如何评价《双人成行》的制作人称「游戏制作者不该在游戏重玩性上花费太多精力」?

  Hazelight 工作室创始人兼总监 Josef Fares 已经成为了行业中非常有个性的人物。当初他在 TGA 典礼上以「去他妈的奥斯卡」一战成名,随后推出的《逃出生天》和《双人成行》都在游戏业界获得了极高的话题度。

  Fares 对于电子游戏的「重复可玩性」有独特见解。游戏行业的大部分开发者都致力于让自己的游戏至少具有「重玩性」。这也就是我们在游戏中看到很多解锁内容、小饰品和小宝物的原因。但 Fares 的团队关注的并不是这些。他认为这是游戏行业中的一项弊病,开发者太过于纠结游戏的重玩性,而非将精力放在让游戏变得好玩上面。

  Fares 在《双人成行》的虚拟发布前瞻活动中提到了这一点,但他并未深入剖析这一话题。随后,他在接受媒体采访时,解释了自己为何认为这是一项弊病,并认为大部分单机游戏「花时间太长了」。

  Fares 表示「我认为很多单机游戏花的时间太长了,机制耗时也太长。现在的游戏太长了。」

  「其实重玩性这个东西就很怪。我们要聊他妈的什么重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家会真正去重玩一款游戏吗?我不知道是不是真的,但我觉得,买来游戏之后一次都没通关过的玩家比例肯定要比重玩的比例高。结果呢,我们的关注点还停留在这少部分人身上。」

  数据显示,真正通关游戏的玩家也只占一部分而已。在 2019 年国外论坛的一篇帖子中展示了部分游戏里通关玩家的比例,这些玩家至少打通了主线剧情/战役。名单中显示,《异形:隔离》的 Xbox One 版只有 10.63% 的玩家通关过,PS4 版有 17.6%。其它像《四海兄弟 3》、《尤卡莱丽大冒险》和《中土世界:暗影魔多》也存在类似情况。

  Fares 继续说道:「别误会,你如果喜欢反复玩一款游戏,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。」

  「我们现在连让玩家通关都很难做到。就说《巫师 3》吧,很多人都说这是史上最佳。只有 30% 的玩家通关了。《巫师 3》卖了大约 2500 万份,也就是说只有 750 万人通关了。那你怎么不说还有 1750 万人没通关呢?你现在还去惦记重玩性?疯了吧?」

  是个很有趣的问题,前一段时间玩老游戏,发现除了部分如策略类的杀时间类型,大部分老游戏普遍把游戏时长控制在二十个小时左右,整个游戏的学习曲线非常平滑,每五个小时肯定有一种新的玩法出现,让玩家在熟悉游戏后立刻面对新的学习内容,不断积累技能最后通往结局。

  而现在的游戏动辄奔着一百小时去做,但大部分游戏时间是游戏核心机制的重复,游戏制作方试图增加一些变化,但变化往往形成不了新的玩法,最后只是变成一些无用功能的堆砌,甚至有些功能往往要需要玩家自我限制才用得上。

  尤其是单机网游化开始出现后,很多变化我感觉无所适从,GTA被人吹爆的多人模式我至今不知道玩点在哪里,而GTA直接影响后面的游戏狂堆多人模式,游戏本身内容是裂开的,堆大量“预备给多人模式”用的烂玩法,来回就是刷刷刷,不停地重复劳动。

  像奥德赛这样完全变成暗黑式玩法的大单机,说真的没什么意义;还有对马岛的多人模式,打个两圈之后剩下的只有疲劳;哪怕精雕细琢的大表哥2,也堆砌了大量无意义的时间消耗。

  我不能评价哪个更好吧,毕竟我自己的倾向性代表不了所有人,但是玩老游戏的时候我的心态会明显轻松很多,现在的很多3A,光是打开游戏我就觉得很累了,玩五六个小时游戏进程没推进多少,真的有些顶不住。

  这样的游戏你让我打第二圈,说真的我没有这个力气,有这个时间我宁可去速通一下孤胆枪手,现在这种能不带脑子瞎几把玩的游戏越来越少了

  因为制作人法瑞斯并不是专业的游戏制作人出身,他的本行是电影导演,所以他的游戏,致力于和电影一样在一次流程中就带给玩家最好的体验。

  2021年12月10日,一个高瘦的黎巴嫩裔男子兴奋的挥舞着双臂,走到了镜头前。今天是他获奖的日子,主持人将为他颁发2021年的TGA年度游戏大奖。

  虽然这位男子脸上洋溢着灿烂的笑容,但是主持人杰夫·吉斯利看上去却没有那么高兴,他戒备地看着这位年度游戏获奖者,似乎在提防着什么,而台下的观众们也立刻停下了掌声,屏住呼吸,他们在期待一场好戏。

  一切只因为,这个男人叫做:约瑟夫·法瑞斯。

  

  约瑟夫?法瑞斯,1977年出身于黎巴嫩的首都贝鲁特,众所周知,靠近亚欧边界的中东国家就没有哪家日子是平稳的,黎巴嫩更是其中的佼佼者。

  战乱给黎巴嫩人民带来的伤害程度不能说是尸横遍野,起码也是民不聊生,堆积在港口的炸药素材都能满到在首都玩一场世界顶级的大爆炸。

  幼小的法瑞斯跟着家长反复申请,辗转各地,终于在第五次拿到了瑞典的签证,从此逃离了这片是非之地,然后开始接受瑞典本地人对移民的歧视和暴打。

  很可惜的是 ,作为一个在内战国家生活了10年的精锐刺头,法瑞斯拥有极为丰富的斗争经验和社会阅历,并且擅长用阿,英,瑞三语脏话来创造成吨的输出。瑞典孩子那点欺凌技巧遇上他的嘴臭和拳头那纯属自取其辱,不仅没有把小法瑞斯教育成唯唯诺诺的自闭儿童,反而让他成长为了一言不合喷死你的精锐斗士。

  

  十来岁的约瑟夫?法瑞斯和自己的哥哥法瑞斯·法瑞斯(他真叫Fares Fares)只花了几个月就学会了瑞典语,为了贴补家用,哥哥加入了厄勒布鲁当地的一个剧团进行演出,并随后考入了默恩达尔的戏剧学院。

  而与哥哥一起接触戏剧演出的法瑞斯则与哥哥不同,他更喜欢去编写故事。这个大男孩就像那个时代的年轻一样,喜欢吴宇森,塞尔吉奥·莱昂内和吕克·贝松的作品,并受到了李小龙的鼓舞,从此孜孜不倦的把自己拍摄的黑帮电影寄给各大电影节。

  

  他如此充满热情,以至于在15岁到21岁的6年里,他足足拍摄了50多部烂片短剧,这些烂片大多沉寂在了寄出去的信件上,还有一部分被退了回来,附以礼貌的回答:

  “拍得不错,下次别拍了。”

  有句话说的好:“一个二十几岁没有工作的年轻人,多半会把自己想象成作家”,作为一个21岁的该溜子,法瑞斯心想:这么埋头自己拍电影也不是个事儿啊。

  于是乎,他在1998年考进了斯德哥尔摩戏剧学院的电影导演培训科,并且在读书期间把自己在塔毛尔剧院工作的哥哥拉了过来,给他当男主演,省下了一大笔演员工资。

  《Jalla! Jalla!》

  在折腾到千禧年年底后,法瑞斯的处女作《Jalla! Jalla!》在北欧地区大大小小的电影节中获得了八项提名,并赢得了包括最佳影片在内的四个奖项。兄弟二人在这部讲述瑞典黎巴嫩移民的电影中本色出演,拳打瑞典小混混,怀抱本地女朋友,外加复杂的移民生态问题,直接引起了全国范围的共鸣。

  这部电影让法瑞斯名利双收,兄弟二人双双踏入电影界,先后推出了继续讲述瑞典移民《Zozo》和喜剧《Kopps》,从瑞典到伊朗的奖项提名拿到手软,赢得的赞誉足以让他在接下来的电影项目中为所欲为。

  如果有人不知道《Koops》是什么的话,只要一张图就能唤醒你沉睡的记忆:

  

  虽然在电影界获得了巨大成功,但是法瑞斯作为一个大导演倒是没什么架子。2010年,瑞典厄勒布鲁当地学校举办了一次游戏设计与理论课程,他们邀请法瑞斯前来现场从电影的角度来发言,并且合作一个项目。

  作为一个喜欢玩游戏的人,法瑞斯当然是接受了这一邀请,他非常期待将自己的想法变成游戏来运行,让瑞典人认识到他除了大导演以外的一面。

  结果这一合作,就没能回得了头。

  

  在与小组合作了六周后,法瑞斯的脑中出现了一个游戏雏形:我要有两个角色,但只让一个人去操作!我要讲述两个人的情感交流故事,但是玩家肯定得独自去完成这个故事!

  如果有人在2010年找到市面上任何一个电子游戏大厂,说:“我要做一个看起来是双人合作,玩起来也很像双人合作,但是必须是单人进行的叙事游戏”,那你肯定是没睡醒。

  事实证明,10年的电子游戏世界确实很残酷,就算是法瑞斯这种知名商业片大导演,照样没人理会他这种“不切实际”的点子。到最后只有独立游戏工作室Starbreeze Studios选择了和他合作。

  2013年,《兄弟:双子传说》问世,这个不被任何人看好的游戏点子最后征服了全世界的玩家,以独特的艺术手法向大家讲述成长需要付出多少代价。

  

  《兄弟:双子传说》是真正倾注了法瑞斯情感的一部作品,幼年时期的法瑞斯一直想要一个弟弟,后来他实现了这个愿望——虽然只有一瞬间。

  母亲将夭折弟弟的尸体交给了法瑞斯,让他和姐姐一起埋葬自己刚出生的弟弟。

  生命的诞生,成长,究竟要付出多少代价?在讲述这段故事的时候,那个天上地下老子最大的法瑞斯都失去了他骄傲而孩子气的一面,只是缓慢的讲述这个故事,并感谢顶着他的臭脾气与他一同作出这部作品的Starbreeze工作室。

  然后,整个电子游戏界将重新开始认识这位“新人制作人”。

  2017年的TGA颁奖典礼上,法瑞斯意气风发的出现在镜头前,他本该向大家介绍他在由EA扶持的原创新作:《逃出生天》,作为一个跨界大佬和游戏界新星好好给大家秀一下自己那深沉、文艺、独特的艺术风格才对吧。

  那么他干了什么呢?

  

  是的,他直接开团奥斯卡。

  一套操作直接给主持人杰夫?吉斯利整懵了,虽然你法瑞斯确实以不保守自己的观点而闻名,但是上来就f@ck奥斯卡是不是不太好?

  法瑞斯可不管这么多,他在台上激情演讲,顺带还帮自己的东家EA洗了一下:

  “星球大战的氪金是tm垃圾啊,但是所有出版商都会有搞砸的时候好吗?”

  “EA给我们工作室的待遇就不错,我们也投入了大把的精力,你喷星战关我们其他和EA有关的游戏屁事啊。”

  一通聊爆完全反客为主,把主持人呛得一愣一楞的,配合台下观众的起哄,共同构建了TGA历史上最经典的画面之一,可能也是TGA历史上最好的游戏宣传演说之一。

  后来,《逃出生天》销量破350万,且好评如潮。

  

  时光飞逝,到了2021年底,法瑞斯又一次站在了TGA的舞台上。但是这次他是来拿奖的!

  在这几年里,法瑞斯的“直抒胸臆”技能只增不减,喷索尼开发机什么的都是小问题,他甚至可以在Inverse的采访中直球表示:做游戏就是要瞎搞,重玩性有屁用?他《巫师3》吹那么多,也就不到三成的玩家通关了,游戏流程都没打完,你谈什么重玩性?

  

  这人甚至在《双人成行》的前期采访中表示:“如果有人不喜欢这游戏,在流程里感到厌倦,我直接给他1000美元!”

  而当年造TGA上那句“去tm的奥斯卡”,也被他直接做进了游戏里。

  你看,他都这样了,你还指望人家这次拿了年度游戏不说点什么?放弃吧主持人,真的。

  

  “朋友们,还记得我当年说什么吗?去TM的奥斯卡,某种意义上奥斯卡确实去TM的了,因为游戏将越来越好了!”

  唯一值得庆幸的大概是,好歹法瑞斯他没有在现场怒喷R星,毕竟前段时间R星的母公司刚刚对《双人成行》进行了一大波商标索赔打击,导致法瑞斯放弃了“It Takes Two”商标。

  事实上,除了年度游戏外,《双人成行》还获得了多项奖项的提名,并赢得了最佳家庭游戏和最佳多人游戏。不过因为TGA的安排,这两个奖项在仓促间就完成了颁奖,完美地让法瑞斯远离了麦克风。主持人杰夫?吉斯利 甚至开玩笑地提到不想让法瑞斯靠近任何麦克风,以防他再来一遍粗口。

  纵观前半生,法瑞斯的强势与直爽来自他曾经的艰苦生活,而他对艺术的追求则塑造了那些独具一格的作品。作为一个制作人,他对玩家的通关率有一种近乎病态的追求,当他得知前作的通关率高达51%后,第一反应却是痛苦。

  “居然有49%的玩家没有完成我的游戏,我要做出一份100%玩家通关的作品。”

  就算是他当年那句莫名其妙的“去tm的奥斯卡”,本意也不过是希望游戏界的人们正式自己的作品与地位,电子游戏从来不比电影行业低贱。

  目前的法瑞斯正在开发自己的下一部作品,用他的话来说:

  “如果你问我下一部作品,我现在就可以告诉你——它会比《双人成行》更加优秀!更加疯狂!我十分确信,玩家们肯定都会感到震撼!”

  还让我们拭目以待。

  有一说一,就单纯按照奖杯获得率统计来看,这年头的一线游戏我们有一个算一个,没有一个游戏敢打包票说自己的玩家,哪怕是通过了第一个check point以后没有退款的玩家最后的通关率能有50%。

  就这还吹个狗屎的重玩性,你的游戏一周目都有一半以上的玩家打不完,有什么好重玩的?

  现在我们在面对那些塞进了很多人为制造的工业电子垃圾收集要素的游戏时真正的问题在于,有些人你以为你用300块购买了100小时,但是实际上你很有可能在第一个10小时烦躁,第二个10小时暴躁,然后在第三个10小时呕吐,然后你这100小时里面保底有70甚至80个小时是他妈的开发商为了完成他们的KPI给你塞进来的刷刷刷工业电子垃圾。

  我作为一个玩家为什么不得不为了那20h的体验去忍受80h的呕吐,我不想呕吐有错吗?

  主要是因为:

  “凭本事买的游戏,为什么要玩?”(特指喜+1)

  “凭本事打玩第一章,为什么要通关?”(特指RPG)

  “凭本事玩了四个小时,为什么要继续玩下去。”(特指育碧土豆)

  当然,以上这些言论要放在特定语境下去理解才会成立。

  也因此,这个问题本质上还是要从游戏设计本身的架构去讨论。

  对于大多数线性游戏来说(甚至是多结局游戏),能通关已经是了不起的成就了,重玩那根本是想都不敢想的事情。

  比如《巫师3》这样一个大体量的游戏,哪怕是最后你打出单身狗结局悔恨万分,重玩的动力也不会催促你真的重玩一遍,最多查查攻略看看哪个关键节点错了,然后回一下档,已然无比hard core。

  但对于部分肉鸽游戏来说(或者其他类型的游戏),典型的比如FTL,本身整个游戏逻辑是建立在重玩基础上的,重玩也是游戏的重要玩法构成,甚至重玩本身就是这款游戏的魅力所在,自然需要在重玩这个机制上精雕细琢。

  毕竟开一把可能三分钟就结束了。

  更广域一点来说,诸如马车、街霸、天际线、文明、群星、LOL甚至是尼尔、黑魂、鬼泣……其实在机制上,或多或少都存在某种重玩逻辑。

  当然,法瑞斯说这一番话本质上不是否定游戏的重玩价值,他也有自己的语境,那就是很多游戏是连单周目的体验都没做好的情况下,费尽心思去搞多周目,以此显得自己的游戏“很大”。

  实际上,当游戏真的需要并且可以重玩,那么重玩机制是加分项。

  但是要是这个游戏本身没啥重玩价值,费时费力硬塞一个重玩机制去扩充游戏体量,导致游戏变得寡淡无味、又臭又长,那雀食游戏制作者不应该在重玩性上花太多精力。

  我坚决赞同对于没必要的重玩性元素进行降低,而不是去添加无意义的重玩元素,但是同时我并不反对重玩性本身,毕竟很多游戏的魅力就在于重玩性。

  比如说战略类游戏,就是强在重玩性上,几乎很少有文明的玩家,只会玩一把就不玩了,而是会体验这个游戏的各种乐趣。

  因此,重玩性的问题不在于重玩性本身。

  而在于本来不该是重玩性强的游戏,为了一些无意义的东西,强行让玩家重玩。

  当然,更噩梦的,并不是重玩,而是刷刷游戏。

  毕竟重玩还可能只是为了照顾收集玩家,但是刷子游戏那就真的是在折磨所有玩家了。