪90年代WPS/庞云阶运用电子计算创作画画潘云鹤利用人工智能方法研究计算机美术软件及自动创作作品齐东旭及其团队熊猫盼盼中央电视台新闻联播片头火星人系列主编王琦.我国艺术工作者的5方向:影视制作、电脑游戏制作、建筑效果 图制作、广告设计以及个人艺术创作影视第五代”导演张建亚紧急迫降20多分钟的特技创造波音飞机空难危机的器官效果王瑞冲天飞豹想象中国新型战机,三维镜头表现高难度战机飞翔 动作国内第一部数字电影短片青娜天地英雄标志着中国数字化电影水平跃上了一个新的台阶游戏西山居创作室处女作中关村启示录,成名作仙剑情缘

  57、北 京前导公司官渡代表公司:台湾大宇公司、上海盛大公司、北京新天地和晶合、上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室。建筑效果图设计领域和广告行业北京水晶石公司第五章数字媒体设计与创意产业的发展推动全球信息内容产业增长的两个引擎:宽带网络的迅速普及+ 无线网络应用的逐步成熟。创意产业定义1【知识密集型、高附加值、高整合性】英创意产业作为一种国家产业政策和战略的创意产业理念界定为“源 自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富 和就业潜力的行业。香港界定为文化艺术创意和商品生产的结合,包括表演艺术、电影 电视、出版、艺术品及古董市场、音乐、建筑、广告、数码娱乐、

  58、电脑 软件开发、动画制作、时装及产品设计等行业凯夫斯文化经济理论家对创意产业的定义提供我们宽泛地与文 化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相关联的产品和服务。它们包括书刊 出版、视觉艺术(绘画与雕刻)、表演艺术(戏剧、歌剧、音乐会和舞 蹈)、录音制品、电影电视、甚至时尚、玩具和游戏。”在他看来,文 化创意产业中的经济活动会影响当代文化商品的供求关系及产品价格。 霍金斯经济学家在创意经济界定为其产品都在知识产权法的 保护范围内的经济部门。知识产权有4大类:专利、版权、商标和设计。创意文化产业逐步数字化,以数字媒体为核心当代信息产业走向信息急速与文化内容的交融汇合,进行“除界域 的融合重铸过程。当代新一

  59、阶段的技术革命迫切地需要文化产业的支持。一定意义上,网络等媒介产业的生存能力取决于内容”的创造和消费,发展环 节看,内容产业成了文化经济传播交流的重中之重。特别是将中国源远 流长的文化传统和资源与数字科技相结合,这已经成为我国数字内容掺 呀能否顺利发展的重要课题。5大媒体应用程度:电视(48% )广播(31% )互联网(13% )报纸(5% )杂志(3% )第一个Web浏览器Mosaic ,友好的图形界面和多媒体传输功能, 使其迅速成为因特网上最流行的信息系统。P2 P定义:一种用于不同PC用户之间,不经过中继设备直接交换数据或服务的技术,允许Internet用户直接使用对方的文件。特点:1

  60、,减少电脑的内存消耗、且互动;2 ,减少因特网现在的以大网站、大 服务器为中心的状态、重返非中心化,并把权力交还给用户。数字电视始与20世纪70年代广义:指从节目源采集到信号处理手段,以及相应的发送、接收和现实设备的全部数字化的电视系统。狭义:凡在电视信号的获取、处理、传输和接收的过程中,使用数字方式的环节、设备或技术,都可以称为系统或者技术。数字电视比较现行的模拟电视简单记忆:资源-质量-方式-数据 优势:利用数字压缩技术,提高频率资源的利用率提高电视图像和声音的传输和接收质量。信号质量高、抗干扰能 力强,声像保真度得到大幅度提高一广播改变了观众收看节目的形式,由被动收看转变为交互(本地 交