IGN 独家 | 《怪物猎人 崛起》最终前瞻

  在《怪物猎人:世界》发售三年后,我们终于即将迎来一款任天堂 Switch 平台的系列新作。《怪物猎人 崛起》将是系列首款专为任天堂最新硬件开发的作品。《怪物猎人 X 终极版》 2018 年时从 3DS 平台移植登陆任天堂 Switch,玩家们终于在 Switch 发售第四年等到了全新的《怪物猎人》作品。

  在我游玩公开试玩与在 Capcom 总部参加闭门试玩的体验中,我狩猎了人鱼龙,并且还全面体验了牙猎犬和随从猫的自定义系统。我认为,《崛起》这款作品值得玩家的耐心等待。

  首先我想再次强调一下《崛起》在 Switch 上出色的画面表现。本作无论从画面还是游戏技术上来说,应该都是 Switch 平台上最顶尖的游戏之一。虽然《上古卷轴 5:天际》《巫师 3:狂猎》和《勇者斗恶龙 9》等大作都移植到了 Switch 平台上,但《怪物猎人 崛起》是少有的几款专为 Switch 定制的动态开放世界游戏之一,另外两款作品只有任天堂自家的《超级马力欧:奥德赛》和 Game Freak 的《宝可梦:剑/盾》。

  而且《崛起》与 Switch 如此匹配的原因就在于其注重游戏的乐趣与快节奏的玩法。最新加入的「翔虫」机制允许玩家在地图中四处飞翔,飞檐走壁,根本上改变了玩家战斗和探索的方式。也有人将这套新系统与《旷野之息》中的攀爬机制归为一类,但我认为这样比喻对两个游戏都不恰当。在《怪物猎人 崛起》中四处飞荡,寻找怪物行踪的玩法,在 Switch 上玩起来特别适配。

  从我的体验来看,我认为本作最突出的一点就在于,他们找到了新玩家与老玩家体验之间的平衡。全新设计的系统让所有的一切都更加萌新友好了,准备阶段明显减少了很多。不过 Capcom 仍然没有忘记《怪物猎人》系列的精髓。

  例如每一种武器都有着深度的机制,还是和以前的作品一样,精通一件武器的用法能够带来极大的成就感。本作中还有着全面升级的训练场,能够进行更多战斗情景的训练。升级装备的材料也大幅减少,让玩家更方便切换不同类型的武器使用。

  先在炎火村吃下香喷喷的猫饭,然后再出发到地图中收集环境生物,能够带来最大化的状态加成。不过你也可以无视这些准备直接去挑战猎物,只是战斗过程要稍微难一点罢了。

  进入某块区域后,游戏会自动显示出怪物在地图中所处的位置。不过你并不知道具体是什么怪物在那里迎接你,只有亲自前往那里才能确认。对新猎人们来说,再也不会有找不到怪物的烦恼了。不过这项设计并不意味着游戏的探索环节被削弱了。我试玩的两张地图中都有着大量的小路和隐藏的秘密,特别是如果你想要收集环境生物再去战斗的话,一定能发现不少惊喜。翔虫带来的立体机动能力也非常棒,让探索的体验与任何前作都截然不同。

  《怪物猎人》一贯的传统:不断减少的耐力上限和武器锋利度也在本作中完全保留了下来。不过仍然加入了一些针对新玩家的优化。你在乘骑牙猎犬时无需考虑耐力消耗,并且还能在犬背上恢复耐力与研磨武器。

  以上只是《崛起》中为了迎合不同玩家需求而做出优化的几点例子。现在下定论称他们找到了完美的平衡还为时过早,不顾从我的试玩体验来看很有潜力。本作总监一瀬泰範在先前的采访中表示,想在新玩家和系列粉丝两边都收获完美的评价是一项不可能的任务。不过他表示希望不同类型的玩家都能在游戏中找到自己喜欢的东西。

  牙猎犬或许就是一个不错的例子。这个全新的 AI 伙伴丰富了系列的探索和战斗玩法,并且还为游戏加入了更多创意和沟通交流的空间。毛皮的颜色、耳朵形状再到瞳色,玩家拥有一定程度的自定义空间,再加上还有一只艾露猫,仿佛玩家要创造出一个大家庭。此外,玩家还有抚摸、拥抱、喂食、握手等超多互动选项。

  再加上整个炎火村都能与其他玩家共同探索,你甚至不用开始狩猎就能在游戏中获得乐趣。可以用地图来当做牙猎犬赛跑的场地,将一些特殊的环境生物当做路标等等。我也不敢说本作会成为下一款《动物森友会》或是《马力欧赛车》。但就像一瀬泰範所说的,任何玩家都能在游戏中找到他们喜欢的东西。

  据 Capcom 介绍,《崛起》的地图与《世界》的地图一般大小,但是设计思路有所不同。在《怪物猎人:世界》中,地图四处分布着狭窄的道路和低矮的洞窟,而《怪物猎人 崛起》中则更倾向于宽阔的空间,方便玩家飞荡过任何地方以及在战斗中使用「丝技」。这里必须提一下每张地图之间缺少视觉辨识度的问题,不过能从远处俯冲攻击怪物的体验还是蛮爽的。

  熟悉了翔虫的用法之后,你就会发现这个机制对游戏能产生多大的影响了。一旦你熟练了控制的方法,就能跳过障碍或是飞上寺庙的房顶,甚至能一跃而上直接登上瀑布。每名猎人都有两只翔虫可以使用,然后在狩猎中可以临时多获得一只,可以飞得更远、施展更多招式。一瀬泰範告诉我称,开发团队正在考虑加入更多可获得翔虫的可能性,不过超过四只翔虫的话游戏可能会变得过于简单。所以现在初始只有两只,上限只有三只。

  试玩的两张地图都有着浓厚的日式风味,场景中散布的石灯笼和寺庙前的鸟居都能看出深厚的日本文化影响。每张地图中分布的环境生物也有特定的种类,一只河豚般的生物目前我只在森林图中见到过。

  有趣的是,Capcom 公布的第三张森林地图似乎有着南美文化的影子,而不是日本或是亚洲风格。2 月 17 日任天堂直面会上还公布了沙漠地图和熔岩地图,似乎正式版游戏中将有着大量不同的地形地貌。

  游戏中的怪物们也同样形态各异。一些回归的经典怪物轰龙、妖鸟和飞雷龙都加带来更多样的体验。而新加入的怨虎龙、河童蛙、和天狗兽等怪物也为游戏加入了更多日式传说的气息。大部分怪物都是源于日本的民间传说中的妖魔鬼怪,为了贴近传说,Capcom 还为他们专门制作了一些招式和动作。怨虎龙的利爪和天狗兽投掷的柿子一定会带来特别的游戏体验。

  对战人鱼龙的体验很棒,但因为试玩的角色已经穿着了人鱼龙套装,我感觉狩猎它有些过于轻松。在战斗中人鱼龙经常会用尾部最为支点站立起来,让玩家很难攻击它的头部。而且它还会使出一些强力的招式,从上方用尾巴竖劈下来以及快速横扫都让人有些措手不及。她还能让玩家陷入睡眠状态,对于那些装备较差的猎人来说这一招可能非常致命。它的攻击范围也相当远,不过只要留意它蓄力就很好躲开。

  因为我身上有着不错的装备,所以我没有过多研究它的招式就成功讨伐,很难想象出那些首次遇见它的玩家们会有什么样的战斗体验。由东西方人鱼结合而成的人鱼龙本身也有着特别的闪光点。其丑陋的样貌和悦耳的歌声真是一个奇妙的组合,水濑般的仰泳姿势也为它加入了鲜明的个性。

  「百龙夜行」是一个大量怪物同时袭击炎火村的特殊剧情事件,这个事件更加深化了本作日本的设定。其原型是日本的「百鬼夜行」,传说中是出现在夏日夜晚的妖怪大游行。在 TGA 2020 的宣传片中可以看到,你要在一座要塞中利用大炮和弩炮等道具阻止妖怪大军攻击村庄。任天堂直面会公布的最新宣传片中展示了负责派发委托的双胞胎接待员,火芽与水芸也会赶到要塞帮忙;玩家能通过御龙控制怪物;以及出现了比普通怪物更强大的怪物。

  究其核心,战斗系统与之前作品的优秀体验几乎没有区别。这里要再强调一遍,本作中的翔虫是最大的不同,玩家能够借助翔虫进行一些额外的闪避。得益于移动力的提升,出招前摇更长的重型武器体验也更棒了。「丝技」能够带来一些炫酷的特殊攻击,为每种武器都加入了更多特色。

  成功施展丝技能让怪物进入「御龙准备状态」,这是《崛起》中加入的另一个新机制。两种新机制互相有所关联的设计很棒,不过你也可以利用环境生物傀儡蜘蛛,或是让两只怪物战斗来让它们进入「御龙准备状态」。我特别喜欢在御龙的过程中玩家并不是完全控制怪物的行动,从它们的动作可以看出它们正努力抵抗玩家的控制,很难施展一些精准的攻击。给人的感觉仿佛它们正在尽全力拉扯身上的丝线。

  从玩法的角度上来看,御龙机制简单直接。你可以使出强弱两种攻击,进行闪避或是让怪物撞墙受伤。如果你在时限内使出足够多攻击,攒满了「御龙槽」,则可以发动每只怪物独特的强力「御龙绝技」。

  御龙机制最有趣的一点是为狩猎过程加入了更多深度。你可以选择让他们撞向悬崖造成大量伤害,也可以操控它让另一只怪物进入「御龙准备状态」,然后再操控那只怪物来攻击原来的这个目标。引诱一只怪物去攻击另一只怪物,让他们进入「御龙准备状态」也为游戏的各种玩法加入了更多样的选择。

  大多数武器都得到了微调,不过整体感觉还是和以前一样,只有狩猎笛是个例外。狩猎笛的每一种招式都能演奏不同的音符,组合成为不同的曲调则能够为团队施加各种增益效果。在以前的作品中,玩家都必须记住不同曲调都有什么样的效果,让大部分玩家对这件辅助武器敬而远之。在《崛起》中,狩猎笛的核心玩法仍然没有太大改变,不过屏幕上会为玩家显示各种曲调的效果,操作起来更加方便。

  这也是《怪物猎人 崛起》在坚持系列核心玩法的同时,优化玩家体验的另一个例子。本作给我的感觉,比起一款《怪物猎人》续作,更像是一款动作游戏。这并不意味着系列的 RPG 元素在本作中不够突出,而是代表着玩家拥有了更多行动的自由。

  我理解许多粉丝对这些改动影响游戏体验的担心,升级装备所需材料减少、冷热饮移除都是一些粉丝争议很多的改动。我个人不满的是《世界》中加入的导虫和追踪怪物的机制取消。不过我仍然相信一瀬泰範和他带领的开发团队,他们想做让本作的动作部分比其他东西都要好玩。毕竟「动作」是 Capcom 的强项,而《怪物猎人 崛起》有可能成为系列中最像动作游戏的一款作品。

  游戏将在 3 月 26 日登陆任天堂 Switch 平台。更多有关《怪物猎人 崛起》的信息可以关注 IGN 其他相关报道。