【杂谈】浅谈我认识的黎明杀机

  我无法知道大家是为什么会喜欢玩、为什么来玩黎明杀机这个非对称对抗游戏,就我个人而言,吸引我的就是那种命运掌握在自己手上的感觉,杀机世界里有着鲜明的目标,也有着鲜明的敌对关系,更重要的是它有着力量上的差距,及人类与屠夫相比是绝对弱势的存在,这里先不要杠,这里指的绝对弱势的存在是人类没有任何手段在正面交锋中对抗屠夫,及不存在拼刀。在这样鲜明的世界里,通过自己的双手自己的技术,在绝对的力量面前获得优势,甚至逃出生天是很有成就感的。

  我对制作组没有什么了解,只能通过一些偶尔的线上访谈和线下流言里了解到一些,首先是制作组到底有没有重视这个游戏,就我了解到的,其实一开始并没有,制作组本身只是一个小作坊,帮别人打打工顺便做点游戏证明自己,而杀机就是这样一个证明自己的游戏。这就导致了一个很致命的问题,那就是他们在一些时候并不是不了解自己的游戏,而是,我认为我的游戏就应该这样,这体现在团队成员的创意身上,某一期访谈我已经不记得是哪一期了,制作组这样一个小作坊,团队凝聚力是肯定有的,所以对于团队成员的创意的去留是一个很需要考虑的问题,很多时候玩家讨厌的某个功能,可能正好是某个团队成员中意的功能。这种对游戏的过分展示存在于某些创意点子上,比如配件和屠夫能力。

  然后连带着的,这种创意点流入游戏之后,往往产生的效果又不是制作组自身能预料到的,比如极限锯,我相信制作组对于电锯的理解就是追人踩板追上拉锯,但是拉锯时间太久人类就可以跑掉,所以配件就有降低拉锯时间让你更好追人。一个是没有想到极限锯的产生,另一个是没有考虑到工匠技能组合的爆炸的收益。所以那要怎么改,怎么在不失电锯框架的情况下修改电锯,这个框架下减少拉锯时间的道具是不能删的,既然工匠收益太大那就改工匠,既然极限锯那就改模型。

  ,更严重的是他们如何确定需要修改的场景的?是通过数据,而不是玩自己的游戏。创意点是他们对游戏过分展示的了解,那这个方面就是他们对游戏的完全不了解。每期访谈都看的话你就会非常清晰的知道,制作组到底在根据什么改游戏,他们在根据他们收集到的数据改游戏,他们有个最开始最根本的目的——死二跑二,这个就是从数据来的。制作组对于数据的执着,充分展示了他们对游戏的不了解,制作组并不是只在出皮肤,他们在修bug也在跟进着游戏的各个方面,但他们毕竟只是个小作坊,我甚至觉得他们有点太沉迷于杀鸡的成功里了,杀机的成功各种意义上说都算不上是他们自己的成功,当然在合适的时候出现应该还是算最大的成功吧。

  板区大削,车库图直接崩,很多人双板都没见过;

  杀戮机制的引入,因为屠夫不喜欢绕板;

  因为人类双弹射双触发把疲劳整合,因为守夜人的出现把疲劳改为奔跑不触发;

  然后是一些技能的改动,比如曾经的双擦、鹰眼光明眼、怀表、打击、人之勇气之类的。

  这些改动其实就当是的版本来说都是无可厚非的,甚至你还可以说这些改动根本不够,也正是因为这些改动没有达到目的,所以才会一改再改,但更重要的是制作组这种按数据来看的一刀切型改动,真的对自己的游戏太不了解了。

  在板区改动前最火的是什么,是清库存,清什么库存?清烧车库的祭品。就像是人类的狂欢一样,这已经很严重的体现出了板子太多导致的车库地图的严重不平衡,大家都知道车库图是优势图,知道要改,都急着去最后享受一下。这一刀削下去确实把板子削了很多,但还不够,板子是削了好几刀的,这都可以,但是那时候还有另一个强力概念,那就是无敌房。无敌房一开始是固定开窗的,所以这么一削,有无敌房的图就成了人类喜欢去的图,然后接下来就是削无敌房,让窗户随机开。

  这是一开始的改动,这个亡羊补牢的改动带来的后果就是,制作组没让地图生成自己的逻辑,只是在单纯的削弱,车库图直接变成大草原,良好的视野让屠夫开始烧车库图。而无敌窗如果没开,无敌房附近又本身是少板的,直接让一些图没法玩,直到这一步,制作组才知道要让板区生成有逻辑,这是很不错,但是即使是这样,制作组也只在最近的三周年才有重做地图的想法。虽然已经有意识去分布板区有自己的生成逻辑,但是曾经对板区的那一大刀,让很多地图板子数量变成了固定,而这种固定却没有切合到地图本身身上。比如两个典型的“工”字形地图阿扎罗夫长眠处和窒息矿井,这两个图的板子分布就是令人发指的地步,窒息矿井还有个无敌房可能可以玩玩,阿扎罗夫那板子分布,电机旁边都是大草原,中间过道全是双窗,谁玩谁知道。这里先不谈技术,单说生成逻辑,这就是很无语的,本身工字形地图就需要拉扯,但是只要屠夫想,挂在工字的一边然后微守入口就可以做到守尸控节奏加守电机的作用,甚至某些队友还真的就傻逼的修完其中一边的地图。类似的生成逻辑出现之后,导致很多地图都出现大量的大草原,因为板子需要依附一些其他东西出现,但是板子又有限,就让一些比较大的地图转点非常难板子特别散,电机旁边各种大草原。

  这一步步下来是能看到制作组的进步,但是到达这一步已经用了三年,还只有幼儿园一个图有这种待遇。(未来还不好说其他地图)

  杀戮机制前的那段时间,杀机因为服务器问题是经历过一段时间的全球服的,当初是按照下载地区匹配,但是那段时间可以拍到外国人,然后外国人表示绕板真的太烦太无聊了,当然我想制作组也又打算要改,总之结果就是出了个杀戮机制。刚出的时候我们都说这不就是蜘蛛吗,一开始我们大家其实也都和制作组想的一样,只要屠夫速度起来,板子不能绕多圈就可以解决绕板问题和板子多的问题。这是初衷,但是结果呢?

  “蜘蛛泡酒,法力无边”

  直到现在我都怕这句话。

  当初杀戮给的加成实在是太大了,导致屠夫移速很容易飞起来,在这种情况下再带蜘蛛,三层蜘蛛加三层杀戮,我跟你说屠夫就是在开飞机。结果就导致屠夫根本不踢板了,为什么?因为不需要,正是因为速度起来了,所有的板子都不安全,我们一直都会说安全板什么的,就是因为有些板子两边都太短,屠夫不需要踢就可以追上你套路到你,而杀戮加蜘蛛让很几乎大部分的板子都沦为了不安全板,特别是那段时间赶上制作组在对板区进行修改,首先就是把双板删了,双板删了留下的还是短的那一边,本来短板在没杀戮前就已经略不安全,现在好了,双板区直接沦陷,可是那时候又刚好只有双板区,那时候因为板区大改还在进行,LT是受损最严重的地方,一开始直接板都没了,但是剩下最多的双板又被杀戮占据了,那时候板子还没有削的很惨,但是纵使地图板子再多,今天你得死在这块板。

  当然后来制作组修改了杀戮的速度加成,让杀戮更难获得也更容易丢了。

  曾经会说,整合疲劳和跑动疲劳不恢复这两个改动,带来的弃坑人数最多,但是我只是觉得这只是个正好出现的借口,只是最后一根稻草罢了。这三年来制作组对于技能的改动也一直没有听过,人类也好屠夫也罢,制作组一直在改,确实有一些是因为太强了不得不改,但其实很多时候是因为制作组有在统计技能的使用频率,数据又来了。游戏不该是一潭死水的一成不变,技能改动这些小平衡就是经常会出现的,这些真的无可厚非,但一旦从整体上看,把三年来的改动都整合起来看,就能看出很多制作组依然在重蹈覆辙的地方。

  其实单单看每个单独的改动,放在那个版本都是无可厚非的,甚至你用现在的游戏来对比,你还可以说远远不够,但是需要注意到的是这些游戏性上的改动都是没有回退的,制作组有PTB测试,有过几个过分的改动没有从PTB出来,但是不管怎样,游戏机制都是真真实实的改动了的,且都没有回退的。这就导致这些改动积少成多的压垮了现在的游戏,在框架不变的情况下,愈发压榨人类的生存空间,或者说限制人类的上限,导致的问题就只有一个,那就是让所有人回归游戏本身最鲜明的目标——修机,一路玩过来的人都清楚,这个鲜明的目标在一开始是鲜明的,但随着你的游戏时长的增加,你就会愈发的不满足于此,但这些改动都开始一步一步把你对这个游戏的认知压会这个唯一的目标——修机。

  速修到底从何而起,我们速修的目的又到底是什么?

  为什么总会说现在戾气太重?

  速修最开始这个说法其实就是某个护士泛滥的版本,因为护士太无解,总是板子再多也没法和护士绕板子啊,于是开局一声狗叫,速修开起来。速修是因为我们面对护士这个无解的屠夫做出的唯一的反抗方式,但是其实说起来,这个游戏一开始不就是力量差距悬殊的吗,为什么我们对待其他屠夫又不这样?这就是游戏的可玩度问题,护士不跟你讲别的,飞过来就是一刀,但是其他屠夫你不单单是可以绕板,你还可以玩手电,拆他儿子(此处儿子两个意思),人类的选择权很多,这种选择权肯定对人类进度毫无意义因为进度只跟修机有关,但是人类玩的很爽,你会经常看到玩爽了死就死了的人,但是屠夫毕竟也是人,这也是为什么很多人转行玩护士去了,在现有杀机框架下,选择权的争夺与使用让游戏更有意思,但是不论经历了多少个版本,杀机框架的核心进度因素依然只和修机挂钩,所以一旦出现选择权太少或者甚至完全无法争夺的情况,这局游戏不仅仅会失去有趣,带来的还是——不服。

  几个版本变迁之后,制作组其实已经把玩家调教的回归游戏本质的目标——修机了,但也有更多人找到了新的有趣,那就是新的主动权争夺,由于大家都会开始修机,于是对于地图的了解以及资源的运用,“我溜了几台机”开始被更大程度的使用,时间与电机数开始成为衡量标准,这种标准限制所有杀机玩家,技术和电机挂钩,包括溜屠夫的人也包括修机的人还包括屠夫玩家。主动权就是话语权,人类和屠夫的纷争愈发严重,毕竟一方的爽快带来的注定是另一方的惨败,由此带来的两个大方向的问题——单排玩家和组排玩家、幻神和走地。

  一路下来,杀机框架不可动的情况下,对于游戏性的压榨,渐渐的也让制作组把游戏真正设计成了一个十分吃团队合作的游戏,以前一人溜屠一人蹲一人拆钩拆夹一人摸宝修机确实是根本不可能了,这种团队合作在非对称对抗游戏里本来也是核心,但是制作组在这个方面却完全没注意到问题,为什么这种团队合作在曾经的版本并没有那么重要,那是因为曾经的版本,人类通过地图资源加自身技术就可以达到很高的拉扯,就可以为团队贡献大量的成果,这是制作组不愿意看到的,所以才几个版本一路削下来,但是一路削下来制作组也都没有想过这些改动对人类整体的影响,他们只是单纯的在压榨人类的上限,因为不能让人类一个人就能对抗本应该是绝对力量的屠夫,但是在压榨的路上却没有解决这份团队合作的问题,这就导致如今版本需要四个人都必须会玩,只要有其中一环掉链子,人类就难以获得胜利,这其实是有着一定的动态平衡的,最终制作组是想趋向他们一开始定下的目标——死二跑二,但是动态平衡先不说,先从团队合作这里出发。

  由于人类上限被压榨,所以整场游戏都需要四个人类都在做贡献团队进度的事情——及修机,这又分出两个分支,一个是低段位有人掉链子,一个是高段位全部会玩。高段位大家都会玩就只会导致一个问题,那就是游戏变成QTE模拟器,屠夫会玩人类也会玩,没有屠夫会给你老老实实的转个好点踩个好方向的板,被追的人和屠夫越来越少的博弈以及队友不停的150模拟器,高强度的团队合作让高段位变成了速修的代名词,前面我也说了电机开始变得和所有人息息相关,包括屠夫,这就导致屠夫不再是单纯杀两个人能解气的了,人屠互气先不说,就单从主动权的争夺上来说,屠夫开始为了四杀而四杀,因为这样高强度的团结合作中得到主动权的四杀才是屠夫需要的,而人类往往是被屠夫带着走的,屠夫大面积杀心渐起跟人类脱不开干系,但是事到如今也没有办法只能通过修机争取主动权,人类需要在这个不堪的版本证明自己,就只能通过修机获取主动权,只要机修的到位,人就可以浪,就可以回归曾经的选择——摸宝拆钩等。屠夫会发现只玩走地遇到一些会玩的人还是无能为力,修的太快,不服气,碰到不是很会玩的人四杀又不爽,于是看资料制定政策什么的越来越多,或者最直接的,直接玩幻神。屠夫幻神这里后面再说,先说这种高强度的团队合作给单排和组排带来了怎样的差异,正是因为单排的信息不互通,即便全部人都会玩,但是单个人类上限太低,迟早要上树的,一旦队友上树,该不该救,谁去救,有没有在守尸,我该不该救等等等,就变成了单排的节奏毁灭点。

  在这里必须要思考,为什么这些单纯的信息会成为节奏毁灭点,这就是因为当前版本人类已经被压榨到了这种地步,如果不能加快修机节奏就无法争夺主动权,而这些信息就成了关键中的关键,这就导致了很严重的问题——单排信息不互通直接拉低了人类的整体节奏,但是组排这却成了绝对的优势。为什么严重,因为在修机节奏上制作组无法做出改动,加快修机可以改善单排环境但是会加剧组排的修机节奏;拖慢修机虽然让组排节奏变慢但是却让单排完全没法玩。

  前提声明此处不谈技术

  前面说了,杀机目前的本质就是主动权争夺战,只要争取到足够多的主动权,就有足够多的乐趣,而从中就诞生了一些强力屠夫,他们可以通过简单的手段就得到很大的主动权,而这种主动权产生了正反馈给屠夫玩家,产生了负反馈给人类玩家,所以才会出现现在所说的幻神这一说法。因为组排玩家让主动权太容易获得,即便是当下版本,开黑带来的优势依然太大,所以屠夫们就不得不祭出强力屠夫以及配件,那说到这我们必须了解,我们讨论幻神是为了什么,我们讨论幻神本质其实还是乐趣,主动权越多乐趣越多,玩游戏本身也是为了乐趣,而幻神为什么被人讨厌,这里面有版本原因导致的【我们必须先获得主动权】才能获得乐趣的原因在,但也有很大的原因是——和幻神们争夺主动权的过程没有乐趣,本身乐趣就少,和幻神们争夺主动权还没有乐趣,这就导致整局游戏都没有乐趣,所以大家才会讨厌幻神。

  这里的和幻神争夺主动权的乐趣就是你和屠夫的博弈,我们可以用地形用地图资源和走地屠夫博弈来获得乐趣,而幻神之所以是幻神就是因为他们有着急速的击杀能力或者有着十分不愉快的博弈过程,这里举例最典型的护士和我最讨厌的凛,护士属于从头到尾都在博弈的类型,她会怎么飞你要怎么跑,不确定性太强加上护士一旦会玩人类不过是个靶子,这就让人类很讨厌和护士玩,因为不管怎么跑都是死,但是不得不说和护士间的主动权争夺反而是关系最好的,因为护士和人类方都是有足够的选择余地的,他不像用资源溜走地那样不对等,这种博弈反而是对等的,对等的取决于双方的技术,当然护士还是强,我这里主要是说护士的整体博弈性上设计的很好。

  而凛就不一样了。

  我不得不说凛是我最讨厌的屠夫。

  我不想纵向或者横向对比其他屠夫什么的做对比说她哪里强哪里弱啊什么的,就一句话,

  和凛的主动权争夺没有乐趣。

  再强力的屠夫都好,我们都在逃跑的路上,但是凛的玩法就是限制了我们的逃跑,板子窗户假装开技能啊什么的,她就站着不动,不跑不跑,当下版本的问题,你是不可能转点成功的因为附近不会那么近有个其他板,你能跑掉不过是因为屠夫不会玩,在凛面前,人类不过是一个4.0, 跑不到哪里去的。诚然凛杀人可能都没有护士电锯兔子快,但是凛的博弈过程太没有乐趣,而凛的强度又导致人类在电机争夺上也处于弱势,双重的乐趣消失就让我十分讨厌这个屠夫。

  屠夫会因为人类只是修机快不服气,人类也是会不服气的,他们会不服气的不仅仅是屠夫类型,还有就是屠夫配件。

  真的不得不说,屠夫的配件都对于能力的提升都太过夸张,某些配件直接让一个屠夫变成其他样子,我说实在的,这估计就是某些人创意点的绽放。

  说到配件,我们需要清楚的是我们为什么会讨论配件,我们都知道配件会加强屠夫的能力,所以我们在讨论配件的时候其实就是在讨论配件对于主动权争夺带来的影响,加之当前版本的压榨,我们很多时候是大家统一了一个观点,那就是配件与技术的挂钩。你获得了主动权争夺的胜利,弱势屠夫会说你这是因为配件,强力屠夫会骂他菜,因为他用了厉害屠夫还用配件。这种不满是因为本身主动权的争夺就已经让人类方很没有游戏体验了,如果屠夫再使用强力配件的话,结果就是让普通屠夫的主动权争夺也变得毫无乐趣,而幻神的主动权争夺更没有乐趣,只能用单方面屠杀来形容。

  在这里小提一下为什么曾经局局处决倒地就可以处决的时候大家没那么多牢骚,可以想一下。

  谈到主动权的争夺,就会不可避免的谈到守尸的问题,以前的我就不说了,就说当下版本,为什么制作组各方面想整理守尸都没有效果,起始我在上面也说了,就是因为当下版本人类需要高强度的团队合作,这就给屠夫带来了巨大的守尸收益。

  初级阶段是上树死守俗称树下孝子,这样来救的队友看到之后可能会直接回去修机,起码可以保证修机节奏不断,要是再有个会玩的人救了下来和进行了拉扯,这些只会死守的屠夫基本就输定了。

  中级进阶就是看似没守其实就是在大巡逻,砍砍电机附近的人拖拖人类节奏,救下来打针对,吃个打击也无所谓,如此直到人类减员。

  高级那就是只要我杀的足够快,我就可以一次守四个尸体。(略略略)

  总之这里强调的就是守尸收益,当前版本太需要有用的资源,而可以动的人类本身就是这样的资源,一旦人类减员,屠夫的打法就可以轻松很多,即便无法让人类减员,也可以让多数人受伤来拖慢整体节奏,而守尸就是一个收益巨大的打法。就我个人看法,带一刀然后即使守死一个掉了四台也是可以接受的,人类现在太需要做事情的人,而人类本身又因为上限被削很容易掉,如果按照正常逻辑,守死一个在挂上第二个,第二个死掉的时间绝对够开完电机了,但是屠夫并不需要这种打法,屠夫只需要让人类减员,这样人类就没那么时间做太多的事情,三人局挂一个追一个剩下一个人类单排下是很容易崩的,可能在救人路上崩可能在一刀崩。

  我大概说了我在杀机里遇到的各种各样的主要大矛盾,然后从这些主要矛盾与纠纷里,从最近的杀机动画中也能知道,国内外玩家都在面对着这个问题,那就是我比较想说的——杀机规则。

  前面我给了前提,不谈技术,还有就是动态平衡,这里要说的就是这个动态平衡。就像杀机动画里说的,我才不管人类给我制定的规则,我想做什么做什么,但是必须思考的是为什么人类会给屠夫制定规则,本身就是因为人类太难了,但是又有人说人类哪里难了,兜兜转转无休无止,这种争论在各个地方都有,可能是幻神和走地之争,也可能是配件之争。经常出现的比如“玩幻神还带配件”“四黑烧地图”“幻神守尸”等等等等。

  我认为只要是有同理心的人都应该清楚的了解,这之中其实是没有对错的,你说幻神守尸说他菜,但是并没有人规定幻神不能守尸,你这是人类给屠夫定规则;他说人类四黑烧地图,但是并没有人规定四黑就不能烧地图,你这是屠夫给人类定规则。这种情况一直在出现,大家一直在给某些人某些群体贴标签,而这把尺子,也就是这个真正的规则其实一直都是一个大家没有明说,反而变成了潜规则一样存在的类型。但是这个潜规则管的又非常宽,那些越界的人基本都成为了大家的公敌,比如某西化。

  杀机存在着一条我们自己划定的界限作为潜规则,

  所以我认为杀机的规则就是——玩的人本身。

  而黎明杀机这个游戏的魅力就是玩的人本身。

  但是每一局遇到的人、地图、屠夫都是不好说的,越是单排不稳定性就越大,这个不稳定性不仅仅是三个队友技术的排列组合,还是屠夫的心情。正是因为现在是一个人屠互气的版本,所以你可能并不是惹怒屠夫的人,但是你正好是屠夫需要发泄的人,队友也一样,你无法知道队友又抱着怎样的心态在玩这局游戏,他很有可能这局就是来故意砸板的。这就导致了杀机也不仅仅是技术就一劳永逸的,你会遇到的不确定性太多且复杂,这种不确定性是杀机这个游戏的动态平衡,它在大方向上维持着杀机的乐趣,因为你可能会遇到不会玩的屠夫或者会玩的队友然后这局就打的很顺很舒服,但是必须了解到的还是那句话——一方的舒服就是另一方的惨败,在没有乐趣的当下,这种动态平衡逐渐开始崩塌,这也可以用一个比较好理解的词语去解释——逐渐西化。乐趣越来越少,这种动态平衡又开始逐渐被压榨,这就导致我们要获得乐趣就不得不走向极端,而且是双向的极端,就目前发生的一些事情来说,这种极端已经到了快要交战的时候,这份动态平衡我不敢说会崩塌,但是它带来的肯定不是游戏的直接消亡,它带来的是我们玩的人本身对游戏的失望。

  从规则出发聊一下为什么人屠关系会越来越恶化。

  因为版本的问题使得人类已经失去了大部分的乐趣,必须去修机,但是要知道修机这个行为本身就是这局游戏进度的体现,修的越快就越加快游戏的结束,这对屠夫来说是很无聊的,但是人类没有别的选择余地,只能修机。但是单排和组排的修机节奏又不一样,屠夫对于不同的人应对方法也不一样,然而一样的就是,有人在破坏这份仅存一线的信任。

  然后杀机这个游戏本身就是需要深入体验的,不是你一句话别人就会去做的,你说不要守尸不要配件,为什么人家要这么做啊?你说人家三飞,可人家就是要经历三飞的阶段啊,很多这类情况在杀机里都有出现,这些都是相对的体验,只是把这些问题搞得尖锐的是当前的游戏版本,这个版本框架下太多东西不能做了,比如让你去练习手电筒,你怕是想被打死。

  杀机游戏这个框架只要不改,人屠在本质上就应该是对立的,只是我们曾经能各自获得各自的乐趣所以淡化了这种针锋相对,在乐趣逐渐减少的现在,跑出去很多时候根本就不是衡量胜利与否的标准,我们已经把这种胜利变成了——谁更气。

  你玩幻神被四跑,你玩幻神守尸,你带配件被四跑,你吃了我套路,你秒倒,你被我猜到了等等等等。

  变成了你更气或者我不服。有人用为团队争取到的选择权证明自己,有人用自己没给人类多少机会证明自己。这些都是我们自己定下的规则,但是其实杀机已经没有多少选择余地。

  我们把游戏本身玩成了对屏幕后面真实玩家的攻击,游戏里的一举一动都要伤到那个人,让那个人气才行。

  在杀机现有框架下,其实我个人认为无论制作组如何改动都是没有用的,不管怎么改大家都是在让对方更气而已,所以我认为杀机真的是时候对框架进行改动了。

  杀机目前在人屠博弈上点实在太少,这让很多博弈转瞬即逝,比如有人说和护士没有博弈和凛没有博弈啊,其实是有的,甚至我依然认为和护士的博弈是杀机里最对等的,其他的屠夫,走地是在被人类牵着鼻子跑,后者幻神是在前者人类鼻子跑。而这些博弈后果太过严重,过程也太多枯燥,我认为杀机可以在保证大框架不变的情况下:

  1.?增加追逐博弈中的变量

  2.?增加人类除修机以外的正向选择权

  增加博弈中的变量可以参考一下隔壁的探灵笔记,就是让追逐过程不再是两刀见分晓,人类也不再是单纯的只能用跑,可以加入其它变量,增加人类和屠夫在追逐中的博弈时间以及博弈的乐趣;正向选择权就是让人类可以不只是修机,还可以做其他有益于人类团体的事情,这个必须强调是有益的,比如拆钩的话可以怎么样怎么样什么的,增加一些屠夫无法干涉的但是对人类整个团体有益的选择,而这些选择可以带来更多有趣的结果。当然相对的也要调整整体节奏,而不是某种程度的加强。

  杀机目前面临的问题很严重,需要体验游戏的人却可能给其他人带来十分不好的游戏体验,这本身就是非对称游戏的问题,但也是因为杀机这个游戏本身没有给大家太多的选择,选择选择,我一直在说选择权,杀机并不像其他对称竞技游戏那样有着自身的规则,大家在那个规定的规则下绽放自己,正是有着明面上的规则,才让很多冲突有地方发泄也有理可据,而杀机这个游戏就是本性游戏,人屠对立是必然的,大家在那个潜规则下暴露自己,无非是各有所需罢了。

  1.?时长无用

  总是有人玩杀机就会不可避免的谈论到时长,我真的不得不说,杀机这游戏不是那种上限很高的游戏,玩的久并没有什么用,远古版本你玩的再久也只能绕绕板,现在版本你再会玩也只能绕绕板。时长积累起来的意识啊,转点思路啊什么的确实有,但是一个是他不需要很长的时间去训练,其次是这些技术真的没有什么用,我还是喜欢那句话,人类再强也不过是个4.0. 当然这里也是容易产生矛盾的地方,比如什么“我多少小时砍翻几千的大佬啊”“什么人家几千小时溜你不是应该吗”。

  2.?小圈子的狂欢是小圈子的狂欢

  前面也说了,会玩杀机的人不过都是各有所需,有的人来谈恋爱有的人来受苦。

  直播、站队、节奏、比赛、虚伪、光环、架子、职责、自责……

  小圈子里的狂欢不是心照不宣的外行人根本不懂,

  而是心照不宣的大家在看另一帮人狂欢罢了。

  杀机于我而言已经没有多少乐趣可言了,玩的也差不多透了,人情世故看的也足够多,没有什么新意,杀机这游戏对我的魅力就是游戏里大家的一举一动,只是我已经很久都没有想加人的欲望了。我留下的这块板会不会有人用到,我这么跑屠夫会觉得我是真的萌还是真的菜……杀机的变量已经不多了,只是大家还没有都一一体验过。

  或有所图或有所爱,愿你长久。