崩坏3-设计结构(3)
接上篇
女武神的技能分为每提升1级解锁1级的技能(1→70约35万金币),每提升2级解锁1级的技能(1→35约40万金币),每提升3级解锁1级的技能(1→23约45万金币)与部分特殊技能;S级女武神大概有11项技能(去除队长技能),部分技能在50级左右满级,培养一名角色至70级并点满全技能所需的金币数大概在400万到600万,玩家最少需要培养3名角色,最少需要1200万金币。
装备按照1→2星,2→3星,3→4星,4→5星各12件计算共需920万金币;在实际游戏中强化的1~3星武器会相应较少,3→4星未强满的过度武器会更多一些,4→5星的武器看氪金量。
另外每次10连精准补给产出约20万金币的换金素材,按照单个角色装备全5星装备需要4把4星武器3枚4星圣痕,每次10连只产出一件4星装备计算,凑齐装备最少需要7次精准补给,共产出140万金币,全套装备4→5星共需240万金币,需要额外提供100万金币;实际上大部分玩家会选择将武器强化至45级圣痕强化至50级作为毕业标准,这样只需要3把4星武器3枚圣痕,至少需要6次精准补给,产出金币120万,强化至毕业消耗金币220万,也需要额外提供100万金币;鉴于圣痕装备2:1以上的产出比率及产出非预期装备的概率,5星装备强化阶段实际上从大量消耗金币的过程转化为了一定程度上可近似看作收支平衡乃至少量产出金币的过程(前提是玩家拥有足够的水晶参与抽卡,降临及兑换获得的4星装备不满足这一结论)。
家园全建筑升级到3扩前 共需约256万金币。
故玩家将3个S级角色培养至70级点满技能,全部装备5星装备并升级家园至3扩共需2100万金币
玩家账号等级从1级升至70级共需106457经验,每日不购买体力可获得695经验,则玩家从1级升至70级需要155天(约22周,未计算剧情关卡任务提供的4824经验,亦未计入活动额外体力与任务产出的经验),每日购买两次体力可获得815经验,玩家从1级升至70级需要132天。若计任务经验以及新手经验加成,实际前55级成长速度可缩短约二分之一。
玩家每日可免费获得300点体力,120点水晶体力,剧情关卡的单位产出出随难度增加,后期与金币活动外活动关卡产出统合后大约为200金币/体力,金币关卡的产出视为从30000~60000随关卡难度增加,精炼厂最终视为36级每小时产出920金币,深渊最终晋级至苦痛深渊,则60级后每周产出约100万金币(到达60级需要11周);每日花费10水晶购买金币,每日购买两次体力则共能产出140万(到达60级需要10周)。
若 按照未购买体力计算,直至22周,玩家可获得的金币总量为2000万;升级三名角色技能共需消耗1200万金币,包含相应装备则需1825万;若升级五名角色技能则需2150万金币,包含装备则需3310万。
按照10水晶购买金币,50水晶购买体力计算,直至19周,玩家可获得的金币总量为2380万金币
无活动下的金币消耗基本与购买金币体力时培养三名角色时的消耗对等,若玩家70级前未能凑够12件5星装备则能有更多盈余。但总体上玩家缺少培养更多角色的金币:当培养角色达到5名时,单纯在技能上花费的金额就会占据获得的全部金币的近九成。
金币设计目的:
① 日常行为引导:为玩家提供日常的游戏目标——产出与消耗;
② 养成控制:通过控制金币的产出量来控制玩家的战力的成长速度(主要体现在40级以后)。
③ 调节游戏节奏:游戏前期产出赠送大量金币,平顺玩家体验,增加留存;游戏中期以后(40级后),因为技能消耗的陡然加剧与玩家强化装备需要大量金币,金币产出增长速度远低于金币需求增长速度,金币成为稀缺资源,这个阶段可以促进玩家进行金币购买、体力购买等小额付费;游戏后期(60级以后),鉴于中小R 3→4星装备到4→5星装备的演替受到抽卡的制约,金币将再度出现盈余,玩家开始有余力发展此前忽略的角色,玩家对战力的追求将从单纯的纵向逐步转为横向。
存在的问题:
① 长期金币缺乏容易引发反感:相较同系列的《崩坏2》,《崩坏3》新引入了金币作为控制战力的手段,玩家从30级到60级期间(一个半月)将始终处于金币不足状态,这种长期赤字的状态将极大打击玩家的积极性。
② 产出消耗不匹配的状况贯穿游戏全程:60级后金币矛盾的缓解不是由于收支平衡,而是鉴于“核心装备仅可通过抽卡获得并提升”这一核心机制造成了纵向战力提升的天花板,玩家开始缺乏稳定的长期投资目标导致的(玩家开始横向战力培养后金币为首的资源依然存在长期不足)。
① 提供额外的高级装备产出:在不超发高级货币的情况下提供额外的高级装备产出方式
② 鼓励玩家参与更多玩法:兑换货币专款专用,玩家需要在特定模式中才能获得特定兑换货币,鼓励玩家参与更多的玩法。
③ 鼓励竞争:部分兑换货币涉及到PVP玩法,刺激玩家间竞争。
① 部分兑换币用途过于狭隘:黑日、暗月勋章在兑换完目标物品后额外的产出只能用于出售。
② 高级兑换货币在大后期才能形成刚需:天命、逆熵虚数核心等代币的产出代价大(18~30体力/关),产出不稳定,兑换装备所需数量高(175逆熵核1武器,125天命核1圣痕),周期长,产出的装备性能低于同星抽卡装备。对这些装备有直接需求的普通玩家缺乏参与相应玩法的余力(代币与碎片不会同时产出),玩家只有在大后期进入极度缺乏崩坏核心阶段时才会对特定代币产生硬性需求
友情点
设计目的:
① 增强玩家间交互,鼓励玩家使用好友助战功能
② 产出少量资源,是不额外消耗体力产出B级女武神碎片的渠道之一(标配补给产出的B级碎片较少,B级碎片除掉落外主要依赖商店与友情补给产出)
存在的问题:
① 友情点抽卡价值量低;
② 好友助战系统在形式上属于弱交互,对提振用户粘度帮助有限
经验素材
设计目的:
① 快速提升角色等级:角色经验主要用于新角色的培养与后期主要战力的拔高;
② 战力控制:装备经验与金币的2比1关系构成了游戏中主要的战力控制要素(贯穿全程),经验素材产量构成另一种控制要素(主要体现在大后期)
设计特色:
经验素材在设计上使用额外加成的方式鼓励专款专用,敦促玩家参与特定的活动关卡
可能的意见:
加强专款专用与经济系统之间的联系:在角色经验方面,可以在使用对应属性的角色经验卡提升角色等级时低概率免费随机提升一项已解锁技能;在装备经验方面,使用对应类型的装备经验素材可以少量减少金币消耗
进化素材
设计目的:
① 供养成系统消耗:装备进化,建筑升/扩建时的基础资源
② 建立阶段目标:基础产出分散于剧情关卡中,每个关卡只产出一种高星素材(多数情况下会产出其它低星素材),这个设计主要用于维持特定阶段特定素材的稀缺性,给玩家制造短期目标;获取基础产出之外的额外素材需要玩家支付一定的机会成本,逐步提升额外产出的边际收益也是玩家需要面对的阶段目标之一;
③ 提升游戏内容参与度:玩家在刷素材时需要参与不同关卡,配合产出限制,一定程度上可以降低玩家重复劳作时的疲劳度;
④ 鼓励玩家成长:素材掉落率随关卡难度上升,鼓励玩家参与更高难度关卡,在素材与战力上形成次级循环;额外产出需要玩家积极参与各类玩法,玩家实力与相应玩法产出有一定的正相关关系
⑤ 拉长养成周期:每级素材都分为三种,通过卡紧其中一种的产量(如三星刀柄与四星合金盾)来延长玩家的养成周期
存在的问题:
① 高级素材产出代价大,产出不均衡:高级常规素材产出极不稳定,玩家通常不会特意为刷常规素材而开启关卡副本,多数情况只作为刷碎片时的副产物对待,但碎片关卡内掉落的素材较不均衡且B级女武神碎片占多数,根据玩家需要的碎片不同,作为副产物的素材,不同类型间数量可能相差较大
② 3星4星常规素材配置不合理:3星、4星常规素材掉落率较低,碎片关卡中无断裂的刀柄掉落,玩家一般将家园系统指挥中心的挂机玩法“探险”作为稳定的素材产出渠道;游戏中掉落率极低探险失败率较高的4星素材产出于第三章噩梦关卡及第四章关卡,但第四章困难关卡只产出B级女武神碎片
曜日素材
设计目的:
① 供养成系统消耗:装备进化,建筑扩建时需要
② 相关关卡扩充了游戏内容:除日炎系列外全部产出于随星期改变内容的曜日活动关卡;通过与剧情关卡的分离,增加了游戏的可游玩内容;曜日关卡的关卡设计风格不同于剧情关卡,给玩家带来了新的挑战与体验
③ 拉长养成周期:对应素材关卡每周只开放一天且每日限制次数,一定程度上延长了装备进化所需周期(增加位面徽章后本条作用略为弱化)
④ 给玩家树立游戏目标:同一曜日关卡分为四个难度,分别于玩家账号15级、30级、45级、60级时开启,不同难度下产出内容不同,开启更多的曜日关卡是玩家游戏中期的主要目标之一
存在的问题:
① 需求与产出的日常脱节:受制于金币、经验材料等升级素材的缺乏,玩家在中前期对日常消耗较少但关卡花费较高的曜日素材没有迫切的需求;大后期玩家依然缺乏金币、经验材料,但出于对提高战力的需求,对特定曜日素材需求极大,日常产出与舰团互换也无法满足需求