第一款游戏就是“史上最佳”,《传说之下》原来是这么诞生的

  本文原载于PC Gamer,编译时有删改

  1994年,3月3日。英国著名杂志Edge成为了全世界游戏玩家们的笑柄。在最新刊载的《毁灭战士》评测中,编辑称赞了游戏的画面和动作系统,但也表示习惯了惊艳的画面后,游戏内涵却不多,其中一句评语最为著名:“如果能和那些怪物交谈,没准就能和他们交上朋友,那多有趣啊。”

  你能想象在《毁灭战士》里和怪物交朋友吗?怪不得当时的人都笑了。

  20年后,一个叫Toby Fox的年轻人刚刚把自己的游戏放到Kickstarter上开启众筹,Toby Fox是一不太喜欢堆砌辞藻,夸大其词的人,所以他在自己Kickstarter上对自己的游戏是这样描述的:这是一款传统的RPG游戏,但在这款游戏中,没有人会受到伤害,你可以和他们做朋友。

  这款游戏就是《传说之下》,虽然Fox说它是传统的游戏,但玩过的人都觉得,他的游戏根本就是反传统的代表。不过没人受到伤害倒是真的,你不必再去和怪物们拼个你死我活。

  《传说之下》灵感源自于Fox在用GameMaker Studio编程时的灵光乍现。

  “一天我在维基百科上查看‘排列(array)’这个词条,突然想到也许自己可以用排列规则做一个对话程序。之后我又用这个对话系统,制作了一个战斗系统,这一下让我产生了很多的灵感,想基于它做一款游戏”Fox说。

  《传说之下》有着传统回合制RPG游戏的外壳,还受到了其他类型游戏的影响,比如弹幕射击游戏《东方Project》。

  “人们天生对新鲜事物充满好奇,我想做一个和我已有认知不相符的游戏,这样可能会得到更多的关注。另外,弹幕让这款游戏更加动感,不像回合制游戏那样一次又一次的按确认键。”

  Fox对《传说之下》战斗系统的调教方式很大胆,他没有特意参考或借鉴某个游戏,而是根据自己的感觉一次次的调整系统,评判标准就是:有挑战性但不刁难。

  这对于Fox来说非常重要,他不希望游戏的战斗像是真正的弹幕游戏那么难,所以《传说之下》的弹幕比较稀疏而且子弹的个头也比较大。

  “之所以做这样的选择,是因为我知道大多数人会对真正的弹幕游戏(Bullet Hell)敬而远之。《传说之下》的战斗系统,大概可以叫做‘Bullet Heaven’或者轻量级的弹幕游戏吧。”

  《传说之下》之前,Fox并没有游戏开发经验,不过他对RPG Maker有一些了解,他曾在高中的时候破解、修改过著名的SFC名作《MOTHER2》(美版名:Earthbound),那也是Fox最喜欢的游戏之一,因此你能够在《传说之下》里看到很多《MOTHER》系列的影子。Fox说自己受到《MOTHER》的影响太深了,所以他很难界定《传说之下》的哪些元素是借鉴了《MOTHER》,哪些没有。

  “可以肯定的说,我是想做出一款和《MOTHER》有同样感染力、同样幽默、同样神奇的游戏。但呈现方式未必一样。另外,游戏的主角是一个穿着条纹衬衫的孩子,算是比较明显的致敬了。”

  《MOTHER》系列对Fox的影响远比想象得深远,Fox说:“我第一次玩《MOTHER》是在4岁的时候,我通过这游戏学习读写,但我的思想也跟着被它改变了。”

  7年之后,他对《MOTHER》的喜爱没有衰减反而递增,没事的时候就会到游戏的粉丝站starmen.net逛一逛。

  “我当时特别沉迷这个网站,非常喜欢那里的气氛和上面的那些人。于是我想做个什么东西来博得人们的注意。我当时在那个网站上认识的朋友,就是现在游戏经销商Fangamer的运营者,《传说之下》的游戏和周边就是他们帮我卖的。所以《MOTHER》和它的粉丝始终在我左右。”

  虽然《MOTHER》对《传说之下》产生了非常大的影响,但其实Fox在设计《传说之下》的时候,在很多方面有意的与《MOTHER》背道而驰。

  Toriel是《传说之下》中的一个重要角色,她是一个心地善良的羊型生物。影射的就是《MOTHER》和《精灵宝可梦》等游戏中毫无存在感的母亲角色。她的作用还有讽刺现在的一些游戏中把玩家捧在手心的一样的人性化教程,《传说之下》中有一个情节就是Toriel牵着玩家的手轻松的越过了前方的凶险,就是影射这一点。

  Toriel是Fox在大学期间构想出的众多角色之一,只不过这些角色在《传说之下》中的形象与最初的版本还是有很多出入的。《传说之下》中每个主要角色都有专用的BGM,它们基本都是为角色量身定做的。而里面的骷髅兄弟Sans 和Papyrus,则是先有BGM后有形象,所以他们的角色和BGM搭配起来相得益彰。

  还有一些音乐是来自Fox之前的作品。比如人气音乐Megalovania最初是Fox在2009年为《MOTHER》的万圣节Mod创作的,另一首Bonetrousle最初来自Fox的另一款夭折的RPG。

  Fox辛苦的创造了这些个性鲜明的角色,觉得如果只是在游戏中打败他们好像有些浪费,于是在写剧本之前,Fox就决定了可以饶恕怪物的设定。但和平主义要比一贯的用暴力解决问题更加困难,也更难以坚持。

  “我发现游戏中‘正确的道路’往往都是最简单的,但如果你在游戏过程中没有出力,得到的结果也会感觉是没有意义的”Fox说。

  到了2013年,Fox手中已经积累了不少的素材,野心也越来越大。为了进一步开发这款游戏,他在Kickstarter上开启了众筹。这时他已经完成了游戏的试玩版,他发现自己把游戏的规模做得比预想得大了不少。

  “在试玩版做出来之前,我都不确定自己的构想能不能实现,所以也不敢想太远。但有了试玩之后,我对游戏的可行性有了更清晰的认识,所以最终的产品比最初构想得要大。”

  《传说之下》的众筹目标只有区区5000美元,最终却筹到了10倍的资金。游戏原定于2014年推出,最终跳票到了2015年9月。以众筹游戏的标准,这种程度的延期算是正常操作了。

  事实证明游戏延期是个好的选择,游戏发售后受到了广泛好评。与其他热门游戏不同,《传说之下》不仅得到了高的媒体评分,而且激发了粉丝的热烈讨论,其中的角色、隐喻、Boss战等都让人们津津乐道。

  仅仅三个月《传说之下》销量就突破了50万套,成为那年Steam最畅销的游戏之一。Fox又与8-4工作室合作,制作游戏的日文版,并移植到PS4和PSV上,《传说之下》又在主机平台迎来了一波新的热潮。2015年在GameFAQs网站举行的“史上最佳游戏”投票活动中,《传说之下》击败了《塞尔达传说:时之笛》、《最终幻想7》和《潜龙谍影3》,当选史上最佳游戏。

  Fox作为一个之前从没开发过游戏的人,从没想过自己的游戏能取得如此的成功。他坦言:“这游戏学习了很多其他游戏,画面看着很简陋,系统也很简单。游戏中的幽默和意外大都来自对传统RPG模式的颠覆。”

  《传说之下》在年轻玩家群体中尤其受到追捧,Fox认为这是因为“这游戏搞笑、胡闹还有些恐怖,不是给孩子玩的,但并不排斥孩子”,另外各大视频网站上的游戏实况视频和直播,也对游戏起到了很大的宣传作用。

  从之前的修改游戏,到自己制作游戏,Fox的工作模式其实没怎么变化,《传说之下》就像是一个被改造过的老游戏,带着朋克精神和自制Mod的那种激情。因此它表现出的那种粗糙也正是它迷人之处。

  在博客中Fox给《传说之下》的评价是“8分,专攻夹缝市场的RPG游戏”。但当被问及有什么遗憾时,他却只说出了一处。当初他觉得Muffet的Boss战太难了,于是调整了几次难度,但他后悔没有调得更简单一些。

  对于Fox来说,成功像是一把双刃剑。面对突如其来的关注,现在他会尽量与公众保持距离,说话也格外谨慎。Fox并不习惯聚光灯下的生活,他说“这么多人会喜欢我的游戏让我始终很高兴,特别是能让孩子们也很喜欢。不过我的生活已经被彻底改变,而且永远不会变回去了。”

  这句话中仿佛蕴含着一丝悲伤。Fox再也做不出第二个《传说之下》了,因为初生牛犊不怕虎的机会,只有一次。出名之后,Fox需要在今后的游戏中考虑更多的问题,相比于之前的一鸣惊人,在众目睽睽下做出让玩家们惊奇的作品将变得更困难。

  但就像《MOTHER》启发了Fox一样,《传说之下》也许会启发另一个Toby Fox ,催生另一个特立独行的游戏。

  Fox说:“我希望某一天,某个喜欢《传说之下》的孩子长大后,能做出一款杰出的游戏,我会非常愿意玩到那款游戏”。

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