聊聊艾尔登法环巨大的口碑差距,和为什么我也给了差评

  在前几天放出来的各类媒体评测,高分满分不甚其数的狂欢中,我对ER抱有很高期待。

  事实却往比较微妙的地步走去了。

  25号MC上玩家评分一开就来到了惊人的5.2,随后慢慢升至7.1,steam玩家评分褒贬不一,其中多有“满分神作”的表扬,也有对ER的各种批评和指责

  ER是怎么得到了这样巨大的口碑差距?从里里外外,购买到通关说个遍吧:

  1,媒体与玩家与FS社信息不对等:

  媒体的测评中很少提及游戏的画面表现,更无论在具体的配置上,以及FS社对自己给出的配置要求都没有信心。再在游戏体验中,游戏的体验和细节都十分粗糙,而高度的游戏创新评价掩盖了其他原应作为购买考虑的要素。于是许多不应该在一款“神作”上出现的小毛病一而再再而三地干扰着玩家的游玩。

  2,与工期完全不对称的优化:

  先前宫崎英高透露的此作工期长达足足五年,从立项到为了生产,硬生生砍掉了只狼的工作线,19年之后更是全力三年,而在首发日呈现给大家的,是卡住的EAC界面和闪退白屏掉帧。愤怒的玩家们一时间都纷纷指责媒体恰烂钱和FS社的敷衍。这其中又分为“给出的配置不能满足画面承诺”和“20系30系显卡游玩体验不如10系”的奇异现象。随后官方表示光追暂不支持。

  3,游戏的开荒游玩体验难以保证:

  从发售到现在,开荒的体验问题暴露得非常充分了,分为主要的“战斗体验”和“跑图体验”。其一,战斗体验最为人指责的是游戏内各路流派所获得的游戏性感受天差地别,从最开始的恶兆到熔炉骑士到双战士双人偶,这一作的战斗体验可谓“巧克力屎”和“屎巧克力”。对于游戏第一个重要boss,史东威尔城入口守门的恶兆,让无数萌新折戟沉沙。开荒到史东威尔门口的大部分等级不高,18到22区间内最多,此时的萌新们输出不够,抗伤害不行。恶兆的动作设计可谓是充满恶意,有近有远,每一套动作打完都可以马上接两下圣匕首的攻击,随后进行其他派生,喝血就马上进行扔匕首或突进,举盾防御就会被圣属性透伤。而且随着攻击后摇增大、手柄输入延迟、以及翻滚无敌帧减少等各路因素,造成了一个“无法偷刀也无法防御还打不动”的两难局面。为什么要在前中期安置一个如此全能的boss呢?

  其二就是武器平衡的不完善,这几天随着开荒进度的发展,一套标准的法师流程被开发出来,从s补正法杖到强力魔法,只要跑图五分钟就可以获得接下来五十小时的良好体验。而力量、力敏、信仰号成型满,打boss难的问题被放大,于是大家纷纷洗点法师。对于游戏流派平衡的怨言也爆发出来。

  有人这时候就说:“你这是没有改变想法思路,拿魂系列的思路去玩老头环行不通的。打boss要骨灰配合,拉npc,用战技。”

  这里就要说到本文最重要的论点:

  老头环的游玩体验中成就感大大降低

  对于先前的魂系列游玩中,战胜boss,取得奖励,是游戏最重要的支撑力量,整个魂系列都围绕着“战胜强敌、自我成长”的成就感而开发。面对羊头恶魔、马努斯、双基、无名、英雄古达这类高难度boss,玩家依靠自己力量去打败他们,从而获得诸如大量魂(经验)和道具(武器装甲钥匙)。

  这种局面在ER不复存在了,因为骨灰系统的出现和战斗系统大改而消失。我们是如何战胜小地牢的boss呢?伤害碾压,砍两三刀就没了。

  而我们是如何战胜恶兆、葛瑞克的呢?许多群友、up主会告诉你诀窍“水母骨灰和npc”,于是乎,先靠水母拉仇恨,再在背后用战技偷刀,变成了稳定的打法(而且几近于唯一打法)。战士没有骨灰拉仇恨就会承受不住伤害,法师必须有输出环境。这样的战斗风格一旦固定下来,就让以往的“我要挑战boss”心态变成了“我要靠卑鄙的手段打败boss不然我一个人过不去”。这样就改变了整个战斗心态,因为你本质上没有战胜boss,你也没有变强,你更说不上有成就感,因为这个boss的战斗本质上与你已经无关了,重要的是战术了。你再和boss打一遍还是会输,因为你依赖不了自己的力量。以二打一三打一的巨大优势快速解决战斗。其中尤为明显的就是获得巨大加成的法师,本身就高的输出和一个稳定的肉盾让群内的法师玩家快速地推图,boss已经不是挑战了,何况后面还有无敌的泪滴骨灰和传奇武器在等着他们。包括不耗蓝的15秒2w伤害的彗星法术都能出现,真的是让人感叹。

  这就是创新和体验不一样的地方,因为创新了骨灰系统,所以boss的加强是必须的,诸多boss都有高额的aoe,无前摇的快速起手和随意的派生,高频率的压起身和读按键,让独自挑战boss变得非常困难。骨灰的强化重要性胜过武器。

  其三,?战胜boss的奖励变得不友好。最明显的例子莫过于风暴山丘的监牢,游戏里第一个熔炉骑士,战胜后的奖励是2100魂和一个甩尾技能,玩家使用版缩水,基本无用。这样高难度的boss和低廉的奖励不得不说,非常令人生气。