没人敢碰的品类做到用户过亿、畅销榜 Top 3,这是腾讯最反常识的产品

  小众、硬核,不是做不好的借口。

  文 / 以撒

  在腾讯发行的众多产品之中,有一款手游我一直看不太懂,甚至觉得它有点反常识。这游戏大家都不陌生,叫《火影忍者》手游——即使你没玩过,想必也听说过,它算得上是魔方最硬的拳头产品。

  很多人会觉得,它的成功离不开《火影忍者》这个超大 IP,这确实很关键。但在今天,我相信很少会有人还把所有成功因素都直接归于 IP 体量。我更好奇的,其实是这三个问题:

  第一,它的核心玩法是手游里公认难做、小众的格斗,但用户量竟然能做到过亿。即使这背后有腾讯的体量加成,我也觉得有点夸张——你看看现在真正做横版格斗的市场,能稳定运营的产品都屈指可数,更别说做到这么大规模了。

  第二,这种强玩法游戏通常不太重视内容,但《火影忍者》手游这两年做得颇有点出人意料。像是去年日向宁次 [ 咏春宗师 ] 的 PV 中,不止咏春的味儿很正,动画层面的分镜设计、内核层面的呈现也都相当到位。最近他们又和李小龙 IP 联动,给李洛克出了一个 [ 截拳宗师 ] 的新角色,其 PV 也保持了这样的水平。

  第三,对于大 IP 改编游戏,我们通常会有一波流的刻板印象,毕竟 IP 最大的优势就是自带一批粉丝,最适合赚快钱嘛。但《火影忍者》手游运营到现在七年多,超 1.4 亿注册,千万级月活,畅销榜排名还是经常冲进前十,偶尔甚至能进前三,这样的成绩肯定不能说是靠运气了。

  今天的排名也上升到了畅销榜 Top 7

  种种反常识的点叠加起来,让葡萄君觉得有必要再探讨一下这款产品,以及它背后的团队了。最近,我们正好和《火影忍者》手游制作人 & 魔王工作室总经理 Trance,以及《火影忍者》手游运营负责人 Wayne 聊了聊。《火影忍者》手游到底为什么能做到七年一直很稳?他们告诉我,最大的因素在于一个字:「变」。

  01

  小众玩法怎么做出圈?

  要在设计上 " 走在玩家前面 "

  首先是第一个问题:在玩法上,如何让原本小众的格斗有更多用户?最关键的一点,可能是在设计上求变,突出差异化、个性化。

  以李洛克 [ 截拳宗师 ] 为例,这个角色的设计就很新鲜。《火影忍者》手游中常规角色都是一套普攻、几个小技能,对应的操作按键也和一些 MOBA、MMO 手游的 UI 布局差不多——技能围绕着普攻键。只不过在格斗游戏里,这些按键会有更多连招搓招机制。

  而李洛克 [ 截拳宗师 ] 则有三套独立的普攻,对应拳、腿、棍三个小按键,最大的按键反而是技能。玩家可以通过三种普攻的组合来打出一些连招,比如三拳一腿就是挑空接踩脸,三拳一棍就是掏出双截棍锁喉摔地……中间衔接截拳道技能,还会有更多花样。

  这种从操作模式上做改变的设计,让他的体验都和其他角色有很大不同。为什么要这么麻烦?实际上这是为了契合李小龙截拳道的思想:" 以无法为有法,以无限为有限。" 尽管没有特别明确的技能招式,但是最朴实的拳脚也能打出很大的威力。

  核心玩法扎实是一把双刃剑,尤其是对竞技类游戏来说,再耐玩的玩法也不可能一直吃香。所以有时为了让玩家有新鲜感,就必须要做出这样打破以往规则的设计。Trance 说,"《火影忍者》手游已经迈向第八年了,但是玩家依旧很兴奋,因为我们最擅长的,就是在游戏中用技能和动作的设计来呈现一个角色。"

  不过这可能也是一种无形的压力——这一部分的变化是被玩家推着走的,毕竟《火影忍者》手游肯定要守好格斗玩家这一块基本盘。而另一方面,在格斗玩法之外,他们还要改变游戏的整体设计来扩大盘子。

  在这方面,Trance 的感受是 " 很多时候玩家无法告诉你他们真正想要的是什么 " ——比如玩家可能会要求你不做变化,以防 " 变味儿 "。所以对游戏研发来说,在什么时候该变这件事上,就 " 一定要比玩家看得更超前、理解更到位。"

  这可能是《火影忍者》手游能在格斗品类里做大的关键原因之一:游戏里的乐趣不止格斗这一种,还有角色的收集、养成乐趣,以及体验剧情、打 PVE 关卡等方面的乐趣,这让各种玩家都能找到自己留下的理由。" 每个游戏对不同体验的偏重都不一样,但我们要尽可能做到更强的包容性。"

  结合剧情的 PVE 关卡

  而且在 Trance 对游戏的认知里,硬核并不能作为一种做不好体验的借口——首先," 硬核与乐趣不冲突,只不过需要针对用户,做好对‘难度的维度’的设计。" 比如在反应层面更简单、在连招层面更难,就更有可能在服务好核心用户的同时扩圈。

  其次,如今各种品类的用户都有一些重合,很多人会去寻找不同维度的乐趣,甚至连短视频都是游戏的竞品,在这种情况下,小众、硬核等因素都不是门槛," 基础手感、基础 3C ( 操控 / 镜头 / 角色 ) 、基础 gameplay 体验是否好,基础审美是否有特色或高水准,角色塑造是否扎实,不同的游戏类型也许偏重不一样,但这些最基础的东西才是好游戏的门槛和标准。" 如果做得足够好,你看,连我们以往觉得是男性专属的三国题材,也可以通过乙游的形式吸引到大量女玩家。

  02

  强玩法游戏,怎么做到

  " 完整的内容体验 "?

  接下来是第二个问题:《火影忍者》手游为什么如此重视内容,又是怎么做的?这可能要从它的产品形态开始解答——从某种意义上来说,它其实是腾讯手上最 " 二次元 " 的产品之一。

  为什么这么说呢?因为《火影忍者》原作剧情中大部分忍者都有自己的个性和忍术、也有属于自己的故事以及角色弧光。这种特点,让它打从一开始,就是一个适合做以角色为核心的产品的 IP。

  这样的产品形态在二次元中很常见,但在腾讯的产品中较为少见。因为以角色为核心的产品想要做长线、想让玩家对角色买账,不能只靠原作的力量,还必须结合游戏本身,提供一整套围绕角色的完整体验,其中就包括契合角色的玩法、外观设计等等。

  Trance 在研发方面有个观察——这种体验在如今的标准已经变得很高了,因为 " 你无法只靠一段华丽酷炫的视频 CG 去骗玩家了,现在他们什么都见过,CG 或 PV 只是锦上添花,你必须要拿出实在的干货和实机画面给他们看,因为只有有诚意的内容才能被认可。"

  当然,由于二次元有过一波红利,市场上确实也有不少产品涌入卖角色的路线。但他的观点是:" 以前至少还有一波流,但现在你要么能让玩家认可,要么就没了。互联网就是这样,不够好的东西很快就会被遗忘。"

  说了这么多,《火影忍者》手游的内容体验到底有什么不一样?这还要分为游戏内外两方面来讲。

  在游戏内,他们的角色设计有一个很占便宜的优势,因为原作已经把角色塑造得很好了。但对角色的呈现,不止要做到还原、复刻,还需要有自己的理解。依然以李洛克 [ 截拳宗师 ] 为例:Wayne 提到,为了还原李小龙的经典动作,项目组请来了截拳道第三代传人温俊山担任动作指导顾问。同时," 设计组把影视资料翻了个遍,把那些动作一帧一帧地截了几千张图作为参考,观察每一个动作的发力感。"

  李洛克本身就与李小龙一样都极为勤奋,再加上李洛克擅长体术、李小龙是武术宗师,这个联动角色天然就没什么违和感。但如果只是单纯地还原,可能还是不够——更难的一部分在于,如何做出李小龙的 " 味道 "?Trance 对此深有体会:其中的关键在于,角色动作够不够细致,每一个招式是否合理,能否体现出那种发力、收劲之间的韵味。

  这么说可能不太直观,举个例子:在截拳道状态下释放的寸拳,这招在游戏中也有一个开掌蓄力、之后近身再次蓄力和发力的完整过程。看到这招,可能会有不少人想起李小龙的名场面。这种经得起逐帧分析的动作设计,可能才称得上有 " 韵味 "。

  在游戏外,他们则主要通过角色 CG 来把体验变得更加完整。Wayne 提到,游戏中主打对李小龙招式、韵味的呈现,可能没办法做太多精神层面的传达,而 CG 就能很好地解决这个问题。

  李小龙曾在访谈中说过,搏斗并不是单纯要毁灭对方,而是要灵活地适应对手、找到击破的机会,就像水一样,要将身心与水融合。于是在 CG 中,他们就融合了这种武术哲学——李洛克苦练体术时,顿悟到击打水并不能对水形成伤害,不如去感受它、接纳它。最终,他体会到了与功夫之间的关系,也继承了李的截拳道。

  当然,除了精神层面的表达,CG 也起到一定的宣发作用,能让不少没玩过游戏的人对这个主题产生兴趣。" 很多人会狭义地定义内容,但对我们来说,游戏内的设计、包装,以及游戏外的宣传、CG,这些加在一起,才是我们要给玩家提供的广义的内容。"Trance 还多次和葡萄君强调 " 这种内容我们也不是冲着营收做的,就像这次的李洛克 [ 截拳宗师 ] ,在游戏中就是签到免费送的角色。"

  03

  行业的长线打法,已经

  " 从买量思维转向口碑思维 "

  这样捋下来,我想第三个问题的答案已经很明显了:为什么《火影忍者》手游的长线能一直很稳?可能是因为,它做到了一种手游中很少见的配置——既有过硬的格斗玩法,又有相对扎实的、以角色为核心的内容体验。

  当然,它不是六边形战士,至少因为 1V1 的格斗玩法,它在上手门槛和社交生态上是有一些短板的,这也是魔方投入很多在《火影忍者》手游的电竞业务上的原因之一。

  此前我还很怀疑一点:《火影忍者》手游展现出的内容能力," 真实 " 吗?毕竟 CG 动画这种东西是可以外包的,那这到底算不算他们自己的本事?Wayne 和葡萄君透露了一些信息,其实魔方很注重内容能力的建设——单看制作 CG 这块,他们就在内部有 30 人左右的美术团队,加上内部中台、子公司、外包等等协作团队,整体规模不容小觑。角色 CG 的制作,也成了部分角色的标准配置,每两三个月就会推出一部。

  Trance 表示,他们很早就开始投入大量精力建设团队了,因为这是件不得不做的事。一方面," 当你发现别人的内容品质已经很高,自己却拿不出来,那就已经晚了 ";另一方面,这也关系到工作室最大的挑战之一—— " 像《火影忍者》《航海王》这样的大 IP,已经由作者设计好了很多内容,我们往往只需要做二次创作就好。但如果没有这个基础,我们还能做好吗?"

  另外,除了《火影忍者》手游之外,魔方其他产品,如《一人之下》IP 新游、《暗区突围》等,也将会与李小龙 IP 联动。在看过李洛克的 [ 截拳宗师 ] 之后,我觉得背后的原因很容易联想出来:一方面,他们可能还会沿用这种内容制作的经验和思路,让更多产品提升内容力;另一方面,他们也在试图通过这种高国民度的 IP 联动,打到更广泛的玩家群体,也为核心玩家提供更扎实的内容。

  如果你看过此前《一人之下》IP 新游发布的 PV,就会发现这又是一个与李小龙 IP 高度契合的游戏产品。因为原作和游戏中都包含大量非常对味的武术格斗,所以它将来与李小龙 IP 的联动,大概也会围绕截拳道与李小龙功夫哲学思想来设计玩法内容。

  相比联动带来的直接效果,更值得关注的,或许是魔方背后的内容能力和想走的路线。一方面,他们搭建起来的容能力,已经形成了一套稳定的运营打法,并且挖掘得很到位——至少像李小龙这样与魔方游戏高度契合、适合联动的 IP,他们大概率还能挖掘出不少。

  另一方面,这种注重长线,而不是赚一波快钱的思维,可能是《火影忍者》手游稳定运营,甚至魔方整体能做好所谓 " 小众赛道 ",更本质层面的原因—— " 行业的打法已经从流量思维转变为口碑思维了。"

  对于这种变化,Wayne 是这样想的:" 在行业的上一个阶段,用流量占领市场的做法多少有点劣币驱逐良币。而现在你要用优质内容去打动玩家,他们愿意付费就付费——这才是回到市场应有轨道上的模式。"

  而 Trance 也有类似的思考:" 想做长线游戏,买量可以用来吸引第一波种子用户,但不能作为核心解法。现在互联网如此发达,产品力和用户口碑才是关键,这个时代就不怕好作品没人发现。"

  游戏葡萄招聘内容编辑,