艾尔登法环究竟有何魅力

  2022年2月25日,就在这一天史上最强游戏《艾尔登法环》发售了!!!!!!!!好了好了不闹了,我们这可是非常“严肃”“严谨”“严格”的三严文章。不过想必大家或多或少都听说了这款游戏,甚至一些不玩游戏的朋友可能都略有耳闻,可以说《艾尔登法环》又是一个出圈的热点游戏,那么这一期我们秉着不吹不黑的原则好好的分析一下是什么成就了《艾尔登法环》。

  要聊《艾尔登法环》必然绕不开一个人——宫崎英高。宫崎英高又被称作宫崎老贼,魂类游戏创始人,唯一真神。凭借着成长的不是游戏角色而是游戏玩家的理念,用“一套游戏架构”从2009年一直吃到了2022年,高难度的关卡设计可以说是折磨了玩家足足13年。然而魂系游戏的核心不是一句两句就能说清楚的,所以这里我们还是回归我们的正题。

  在2019年宫崎英高完成了自己的最新作《只狼》之后,便立马被爆出新作已经在策划中了,甚至还邀约了《冰与火之歌》的作者马丁参与。消息一经爆出游戏圈和冰火圈都炸开了锅,《艾尔登法环》也是荣获连续2年的TGA年度最佳期待游戏。可见众人都在翘首以盼2名老贼最终究竟能倒腾出什么样的作品,而它终于在2022年2月25日上线了!

  《艾尔登法环》从第一只宣传片发出时就把魂味写在了头上,甚至连游戏的引擎都是直接沿用魂3的相同的一套。虽然画面放到现在并不华丽,但是From Software出色的美术能力赋予了游戏无与伦比的史诗感,同时出色多元的怪物设计、壮丽演出的boss战、神秘有趣的剧情碎片,这些都从魂系列很好的延续了下来。

  上面这些可以说更多的是延续了之前的优秀,而本作的一大突破便是箱庭式关卡设计。在本作中加入跳跃动作之后,箱庭的可探索区域直接提升了一个位面,而新加入的位面并没有让游戏失去原有的探索趣味。From Software很好的hold住了新的位面,作为玩家你会在自己探索完成之后,再次观看他人视频流程会惊讶发现:卧槽这里居然可以跳!这样的设计也使得原本看着不大的地图,玩家却可以再这里逛上一天,玩家会一直处于:这里好像能跳、那里怎么去啊、卧槽这居然是路等类似感慨,使得玩家持续保持新鲜感和探索欲。

  《艾尔登法环》与之前魂系列的最大区别便是开放世界的融入,这里就不得不佩服From Software第一次制作开放世界的游戏就能够做到如此地步。

  首先是体量,《艾尔登法环》其庞大的地图,以及可探索点的密集直叫人惊觉。游戏里几乎没有哪怕一条岔路是没有价值的。游戏的怪物、boss、物品数量也比同类开放世界作品的内容多,每块大的区域场景都拥有着自己的风土人情,庞大的内容能使得玩家在第一次游玩过程中保持新鲜感。

  有了大体量后如何驱动玩家去探索便成了重中之重,而《艾尔登法环》的魂系元素与开放世界的高融合度在此就发挥了巨大的作用:

  1、高难度的boss守关迫使玩家探索:最典型的就是如果玩家初期直接跟随主线指引一路向前就会遇到一个根本不可能战胜的敌人噩兆,然而和之前的魂系列游戏不同《艾尔登法环》并不是线性的。也就是说你不需要硬着头皮和这个boss干上几个小时非打死他不可,你完全可以选择去外面的世界逛逛,一旦玩家有了逛的想法大体量内容的吸引力就发挥作用。

  2、剧情的碎片化:魂系列典型的不讲人话可以说也是无比契合开放世界的,魂系列的剧情一直是通过碎片化的状态提供给玩家。但是受限于之前的线性流程,玩家在流程过程中其实就能集齐碎片,只是如何拼接剧情存在一定难度。而开放世界的好处则在于游戏可以将碎片合理的安置在世界的各个角落,等待玩家们自己去发现。当然这里也是与大体量内容相辅相成,典型的例子就是:当玩家到了一个新区域,看到了这里的士兵在于当地的怪物交战, 背后就是一个城堡。那玩家可能就会感兴趣这里发生了什么,是不是怪物入侵士兵在保护城堡。带着这样的好奇玩家就会去探索挖掘,从而体验到游戏的大体量内容。

  3、零引导的自由:现在很多大厂的开放世界游戏都有一个绕不开的问题,就是任务指引,点名批评育碧游戏的满屏“?”。通过堆积大量的任务来迫使玩家探索,去了解这个开放世界,玩家虽然有选择做哪个“?”的权力,但整体来说还是被限制了脚步。而《艾尔登法环》则是完全放弃任务指引全权交给玩家选择,在这个世界就玩家想怎么样就可以怎么样。这也能极大的满足玩家好奇感迸发玩家的探索欲,因为玩家不会被游戏任务限制,导致自己现在想探索的不能探索而降低体验。

  当然《艾尔登法环》也并不就是毫无缺陷的。首先抛开游戏本身外的优化问题,游戏到了后期由于玩家角色的成型——该有的都有了,后期的探索欲望会变得很低。因为就像是我上文说的,玩家的探索驱使欲源于高难度boss的压迫,而当玩家的能力成型也就无所谓探索,剩下的就变成和魂系列一样只打boss只想打boss的日子。

  最后再聊聊这一作现在被诟病最多的AI读指令以及快慢刀的滥用问题,确实我自己在游玩过程中也会觉得boss的部分行动十分离谱,但是还不至于非常影响我的是初次体验。而我个人也是比较能理解这个问题的,因为毕竟From Software并不是一家很大的公司,能在3年内开发出这种体量级且在多方面都让人惊叹的程度已经是非常难能可贵了。如果还像魂3一样精心打磨每个怪物和boss的AI与动作恐怕是2032年都玩不到了(狗头)

  总而言之《艾尔登法环》在我心目中是非常的高的,它确实带给了我很多震撼并让我找回了青年时打游戏的兴奋感觉,希望在未来能够继续玩到宫崎老贼的惊艳之作。

  《艾尔登法环》可谓是——“魂系之巅”