传奇游戏《最终幻想14》的毁灭与重生
写在前面:本篇文章来源于油管《最终幻想14》的一部纪录片(b站有授权汉化版本),因为我觉得对于没玩过的读者来说那个纪录片有点冗长和难以理解,因此我精炼了下内容分享给大家。如果大家对原视频有兴趣我会在文章最后会放出视频链接,大家可以戳进去看
作为一名ff系列粉,我一直想写一篇关于ff14的文章。虽然ff14并不能算ff系列巅峰的作品,与它作为网游的性质,很多玩家可能并不会去接触这款游戏;但这个游戏传奇一般的故事却值得与大家分享。最近正值国服4.0资料片“红莲之狂潮”的正式开启,我想这正是我写这篇文章的契机吧。希望通过这篇文章,能让更多玩家了解到这款传奇游戏(拉更多的人入坑233)
《最终幻想14》的传奇故事要从它的最初版本“1.0”说起。1.0版本刚发售就受到了外媒和玩家的一致差评,媒体评分只有可怜的5.5分;GAMESPOT甚至直言如果你的脑子还是正常的话,请远离这款游戏。
那么它如何发展到这样的地步呢?这还要从ff系列的第一款网游《ff11》说起。
FF11一经发售便广受好评,之后史克威尔和艾尼克斯合并成了现在的SE,合并后的SE急需推出一款网游来继承ff11。
于是他们就决定做一款有产品线代号的网络游戏,叫“RAPTURE”,也就是《最终幻想14》。
由于ff11的成功,ff14的制作团队自然也就沿用了之前的制作人团队。秉持着日本特有的工匠精神(并没有诋毁工匠精神的意思),制作团队里所有部门都认为自己做的东西是最好的;这种缺乏沟通交流的开发也给游戏带来了毁灭性的打击。
而且在这种自大的情绪的影响下,制作团队一直觉得“只有我们才能做出这么好的游戏,没有别的游戏能够超越我们”已经完全没有必要去接触其他同类型的游戏了;甚至团队里没有网游开发经验的一些制作人也完全不会去了解其他网游(所有人甚至连wow都没玩过)。
并且他们还想把ff11的一些老套路用在这个新游戏中。不过制作团队还是提出了几点比较有创意的内容,但就是这些万恶的“创意”,导致整个游戏直接崩坏掉。
前面提到了SE在做ff14的时候,盲目的自大。因此开发小组有点故步自封,各部门之间的协调方面出现了很大的问题。特别是美工小组。玩过ff系列的玩家应该都知道ff系列的美工一直都是业界典范;但对于做一款网游而言,这些“牛b”的美工设计完全无视游戏的优化负担。列如这个花盆。
这种花盆在主城随处可见,每一个花盆都包含了上千个横截面和150是行材质编码,几乎等于一个玩家的横截面和材质编码,导致很多玩家在主城会出现莫名其妙卡顿掉帧的情况。还有过场动画,动画里怪物的很多细节都是单独运算的,就拿游戏开头玩家们遇到的那只大海怪来说,它身上每一片鳞片都要单独运算(se经常在这些莫名其妙的地方下大工夫)导致在当时玩家玩到这里的时候帧数只有几帧,甚至有很多玩家直接游戏报错弹出。
这些负优化在今后严重影响了玩家的游戏体验,也大大增加了游戏的开发工时。因此ff14采用了套用脚本的方式来实现游戏功能的开发。基本上游戏里的每个功能都是通过脚本来实现的;没有底层代码的支持,这些脚本套用上去后服务器的压力会非常大,你打开菜单甚至都要花上3秒钟甚至更久。然而游戏的ui设计又相当混乱,基本上所有的功能都需要打开菜单,所以为了实现某个功能等上十几秒都是常有的事。
为了缩短开发工时,在设计地图的时候还出现了大量的素材复用的情况,到处都是复制粘贴的痕迹,一条小路的贴图都能正着反着用在各个地方。
这种复用素材导致有些地方的地图长得像管道一样,最出名的就是“黑衣森林”,那种复杂程度不亚于人类的肠道系统,因此好多玩家都戏称为“肠衣森林”。
混乱的ui经常让玩家摸不着头脑,甚至连怎么退出都不知道。交易方式更是古板的摆摊系统,连基本的检索功能都没有,想要什么东西只能一个个点进去找(这可是3d游戏喂!)。
当然1.0还有很多反人类的设定,比如做生产职业必须拿笔记本一个个记配方、屎一样的战斗系统等等;太过游戏机制的我就不多讲了。这些繁琐的游戏机制也让1.0的上手难度极高,很多新玩家都望而却步。但1.0最恶心玩家的,是我接下来要说的东西:礼符系统和end game机制。
早在ff14设计初期,制作团队就提出了“礼符”这个概念。
他们认为网络游戏今后的发展趋势将会是礼符任务的天下。然而1.0的礼符系统却做的相当糟糕,算得上ff14最败笔的地方之一。1.0没有副本(真的惊了,网游连副本都没有),取而代之的是礼符任务,玩家需要领取最多8种礼符并按照礼符上的描述到指定地点完成相应的任务。但可怕的是礼符任务数量领取有上限。玩过2.0的玩家可能都知道,现在的礼符上限是100个;1.0是多少个呢?是8个。
8个礼符做完了玩家就得等,等礼符恢复上限。再加上当时1.0的主线任务拉的很远,经常遇到卡等级的情况。但是1.0没有支线(没副本就已经够奇葩了,还没有支线),唯一的升级途径就是礼符任务。要是礼符做完了呢?没错,你只能下线歇着(礼符36小时恢复8个)。当然还有一个最可气的地方,就是1.0有防沉迷系统(中国玩家应该不用我多做介绍大家都懂)。
所以玩家经常要下线等很久甚至一两天上线了才有事可干。我玩单机都能连夜肝好吧!SE你确定你是站在玩家这一边的?怎么一股浓浓家长管理系统的味道= =。
另一个败笔就是,ff141.0没有end game机制。玩网游的玩家常说:满级了才是开始。像wow满级了才能挑战更高难度的副本,开放其他一些系统。这就是一款游戏的end game机制。
但是ff14呢,满级了能干嘛?对,满级了什么都不能干,根本不会有其他新系统开放,也没有副本。唯一能做的只有做无聊的礼符任务。而且礼符任务有上限还有恢复时间,等于说你满级了后上线清完8个礼符然后下线等36个小时再重新上线你才有的玩(还没算防沉迷时间)。
面对这些问题,SE没有选择花时间修复它们,而是匆匆上线ff14。他们认为从ff11的发售的情况来看,就算是有很多问题,我们只要推出补丁进行修复,玩家一样会屁颠屁颠跑过来给你送钱。但他们却没料到ff14差评如潮,问题是如此之多,游戏简直一团糟,想修复都无从下手。制作团队只能变着花样的写着道歉信,充分体现着“道歉之国”的精髓。
顶着各方压力,ff14的游戏制作人田中弘道发言表示愿意承担游戏失败的全部责任。他也被调离了游戏开发团队(据说是回家养老了)。然后ff14级就迎来了全新的游戏制作人:吉田直树。
吉田虽然是一名资深的ff系列粉丝,但却从未经手过ff系列的游戏开发,之前一直都是在隔壁做《勇者都恶龙》系列。等他接手ff14时才发现他要拯救的是怎样糟糕的烂摊子。他意识到在现在ff14的基础上不管你出再多的补丁,也弥补不了这游戏本质上的缺陷。于是吉田提出了一个疯狂的决定:他要在保持现有游戏的更新下,重新做一款ff14。这不是版本的更新迭代,而是实打实的重新做一个游戏。就这样,吉田顶着无数压力,一段传奇,即将开始。
吉田接手后,陆陆续续修复了游戏的很多问题。不仅修改了升级曲线,加入了副本系统、特职系统、开放了陆行鸟乘骑系统(没错,1.0连陆行鸟都不能骑!)还修复了很多反人类的设定,甚至还将1.0免费开放了好几个月。让ff14有的玩了。
ff14的玩家数量也逐渐回升,让这个游戏有了一丝生气。虽然有消息透露出ff14将迎来新资料片,但大部分玩家都以为是版本迭代,殊不知这是他们在1.0的最后狂欢。
不知什么时候开始,玩家们在游戏中发现月亮旁一颗红色的星体突然变大了。
最开始只是谣言,但随着时间的推移,那个红色的星体越来越大,甚至能清楚的看见那颗红色星体上的机械纹路。玩家纷纷猜测那个天体到底是什么,今后会不会有什么事情要发生。直到有一天1.0更新新版本后,玩家在旅店下线并在下一次上线时,会触发一段类似世界末日的噩梦;噩梦中玩家会发现所有人都死了,到处都是尸体,自己也会被白银凶鸟(1.0帝国某boss)给一枪捅死,然后惊醒在旅店。
玩家们这才意识到这个世界将会有大事件发生。这种做法让一个网游的代入感达到了史无前例的地步;很多玩家乐此不疲纷纷猜测将要发生的事情,一时间甚至成为了网络上的热门话题。很多不玩ff14的玩家也受此吸引来游戏里感受氛围。
这种火热的氛围着实让背负着各种失败的ff14 1.0在最后火了一把。慢慢的,时间来到了1.0关服前夕。这时候天上那颗红色的星星也是变得巨大无比,
上面的机械纹路在一直律动着,红色的能量波一直向外扩散,感觉随时都能炸开一样。由于受到这个天体的影响,各大主城的水晶开始疯狂刷怪;
玩家为了保卫自己的家园开始与怪物疯狂战斗。很多有爱的玩家甚至组织起来骑着坐骑形成一道人墙来阻止怪物进入主城。
届时,天空电闪雷鸣,风雨交加,远处还传来了凄凉的歌声(ANSWERS),所有拥有ff14游戏账号的玩家都能免费登陆。玩家们纷纷相互道别,默默的守护着他们最后的家园。
随着游戏逐渐黑屏,开始播放2.0的CG(这里我就不用图片了,cg视屏地址我会放到文章最后!)。玩家们才知道,那颗红色的星体到底是什么:黑色的巨龙破球而出,带着被囚禁数千年的愤怒,疯狂的向大陆发泄。玩家们终于见识到了这个星体到底是个怎么样的灾难。CG中的5名光之战士代表着玩家,即使强如光之战士,面临这样的大灾难也束手无策。一切的一切都在告诉玩家,世界末日已经到来。在这一刻游戏的带入感和沉浸感得到史诗级的提高,对于所有1.0玩家来说,这一刻都是值得铭记一生的回忆,因为他们是历史的见证者。就在大家都绝望的时候,我们的大贤者路易索瓦大师用最后的能量把光之战士(代表所有的玩家)向安全的未来传送。至此,1.0的世界就此湮灭。在ff14的历史上,这一次灾难也叫第七灵灾。与此同时,玩家被传送到未来,发现艾欧泽亚的世界并没有毁灭,存活下来的人类在积极的重建。大陆上也一片欣欣向荣的景象,所以2.0版本的名字也叫重生之境。这种将游戏与真实交叉重合的故事给予了每一位亲身经历的人一种前所未有的代入感和沉浸感,真的堪称网游史上的一个奇迹。
ff14 2.0发售后,各大媒体纷纷给出好评,媒体评分高达8.6分。这样的成就使ff14真正意义上获得了新生。ff14的重生不仅仅存在于游戏之中,更是现实世界中整个制作团队甚至是SE公司的一次重生。现实与虚拟重叠使得故事变成一个真实存在的传说。而如今ff14 4.0资料片的发售又再次将它推向一个新的顶端,成为了世界第二大mmorpg游戏!
最后我觉得用2.0 CG里的那首主题曲的歌词来作为结尾在合适不过了,以此向吉田、《最终幻想XIV》致以最高的敬意!
Thy Life is a riddle, to bear rapture and sorrow
生命如同谜语,喜悲亦然
To listen, to suffer, to entrust unto tomorrow
目睹与忍受着,将一切付诸明日
In one fleeting moment, from the Land doth life flow
在这一刻,大陆上了无生机,迈向死亡
Yet in one fleeting moment, for anew it doth grow
但是在下一刹那,新的开始已经发芽
In the same fleeting moment thou must live, die and know
但无论何时何地, 汝都会生老病死,永远铭记这一切背后的代价
源视屏地址请戳这里~
2.0CG地址请戳这里(注意有剧透内容,请紧张的往下看)
bgm《ANSWERS》:http://music.163.com/#/m/song?id=27586721&userid=69606852