对于暴雪新游戏《守望先锋2》如何评价?

  《守望先锋2》公开,加入全新的故事模式、 PVE 合作模式、新 PVP 模式、英雄等级和天赋系统。

  在今年(2019年)的暴雪嘉年华上,公布了《守望先锋2》,如何评价这款游戏?

  2022,11,06,更新

  这游戏现在改得好没意思。

  一盘游戏的结局,从第一波团就能看出来。第一波团赢了,大概率这把也就赢了。

  T比ow1更重要了。t干不过对面,剩下人再努力也白给。ow1好歹有个主副t,主t失误了送了,副t和c崩住也能顶。ow2里面,t失误了,对面的t能骑脸全部杀完,不用挣扎的。因此,一把游戏怎么样,看t就可以知道结果了。

  我也没什么好友车,全是路人局,体验异常糟糕。不是全程被压,就是全程碾压。横竖感觉不到自己的作用。

  玩安娜,一个人奶量顶上对面两个奶,还帮着我们冲上去的t补了两个人头。换来四打二局面,可惜没有用。对面西格玛窄口一卡,一夫当关,把我们两个c全都顶在外面,直到两边人返场,车也推不进去。

  玩百合手风极顺,开镜70爆头30,我都觉得自己像挂。还是没有用,什么天使死神源氏,都是虾兵蟹将。闪亮亮的毛妹走上来一个人捅死三个,这还是被打了一枪头的毛妹。我直到死都没等到她护盾结束。

  只有玩t才有蹂躏对方的感觉。但是只有猩猩,毛妹,有时候算上dva,有这种感觉。别的t还是感觉很弱鸡。

  新地图也不如老地图好玩。可能我已经习惯了ow1里面防守方占据地图优势位置防守。进攻方在t的带领下抢夺位置的打发。ow2的地图太扁平,没有很多防守方可以依托的高台。

  老地图比如里阿尔拖,努巴尼,直布罗坨,防守方枪位会很自然地走到二楼去准备防守。新地图的二楼平台普遍很小,而且要上去的路线也很不自然,大多要绕路。反正我玩了这么久了也玩不明白。

  而且新地图血包也太少了。。。我九死一生脱离战斗,找不到一个大补血包。这还不如让我嗝屁在战场呢,起码一起复活不拖节奏。

  以下为老回答

  看了离开的成都五排车直播,又看了两天秦大河的直播。

  看得我很想玩,但是也看出来游戏是半成品。

  优点蛮多的:

  游戏节奏变快了,打架感觉更有意思。

  T位全部强化,血更厚,技能更频繁(毛妹两个盾,大锤两个刮,奥丽莎改得及其富有攻击性)。加上依旧两个奶位,资源更多了,结果T位体验前所未有地增强,成了名副其实的坦克。相比之下守望1里面的T就是挨打位。

  我简直太想玩守望2的T位了。

  画面改动,游戏光影体现得更好,模型也更精确细腻。但是优化不够,反光点过多,让游戏画面有点眼花缭乱的感觉。模型因为光线反射更细腻,反而有一种塑料模型小人的感觉。这也是很多人吐槽守望2画面的原因。

  扁平化设计,UI看起来更清新简洁, 但是完成度不高,感觉UI非常空。

  缺点也有:

  大部分c位英雄没什么变化,老套路老玩法。奶位更难受,c一直在突突突,t强化以后在前排顶着火力狂杀,只有奶位跟交火无关一样,默默奶人。被切了自己家t也基本不可能在身边保(t在前排已经打疯了),奶妈们成了食物链底层的存在。

  不过妹妹们玩奶依然玩得飞起。

  UI不完整,而且过度扁平了。能量槽一格一格蛮好的,你把它改了干什么?更不要说有的数字都是歪的。

  游戏优化不够。索杰恩到底是即时命中还是延迟弹道,主播打了半天没搞明白。黑影黑人有点鸡肋。小锤盾击不能晕人,那我还击啥。麦克...卡西迪那闪光弹啥也闪不了,改得和回声的延迟炸弹一样。尽管炸了挺疼的,可是依然不如以前晕住打头疼。

  瑕不掩瑜。秦大河直播的时候,一直都是欢声笑语,有个人说了一句“这游戏有那年那个夏天的感觉了”。我也觉得守望2确实更有意思了。期待明年完整版吧

  2022年7月13日补充:

  Beta测试以后,自己也去玩了几天,自己上手感觉和OW1体验还是挺不一样的。

  先说新地图:

  首先是新图的节奏快,不知道为啥,就一直在打架,可能是赶路的路程变短了。

  新图里面的小路,高低台也比较多,各种绕。但是高台普遍改小改低,高台视野优势没有那么强。同时高台改小,进攻方经过高台下面的时候虽然会面对高处火力,但是大多来自差不多的方向。不会像直布罗陀,努巴尼这一类的老图里,面对两个方向高台的火力。像守望1里面容易出现推到一定位置就推不动的折磨位置(直布罗陀A从地道出来,里阿尔托B这种),在新图里面情况好转了不少。

  再说画面和音效

  OW2的画面确实更细腻了,光线系统也很惊艳。但是,我觉得不如OW1里面让人感到舒服。OW2里面光线和材质更加细腻,但是明暗差别也变大了。在罗马,纽约,艾兴瓦尔德这类露天图,都遇见过背景阳光太刺眼,搞得看不清人和路的情况。希望这个重做的天气系统里面的光线能进一步处理一下。。。

  自己没有截图,以下两个图是网上找的,大家体验一下这个亮处和暗处的对比。实际体验里,敌人变得更加不显眼了,打起来有点难受。

  想象一下一个源在明处和暗处的效果OW1的色彩和亮度都更加均衡一点光线和亮度这一点也是我玩OW2最难受的一点,总觉得太暗了看不见人。调亮到能看见人了以后进游戏,一抬头看高台,眼睛都花了。。。游戏内调整画面目前只能调亮度,对比度,伽马矫正。我一直没找到最舒服的画面设定。

  再说音效。OW2枪声的音效是我心中的一大亮点。据说枪声是实录的,听起来非常带感。我觉得我用百合的手感都突然好了一大截。

  再说英雄:

  OW2很多英雄都做了改动,我挑几个印象深刻的说。

  渣客女王。渣客女王是新加入的T位,目前在测试阶段很火,每一把都会出场而且非常强。渣客女王当“坦克”的思路是“把敌人杀光就是对队友最大的保护。”她没有盾也没有减伤扛伤机制,唯一的保队友技能就是一声怒吼给范围队友临时加100血。但是渣客女王的进攻能力非常强,左键小喷子,6发子弹,据说面板伤害80,实际体验里面感觉衰减少,扩散也少,敌方英雄近身基本都会死。相比之下我们的猪哥,近身子弹衰减太严重,最近的一下没喷死,基本就喷不死了。右键扔出的匕首附带灼烧伤害,还能把敌人钩一段距离到自己面前(尽管控制和距离都不如猪的钩子)。shift技能是渣客女王最猛的技能,给队友加100血,自己加200血,然后加速30%。实际打起来,想象一个半能量的毛妹跳出来非要强戳你,你被打先手打残以后用上自保技能(艾什shift,狂鼠把自己弹飞,76插上奶棒。。。)然后开始反打,眼看毛妹血被削过半,距离也拉开了,优势出来了。结果这毛妹大吼一声,突然又变成400血,还跟有个DJ加速一样突然就贴到脸上,两枪喷死以后带着加速扬长而去。。。顺便提一嘴,渣客女王的模型非常奇怪,作为T位太瘦,像个竹竿一样。本身就不太容易打中,加上明暗差异不合理的地图,shift以后自身30%的加速,这玩意在开技能那一下会突然很难打中,下一秒这有点驼背的竹竿就骑脸了。

  渣客女王的大招也很猛,自带禁疗的大。我还没搞明白她的大是怎么回事,就用她的大打出一次5杀哈哈。尽管主要原因可能是,大家都不认识那个有点像墨西哥贫民窟的新地图,一根筋的站在一起打,被一个大全收了。

  这英雄应该要削一下吧,别的不说模型至少做大一点啊。

  2. 奥丽莎

  版本强化的人马,工具人属性大大降低了。OW1里面的奥丽莎打法基本上处于“放盾,盾碎,金身,放盾”工具人模式。OW2里面的奥丽莎不管从伤害还是技能来看,都需要主动走上去跟敌方贴贴开团。开E加速往前冲,吸伤害并且把人弹飞,打乱阵型。开金身抗一些伤害,站住位置,利用金身带来的武器续航收一个人。

  打法思路发生变化,但是强度没有超标。毕竟模型还是比较大的,头的位置也非常正,拉开距离还是比较好管理。

  3. 铁拳

  有一说一,我觉得铁拳的改动是比较失败的。

  E技能变成像猩猩的跳一样的技能,也没有滞空增加伤害了。右键蓄力没有爆发伤害,只有一个击退效果。目前感觉这个击退好鸡肋啊,我既然只能用手炮打伤害,干嘛要击退对方呢。移除上勾拳,铁拳也不能“像个鬼一样”突然出现和消失。铁拳如今的打法和思路应该是类似于猩猩那种,跳进去---打乱阵容--手炮收一个人---回来的打法。

  我觉得铁拳失败的主要原因是:曾经的铁拳,和天使,猩猩类似是一个技能依赖型的英雄,特别是输出位里罕见的靠技能打伤害的英雄,是设计师为了避免OW沦为瞄准游戏特意设置的,这一类英雄给OW增加了许多不一样的乐趣。而如今的铁拳基本依靠手炮打伤害,失去了老版本最核心的特色。加上黑影削弱,OW2输出英雄现在都得靠瞄准了。(阿三在取消AB点图以后,OW2变得基本上不了场)。

  4. 索杰恩

  我愿称索杰恩是OW2目前,和百合并列最猛的枪。百合猛是在一些老图里面,比如渣客镇,哈瓦那这种传统强势图。由于5v5少一个T,盾也少了,加上百合手感变好。传统狙图百合给队伍压力是非常大的,我反正碰到打得准的狙感觉非常头大。好在新图里面,这种不好绕的开阔地非常非常少。

  索老大强在机动性,封路,高射速,和斩杀能力。中距离或者偏近一点,类似于一个枪不那么跳的76,榴弹还是及时命中。最可怕的是这厮封路和上高台。76在高台的压制力本身就很强,索杰恩有差不多的压制力,却不用像76一样绕路上高台,人家可以直接跳上去。跳上去以后还可以把路封一块,相当于限制一下对手的走位,方便自己突突突,这就很赖皮了。

  但是索杰恩手感极其奇怪。左键是延迟弹道,像OW1的奥丽莎,但是弹道那个线又很细,射速又很高,玩起来看画面总是觉得是及时命中。右键打出去动画类似半藏的探测箭,你可以看见一个光束带着圈往前飞,但是居然是tmd及时命中。

  5. 布里吉塔

  锤妹太猛了。OW2的锤妹就改了一个盾击,不能晕人了。

  但是盾击现在50伤害,附带击退,并且可以激发被动。盾击带链锤,C就得乖乖缩回去保命吃奶。打残局蛮强势的。像尼泊尔这种图简直是锤妹天下。

  提一嘴别的。左下角角色头像更细腻了,比如百合看起来就更好看了

  

  其实《守望先锋2》(守望先锋:归来)并不能说是一款暴雪的最新游戏,可以说是对于前代《守望先锋》的进一步玩法的进化和改动。

  不过从我个人的角度来说,这一波暴雪还是挺提纯的,因为《守望先锋2》(守望先锋:归来)完全是一款让老玩家继续接手新设定的游戏,而没有任何的让一张白纸一样的萌新一样接受的余地,

  我们畅想如果你是一个从来没有接触过守望先锋的萌新,突然玩《守望先锋2》(守望先锋:归来),肯定会觉得手足无措,也会觉得节奏很快,而其实从老玩家的角度来看,也会觉得游戏的节奏变快了。

  2里面有很多英雄的重做和大改,还有就是在职责细分上,因为变成了一个单T,所以坦克需要考虑的事情真的变多了很多,大家可以看看我之前的很多回答,里面比较细致描述了坦克需要在《守望先锋2》(守望先锋:归来)里面做的事情,我个人觉得无论是大局观,还是操作,坦克位的英雄要求都更高了。

  新的奥丽莎,技能和输出都很Imba,还有一定的控制能力,铁拳变肉了以后的搅局能力也有,但是和过去一套秒杀一样的技能细化又完全不同,所以虽然《守望先锋2》(守望先锋:归来)给了玩家很多可能,实际上还是提高了很多操作的门槛。

  在输出位上,更加强调了纯粹的输出,大部分的输出英雄没有了控制技能,比如麦克雷的闪光弹,还有小美的冰冻,转为了更为纯粹的输出,所以这也是让玩家专注于输出的一种举措。

  还有就是在《守望先锋2》(守望先锋:归来)中,其实不仅仅局限于“奶”“回复”,玩家也需要从很多地形和掩体中,来规避输出,也就是躲避敌人的攻击。

  另外,在很多英雄上,我觉得也很有开发的余地,游戏的进程变快了,也意味着很多玩家的操作水涨船高,玩家的水平进一步被拉高,那么如果你不把自己的操作往职业选手来靠拢,就很容易失败,在BETA测试中,很多玩家的跟枪和瞄准能力真的已经化境和至臻,和很多选手的差距可能就在配合和意识上了。

  对于《守望先锋2》(守望先锋:归来),我个人觉得在未来,肯定还会掀起一阵风潮,大部分玩家会觉得“爷青回”,但是能不能维持这股热度,或者说让游戏继续辉煌下去,还是要看微软暴雪对于游戏的更新,调整,对于外挂和游戏不文明行为的控制,这也需要国内的代理网易一起努力。

  另外,国内的OC战队最近不是很理想,很多朋友上岸的可能性更加渺茫,所以大家也都开始选择自己合适的出路,也希望曾经的朋友们都能奔个好的前程,用自己的方式继续热爱守望先锋!

  

  我一直在思考,守望先锋到底哪里好玩,是fps吗?但非常依赖枪法的英雄只有那几个,是moba?但是枪法精准度又会极大的影响胜利因素,是精美的人设吗?是爽感吗?那为何暴雪一再延长终极技能的充能速度?是那看似很有深度实则屁都没有的剧情吗?跟便秘一样几年憋出一点饿死90%剧情彩蛋党?

  直到刚刚看到其他主的回答启发了我,我们想玩的,其实是moba和fps在同一个游戏里的大乱斗吧?

  正如任天堂大乱斗为什么那么好玩一样,我们希望看到各种熟悉的角色突破次元壁,在同一个竞技台上打来打去,无论是什么类型的游戏,哪怕是我的世界的史蒂夫和吃豆人也能在一起快乐打架。

  那么ow呢?玩家真的是想在ow里面专精fps或者moba吗?那么多moba和fps类的顶级游戏玩家非要玩这一款吗?

  我现在觉得不是的,玩家在ow里快乐的可能是与不同游戏类型的对抗,是fps与moba的对抗,是我依靠精湛的枪法瞬间爆发点掉关键人物带领队伍取得胜利,是我依靠对游戏机制和技能的理解于枪法之外战胜对面枪位带领队伍取得胜利,在乱斗的同时通过分工让每个人都会觉得自己对游戏的胜利做出了非常大的贡献,也让每个类型的玩家都觉得自己玩的类型是最强的类型。

  【游戏类型的碰撞】FPS与MOBA游戏的碰撞所诞生的合作,竞争,对抗,融合。我觉得这才是守望先锋之所以好玩的根本。每个游戏玩家都能在守望先锋里找到适合自己性格的角色,每个游戏玩家都能运用自己的游戏经验去理解这个游戏,这个游戏也没有固定的解法(当然现在有了),有的是让玩家快乐的初心(没有装备系统和等级系统,贴近大乱斗的游戏机制:占点推车都是让玩家能够一直处于战斗状态,没有补兵打野中立单位等会有单机感的机制)。我觉得这就是为什么ow一经推出立刻爆火,为什么身为泰坦的边角料却能取得如此量级成功的关键,姐夫很好的抓住了这一点,他想做有意思的游戏。

  可以说,守望先锋是提出了这样一个问题:是moba更强更好玩还是fps更强好玩?玩家在游戏中不断的探索,开发,互相克制,本来暴雪按这个模式一直出(出偏fps的英雄和偏moba的英雄),玩家就能一直快乐下去,一直研究下去,为了证明自己喜欢的类型更强而一直玩下去

  从堡垒车双飞到长短枪到天地狗到303到双狙,玩家的答案一直在变化,但是暴雪呢?

  暴雪并没有给出足够多的选项让玩家探索,暴雪的选择堪称【】,啊?moba的303太imba了?固定位置让你玩不了不就得了?大不了再砍一个t嘛,砍掉一个t还可以当成新游戏出,多爽哦

  这样怎么可能能够留得住玩家呢?英雄就那么多,排列组合够几次?

  fps的枪械都出完了吗?moba的技能都出完了吗?moba那么多技能类型,fps那么多枪械投掷物,你暴雪照着抄都不行吗?

  喜欢fps的沉默了,喜欢moba的也沉默了,你就算搞个奥拉夫又能咋样呢,左键平A右键提高一段时间内的攻速,Shift往一个方向丢斧子,斧子刮到的人全都减速,经过斧子旁边刷新cd,e跳起往下砸造成伤害,大招免疫控制获得吸血往对面英雄移动加移动速度,很难吗?

  彩虹六号不能抄吗?丢个摄像头无人机什么的不行吗?

  就那屁多点英雄你搞的了平衡吗?星际看起来三个种族人家最少都有一百多个兵种,你fps+moba海了去了的技能库,你就拿这30来个英雄嗯造平衡还造没了一个角色位置,fw,ow2就这还想让人夸?呸

  ps:奥莉莎就是一个彻头彻尾的失败英雄,废物缝合怪

  注意,动视暴雪正面临着对其内部工作文化的指控。加州公平就业和住房部门(DFEH)对该公司提起的诉讼理由是「收到大量举报的有害工作文化。」该诉讼的大部分内容集中在「违反本州公民权利和平等薪酬法律」上,特别是女性和其他边缘群体的待遇。欲了解截止目前的诉讼进展,包括对动视暴雪诉讼中罗列的细节,请翻阅我们之前的报道。

  4 月 25 日,守望先锋联赛(OWL)的平面设计师 Zenofy 在推特上发表了一条推文,不经意间用三句话将《守望先锋 2》冗长的复兴之路和《守望先锋》的严重衰退体现得淋漓尽致。

  《守望先锋 2》公布至今已经过了 906 天。 离上一个新英雄的推出已经隔了 767 天。 上一次发布新地图已经是 1103 天前了。24 个小时后,《守望先锋 2》PVP 测试开放,Twitch 上的同时观看人数达到 150 万,收获了系列历史最高热度。

  我和我的朋友们入坑《守望先锋》比较晚,但当我们开始打排位时,死神+安娜的套路已经开始淡出人们的视线了,而此时三坦克阵容成了标配。在四年的沉迷里,我经历了动画短片(最棒的还是《荣耀》和《我们出发吧》!),昂贵的教练 app,在各个模式下游玩了数千个小时,收藏了诸多金色武器。我热爱《守望先锋》,哪怕后续推出的内容持续走低而弃坑后,我依然热爱这款游戏。我甚至在看续作预告片时哭了出来(视频见上)。然而,随着开发透露的细节越来越少,动视暴雪又被爆出难堪的工作文化丑闻后,《守望先锋 2》被无限期推迟是理所当然的事。然而时隔多年,我又开始秒选安娜,躲在掩体后治疗自己的队友,就像自己未曾离开过一样。

  《守望先锋 2》就像是该系列的救赎之作。在这个英雄射击类游戏被《Apex 英雄》和《无畏契约》等重磅作品占据的时代下,老 IP 的回归可谓少之又少。我已经玩了接近一周的《守望先锋 2》PVP 测试,这股怀旧感简直呼之欲出。技能重做、新的地图以及争议不断的玩家人数改动可能无法讨好那些保守的粉丝,而游戏的另一半,依然笼罩在迷雾之中的 PVE 模式也让人忧心忡忡。尽管如此,我对《守望先锋》这套行之有效的玩法充满了信心。

  在 2-2-2 的匹配机制之前,「三坦克三奶」的阵容荼毒了整个快速游戏和排位赛。群控技能靠着不停歇的眩晕和集火统治着那些脆皮/伤害低的英雄。《守望先锋 2》的英雄改动表明了个人策略与团队合作同样重要。卡西迪、美和布丽吉塔已经不能再用闪光弹、冰霜冲击枪和能量盾击来控制敌人了。末日铁拳改成了坦克,不再注重于正面消灭敌人,而是更注重于吸引火力。奥丽莎变得更加灵活,能用一把标枪扔向敌人,也能用大招迅速解决残血的敌人。令人生畏的堡垒机动性更强了,但威胁程度相较之前更低了。会滑铲的索杰恩手持一把轨道枪,这把武器的主要攻击模式会存储破坏力十足的能量。当然了,前提是你得打中人才能释放其威力。各大角色的改动巧妙地创造了一个公平的竞技环境,再也不会单单因为团队阵容而决定比赛的胜负。

  地图上少了两个玩家的同时,也减少了原版游戏中的微操,使得 5v5 的战斗不再是拉锯战。因为当每个队伍都只有一个坦克时,就不需要在攻防点蹭伤害等大招充能了。交战会迅速升温,所以站位、个人水准和技能使用依然是制胜的关键。《守望先锋 2》的新地图以及新模式机动推进的设计,也促进了这种一触即发的玩法。罗马斗兽场和多伦多的新皇后街里到处都是蔓延的小巷、四通八达的店铺和隐藏道路。通过强调侧翼袭击,拉锯战目标从始至终都处于战斗状态。与这些新特性的交互让我极度享受这次测试的体验。

  但对 PvP 模式做出的优秀调整并非都那么明显。当加时赛触发后,Lo-fi 合成乐与经典激昂的管弦乐交织在一起。夕阳为熟悉的地图蒙上了亮褐色的光斑,细节更多的人物头像展现了一种更加成熟更接地气的美学设计。纽约的中城是我最喜欢的新地图,也是对我家乡的一次未来化改造,充斥着霓虹灯广告牌和悬浮车。虽然我因为对原作的喜爱而看好本作,但还是很难向渴望新方向的老玩家们推荐《守望先锋 2》。从诸多方面来看,续作更像是新世代下的一次翻新,加入了几个游戏体验改进,比如交流系统欠缺多时的标记和其它报点指令,以及加入职业被动提高生存能力并减少特定英雄通天代的可能性。游戏玩法比先前更平衡的同时,也更加惹眼,也许这对于目前的测试版来说已经足够了。

  没有谁能够预测《守望先锋 2》未来是否会成功,但庞大的 Twitch 观众数可能预示着本作亟需的人气回升。本作已经给出了足够的中小型调整来激起玩家的兴趣(我是当定首发玩家了)。尽管如此,一个优秀的故事模式和更新颖的多人玩法才是最能影响本作的地方。

  文/ Jason Guisao译/ Stark 扬 校/ 豚骨拉面Game Informer 中华地区独家授权,转载请征得同意