《艾尔登法环》个人全面评测与分析

  2022年2月25日,在经历了一次意料之中的跳票之后,魂系玩家魂牵梦萦的FromSoftware(后文以FS社简称)的最新作《艾尔登法环》终于正式发售。

  笔者作为宫崎英高监督的“魂”系列的忠实粉丝也有幸在第一时间体验了这部有望角逐今年TGA年度游戏的作品。推开漂流墓地出口的大门,广阔的交界地和巨大的黄金树正迎接着褪色者们的到来。

  《艾尔登法环》是一款开放世界动作角色扮演游戏,其玩法融合了前作《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》以及《只狼》的某些特性,是魂系列“进化”与集大成之作,因为它不仅以开放世界呈现,更有骑马战斗等新游戏机制。

  与其它开放世界游戏不同,《艾尔登法环》不会像其它游戏一样拥有住着许多NPC的城镇,取而代之的是游戏世界的三种地图架构:“开放式大地图”、“中小型地下迷宫”以及大型迷宫“传说遗迹”,并伴有昼夜及天气的环境变化。

  《艾尔登法环》是FS社的又一个巅峰,他们把之前魂系作品中沉淀的所有经验都拿出来,让游戏内容超出了所有人的期望,体现出一个量大管饱。发售前,许多人担心FS社缺乏设计开放世界游戏的经验会导致体验受影响,而正式版的表现证实他们错了,《艾尔登法环》的开放世界设计虽然并不传统,但这确实是一种全新模式的“开放世界”。这个给人以史诗般感觉的开放世界让玩家能够沉浸在其中,开始各自的伟大旅程。

  需要注意的是,这个游戏可能并不适合习惯用简单轻松的游戏消磨时间的玩家,因为《艾尔登法环》同以往的魂系游戏一样,玩家与敌人的战斗实力严重不对等,同时也延续了以往的高死亡惩罚,但正因如此它的高难度战斗也能为通过挑战的玩家们带来无比兴奋的心情和成就感。

  可惜的是,《艾尔登法环》并未使用《恶魔之魂 重制版》的开发引擎(毕竟这部作品跟FS社没什么关系),这使得它的画面并不如后者,但仅从依旧使用魂系列的开发引擎这点来讲,《艾尔登法环》的画面表现达到了目前游戏的较高水平,相比前作《黑暗之魂3》进步非常明显,画面更加亮丽、动作更加流畅、细节更加精细、环境变化更加丰富,塑造了一个颇具魅力的广阔世界,玩家能真切体验到白日的绝美景色、夜晚的宁静祥和、地表的黄金大地与地底的险象环生。

  虽然《艾尔登法环》整体背景音乐宏大震撼,但高辨识度的基本只有主菜单的BGM和最终战的BGM(当然,这是主菜单的变奏)。可能是在战斗时注意力极度紧张的原因,只有在音乐风格出现较大变动时才会去特意感受,所以整体给人一种同质化的感觉。比如BOSS“黑暗弃子”艾斯提的BGM就跟绝大部分其他BOSS的雄壮风格完全不同,初见时十分惊艳,但如果把满月女王的BGM放在一起,风格就又差不多了。

  从发售开始优化问题就一直困扰着PC玩家,Steam平台的差评绝大部分都是因为优化导致。虽然从“优化”这个词某一个方向来讲,《艾尔登法环》可以说是不错的,因为较低配置的机器也能较为流畅的运行。笔者仅仅是11代i7+3050的笔记本配置在中画质下甚至可以做到绝大部分情况下稳定60帧,但是这个问题的核心就发生在某些紧急情况下的不稳定中,特别是在战斗时。突然的掉帧会导同时致输入延迟等问题,这在这款以快节奏战斗为核心的动作角色扮演游戏中显得十分致命。虽然在后续更新中得到了一定程度的改善,但或多或少的依然有点影响。

  《艾尔登法环》的整体流程梗概非常经典——即作为 "天选之人"打倒强敌拯救世界,但它的剧情展现延续了魂系列的“传统”,非常混乱,你需要通过各种物品、道具、武器的描述文本,以及散落在世界的NPC们对话中碎片化的信息来拼凑出一个模棱两可的背景故事,即“碎片化叙事”。因为《冰与火之歌》作者乔治RR马丁的参与,主要人物间的关系错综复杂,又因为魂系列游戏本身弱叙事重背景的缘故,笔者对于剧情设定并未深入了解,但这种被戏称为“魂学”的研究至今仍在驱动着玩家们挖掘和探索。

  从整体设定来说,这依旧是一个到处充斥着悲哀的破败世界,而玩家也正是拯救或者彻底毁灭这世界的希望与绝望之火。

  《艾尔登法环》绝大部分玩法系统都是传承自魂系列,故在这个部分中笔者会简要说明那些魂系列遗留下来的系统,后面的部分再对新系统和有大幅修改的系统做出分析。

  整体结构方面,如果不考虑开放世界的要素,《艾尔登法环》的结构依然跟《魂》系列完全一样:到达存档点(或者恢复点)、推进地图、击败boss、回到据点、升级、传送存档点。只是前作的存档点“篝火”变为了“赐福”,NPC聚集之处“传火祭祀场”变为了“圆桌厅堂”,“防火女”变为了“梅琳娜”,仅此而已。同样的框架,同样的味道。

  战斗方面,《艾尔登法环》依旧继承了《魂》的输出模式:一是以翻滚和近身战斗为核心,主消耗耐力条辅消耗战技条的纯近战系、二是以远程魔法/祷告输出为核心,主要消耗战技条辅消耗耐力条的纯法系、三是二者相互混合的信仰系(简要来讲就是BUFF流)、以及作为前面三个流派的辅助的远程输出手段。因为《魂》的整体基本是线性流程,装备获取很大程度上都是与流程挂钩,所以法系的成型需要考虑路线规划非常多等等因素,很大程度地造成了《魂》主流是依靠翻滚无敌帧进行战斗的纯近战系的结果,而《艾尔登法环》因为其开放世界特质,很多中后期地图的道具都可以提前拿到,就造成在这三者间显得比较平衡,甚至法系具有更易上手、成型更快等优势。

  除此之外,弹反、背刺、处决、轻重攻击、斩打刺属性等战术类系统,玩家各项属性设定、武器变质、武器特殊伤害类型、属性补正、坐火回复的血瓶蓝瓶、护符(即前作的戒指)、异常状态条、NPC仇恨与赎罪、NPC铃珠(即前作的骨灰)、洗点、负重等标志性系统也都得到了保留。

  数值设计方面,依然沿用了魂系作品的强化系统与“属性补正”的特色,普通武器与特殊武器使用不同的强化材料进行强化,强化材料的消耗与强化上限也各不相同。通过对应角色基础属性的“属性补正”对基础攻击力进行加成,属性补正从SABCDE依次递减,越高的补正等级受到玩家基础属性加成也越大。而玩家每点属性的补正值设计也沿用了旧作的软上限与硬上限设定:逼近软上限时每点属性补正值会呈越来越高的趋势,而超过该属性软上限开始大幅降低每点属性的补正值,超过硬上限则几乎不增加任何属性补正值,而因为玩家升级只会获得一点属性点,而升级是越来越困难的,所以这个系统的设计使得玩家在前后期的武器选择思路会受到很大的影响,面板、补正等级、补正属性都会纳入考虑。比如前期玩家等级低属性点低时期可能就偏向选择高面板低补正的武器,中期选择单一补正,后期选择多属性补正等等。当然,根据补正属性强化的不同伤害类型与敌人对各类属性的抗性,后期的武器选择与加点也更加多样化,这个系统还是有非常大的研究深度的。

  这个系统就是将旧作一切全靠捡/买的道具拆成开放世界的素材,需要玩家自行收集。仅以通关来讲,道具制作这个系统存在的意义并不是很大,并不需要接触这个系统也对游戏体验基本没有任何影响,因为大部分有用的道具都可以直接购买。虽然很有用的道具并不是没有,比如调香瓶、各属性油脂等,但总体来讲还是鸡肋,而开放世界素材基本完全服务于这个系统,这也是很可惜的地方。

  另一个原因我觉得也是开放世界玩家,甚至可以说绝大部分玩家的一个共同点:只要一种消耗类道具不是必要,或者只要它不可再生,那就不舍得使用道具。可以说是玩家使用频率最高的道具“红圣杯滴露瓶”(血瓶),它是典型的消耗类道具,但它坐火会全部回复,是可再生的。而什么情况才会使用血瓶呢?受大伤害之后。但游戏中有一类叫调香瓶的道具,能提供各类辅助效果,且能存储7个使用次数,它的其中一种类型每次使用可以立即生成一个能抵御一次大伤害的护盾,为什么极少有人用呢?因为他的材料虽然大地图上非常多,足以挥霍到通关,但是是不可再生的。——其实绝大部分人是给骨灰用,因为骨灰使用道具是不消耗玩家道具的。

  接下来就来讲讲骨灰,这个可能是《艾尔登法环》社区内争议最大的系统。相当于召唤兽的存在,玩家消耗血量或者战技槽资源召唤出一个为你作战的生物,从开局的狼骨灰到后期的“黑刀”,娱乐向、战斗向、防御向等,各类骨灰等着玩家去探索。有的人认为这个系统极大降低了新手的上手门槛,让新玩家不会轻易的因为游戏本身的硬核而放弃游戏,而有的人认为这个系统跟轮椅没什么区别——但公认的是,它太强大了,玩家甚至不需要自己的努力便能轻松的通过一些难点。比如骨灰系统中最广为人知的“大哥”:仿生泪滴——能复制玩家的装备,道具,并拥有数倍于玩家的血量,缺陷是只有一个血瓶。复制玩家装备意味着它能保持可控,也意味着一些通过武器叠加的特殊状态来进行攻坚的手段可以轻易实现;数倍于玩家的血量意味着玩家可以用目前装备复制一份让它吸引仇恨,自己再使用另一套装备输出......用处太多了。这个强大的简单无脑的骨灰确实是新人入坑的法宝,但是也同时让这类因门槛降低而大量涌入的新人与不想使用这个系统的玩家的交流变得困难。

  然而很不幸的是,本作存在大量围绕着这个系统来设计的BOSS战——如果你不想联机的话。这使得很多玩家面临这种情况不得不掏出这个系统来进行面对各种一对二甚至一对三的艰难情况。这就造成了如果你不用骨灰打就太难了,除非你技术顶尖;用了就基本是一对一简单到极致,很难达到一个让所有玩家都满意的平衡。

  严格来讲战灰系统并不是本作新系统,而是将旧作的“战技”系统由绑定对应武器单独拆开来加入更多种类来进行“匹配”或者说“组装”,让玩家可以自定义自己主要武器的功能,当然,部分特殊武器是无法更换战灰的,它们也一般具有自己的特殊模组的战灰。虽然存在大量凑数战灰,但同时也有许多有趣的战灰设计,这里就不详谈了。

  《艾尔登法环》新加入的系统,格挡敌方攻击成功时同时按下重攻击即可发动有特殊模组的防御反击。依旧是鸡肋系统,除了特定场合的削韧和新玩家进求学洞窟学教程之外基本不会使用到,而且因为同时进行格挡的耐力消耗和重攻击的巨额耐力消耗还会对玩家自身造成大硬直。这个新系统甚至在很多宣传场合被提及,最后却沦为最不起眼的系统之一,实在是令人唏嘘。

  作为开放世界游戏,有一种“快速旅行”的能力是十分必要的,当然这种快速仅仅是字面意义上的加快速度而不是现在一般认为的“传送”。而灵马托雷特则是实现快速旅行的工具。很好理解的新系统,开放世界标配,但本作基本只有大地图会用到,毕竟一进迷宫地牢就会自动禁马。当然,因为道具制作的重要性很低,所以可能绝大部分玩家都不知道可以自己制作手动回复马血量的道具——虽然也没什么作用就是了。

  地牢严格来说就是简化且重复化的圣杯地牢(《血源诅咒》,因平台原因笔者并未实际接触,仅从视频中得出该结论),基本是填充大世界和分配一些装备、以及收集强化骨灰的素材凑数用的小迷宫,虽然不乏“罗德尔地下墓地”这种用三层极为相似的结构和各种假景观、假尸体迷惑玩家的鬼打墙设计与“亚雷萨英雄墓地副墓地”这样的完全由传送陷阱构造的对称地牢设计,但从整体来讲流程十分固定,素材复用到了极致,整体体验重复度还是特别高的。

  融合了跑酷、机关、解谜要素的大型地牢,大量的高伤害石质马车追踪玩家。虽然整体定位跟地牢类似,都是扔一些凑数BOSS和装备让玩家打,但是每个墓地设计风格都比较鲜明,数量也少很多,算是整个游戏中体验比较好的——如果不从攻略难度考虑的话。

  “峰回路转,柳暗花明”是对魂式箱庭地图设计最精确概括,可惜的是,它的巅峰就是《黑暗之魂1》。它的续作虽然依然做到了比较完整的地图设计即基本不用读图即可无缝到达下一区域,但是却还原不了魂1构造的那个世界:从传火祭祀场上城墙到城外不死镇,通过城墙下到大桥,再从大桥去往不死镇教区,最后坐个电梯往下——就是传火祭祀场后门;从大桥通过去往底层的大门不断往下的路途上,你会发现通往城外不死镇的捷径、通过底层前往下水道的路途上,你又会发现进入了传火祭祀场到城外不死镇的另一个岔路回到祭祀场;通过下水道前往地底的病村,一路向下到达毒沼泽,再从毒沼泽另一侧离开病村后门,到达飞龙谷后进入小隆德遗迹,然后从小隆德遗迹踩个电梯——传火祭祀场五个大字又出现在眼前......这种宏观的绝妙体验再也没有出现在魂系列游戏中,仅仅以一种微缩的形式,以一些简短的捷径设计才勉强形成了后续魂系游戏的箱庭设计。

  《艾尔登法环》就沿用了后面作品形成的小箱庭设计,分成不同的规模散布在整个游戏世界中,大世界探索与此类迷宫探索是截然不同的两种体验,而这种体验也是最具有“魂味”的。作为《艾尔登法环》的最重要组成部分,传说遗迹的设计依然使人眼前一亮,最令人感到震惊的无疑是传说遗迹“王城罗德尔”了。它不仅有宏伟华丽的地上迷宫部分,还有更大的地下下水道部分等待着玩家的探索,而进入这庞大地下体系的入口仅仅是一口不起眼的水井。

  整体来说,《艾尔登法环》的迷宫风格设计与大地图散步的规模、与环境的融合都是非常精彩的,完美的符合魂系游戏的地图设计水准。魂之所以是魂,除了那些经典的系统之外,就是这颇具特色的箱庭迷宫了。相比之下,“开放世界”甚至可以看作是为这些迷宫而服务的了。

  在《艾尔登法环》中,最普遍的联机模式是玩家可以通过在特定场所画上属于自己的协助或者对战标记来使其他使用过“卢恩弯弧”的玩家能在对应的位置看到该标记以进行“召唤”,将做标记的玩家连接进自己的世界,以达到联机的效果,主动召唤他人的玩家被称为“勾指主人”,一般沿用前作黑暗之魂习惯称为“火主”,被召唤的协助类玩家被称为“勾指”,一般沿用前作黑暗之魂习惯称为“太阳战士”——当然前作并不只有太阳战士才能参与协助类联机,只是相对而言因更有正面色彩而更受欢迎。被召唤的对战类玩家被称为“勾指斗士”,就是PVP部分了。

  另一种联机模式一般简单概括为“入侵”,即玩家不会经过允许便能作为“血指”直接进入其他玩家的世界与之对抗,前提是被入侵的目标主动使用道具寻找入侵者,或者已经召唤了协助者——所以想要寻求他人帮助,就需要承担入侵带来的影响,除非设置密码。

  玩家的协助联机活动有如下情况:

  1.?协助推图、攻略boss、交易物品之类的PVE相关需求,这也是应用最多的情况。

  2.?协助对抗入侵者“血指”,获取奖励。

  玩家的对抗联机活动有如下情况:

  1.?世界主人与“勾指斗士”进行1对1或者多对多的PVP。

  2.?作为“血指”入侵他人,杀死世界主与协助者获取奖励。

  这个系统从黑暗之魂传承下来,但却并不像黑暗之魂系列中那么有趣和贴近世界观,显得比较突兀和割裂,反而像是一种为了加入而加入的系统,但大家都把这游戏当魂系列续作看待,也基本不在意就是了。但伴随着这个系统的辩论也依然存在——类比《黑暗之魂3》臭名昭著的“高墙薪王”,指熟练玩家通过刻意的压级使其能正常入侵相似等级的新手玩家,从而将新手玩家打出心理阴影的情况。跟《黑暗之魂3》时期环境有所不同,因为《黑暗之魂3》时期当火主使用“余火”道具可以看到别的玩家画下的标记并增加自己血量上限时就能被入侵了,而本作则是必须已经召唤了其他玩家才行——这意味着入侵者永远是至少一对二的局势,更别说进入他人世界后恢复手段会减半了。

  还有一种联机模式为“谏言”系统,也就是《死亡搁浅》中最主要的联机模式异步联机这个概念。玩家可以在任何时候在任何能达到的位置写下固定句式的谏言——或是提示、或是感慨、或是整蛊。这些可以包含各式各样动作、来自各个不同语言、不同文化的玩家谏言极大的丰富了玩家的在线游玩体验,或使人会心一赞,或使人怒而点踩。

  在现在的游戏环境中,重复可玩性和多周目内容是留住玩家群体的重要因素,Roguelike类游戏、对战类游戏之所以能够长期保持活跃度就是因为其极高的重复可玩性,而多周目内容其实是那些并不具备重复可玩性的游戏以一种特别的手段来达到重复可玩的方法,一般都是以通关特典之类的奖励,或者多分支选项和多结局等手段刺激玩家重复进行攻略。前作《黑暗之魂》系列中,就是通过在多周目游戏下增加新的或更强力的装备、道具等来刺激玩家进行“完整”的游戏体验。

  而《艾尔登法环》单人内容部分的重复可玩性虽然不能说基本没有,但并不算高,原因有三:一是受开放世界这一时间杀手载体的制约,一周目的通关游戏时间能达到惊人的100小时以上,这还仅仅是依靠成熟攻略的情况;二是受内容的制约,《艾尔登法环》的必要通关流程实际上是非常短的——你甚至可以不打一个boss就可以进入中后期地图,并可以通过提前打败一些有捷径的后期boss来加速流程,重复游玩的目的基本都是看过攻略后去补一些道具的收集,或者清理一些漏掉的支线,但是基本都会以最短流程为基础进行补充,这其实并不能算是重复可玩性;三是多周目要素,不同于前作进入新的一轮游戏不仅有敌人数值提升,还会有新的成就道具收集,《艾尔登法环》在一周目内就能达成全成就,多周目仅提升敌人数值,这使得玩家在通关后极少有人去尝试多周目攻略——除了魂系列老玩家之外。

  当然,上述的评价仅仅是针对《艾尔登法环》的单人游戏部分,而多人联机相关已经陈述过,另当别论,更别提随机MOD提供的更多乐趣了。

  总的来看,《艾尔登法环》的缺陷是非常多的,虽然个中原因不乏资金不足或赶工等原因,但是对玩家感受影响却是非常大的——毕竟作为玩家为什么要为开发者考虑,你做的不行我觉得就配不上花费。在笔者作为玩家的感受下,除了前文提到过的各类系统中的缺陷之外,还存在着各种整体设计的缺陷。

  1.?大量的建模、素材复用,玩家审美疲劳。

  2.?大量重复的,仅仅是换场地或改属性或两个boss放一起的boss战。

  3.?前期地图干货十足后期地图却空空荡荡一片荒凉,明显看得出赶工的痕迹。

  4.?极弱的引导,虽然《魂》向来如此,但既然已经是开放世界却连部分NPC对话后要去哪里都不给提示纯靠玩家猜,这部分甚至还卡关键剧情和结局选择,在某次大更新之后才加入了简单的追踪系统,可以说是极大的设计失误。

  5.?AI设计过于简单,或者说太容易被看出来是在刻意刁难玩家,这也是某段时间节奏最大的“读指令”。AI对于玩家特定攻击的反应单一且刻意,比如玩家一抬手施法就立刻跳跃躲避——玩家甚至还隔着一堵墙呢,又或是只要玩家一开始站定补血就立刻开始释放远程范围攻击等等。

  6.?难度设计不合理。最典型的就是本来玩家已经经历过一次“剧情杀”,新手教程刚打完,出门就安排了一个重量级BOSS“大树守卫”挡住玩家的去路,直接简单粗暴劝退了很大一批轻度游戏玩家。虽然因为开放世界的原因它是可以跳过不打的,但这当头一棒却实实在在的是让玩家感受到“你觉得我不该这么玩”,而这个心理是应该避免被激发出来的。《黑暗之魂3》开局虽然也有一种类似的强敌,但是是在一条隐蔽的岔路里;《只狼》则跟法环开局的剧情杀类似,有打败的可能,但是最终还是逃不过剧情杀的命运。另一种情况就是初期引导,经过上述大树守卫后就将玩家引导进北边,第一个“传说遗迹”史东薇尔城,而这个区域是适合40级左右探索的地区,那40级之前应该去哪呢——答案是南边的啜泣半岛。

  除此之外还有种种,包括游戏后期数据的突然膨胀,玩家装备强化素材断层等等因素......

  想聊一款游戏那就不得不聊到它的社区,而想要聊《艾尔登法环》的社区,就不得不从《魂》的社区讲起。

  国内最早一批《黑暗之魂》攻略作者Mr.Quin在通关《艾尔登法环》时提起了十几年前国内的《魂》社区,那都是一种神秘的不可靠近的气氛,一小批在当年可以说是真正的硬核玩家互相交流着游戏的经验和技术,而随着时间的推移,大概从《黑暗之魂3》大幅降低难度时,大量的新玩家涌入,社区成倍的扩大,好的方面,攻略和玩家交流更加的系统和便捷,而坏的方面,玩家间因为水平、经验、习惯等不同而产生的摩擦也变得越来越普遍。而当今不谈依然照旧的MOD社区与联机求助楼,因为数年来网络的迅速发展和宣传途径的扩大,与游戏整体难度的又一次降低,有各个圈子的更多普通玩家、休闲玩家进入了《艾尔登法环》社区,有真正来玩游戏的、当然也有只是一时蹭流量热度的。在当今这样一个饭圈盛行、网民低龄化的时代,这个社区也理所当然的乱象频出,稍微有些观念不和就矛盾四起,站队、扣帽子等现象更是层出不穷,这种情况不得不说是可悲的,但是却又感到很无奈,可能这就是当今网络的特色。

  与此同时不可否认的是,正因为大量新生血液的涌入,《艾尔登法环》的社区整体是充满活力的,各种二次创作和衍生梗层数不穷,这些设计者的想象能力也正因这个社区而得到了认可,这种盛况相比《黑暗之魂3》时期已经是天壤之别,更别说十几年前那曾经的小圈子了。

  总的来说,作为《黑暗之魂》系列的精神续作,《艾尔登法环》并未跳出《魂》的大框架和特色,用试玩版阶段部分玩家的评价来说:“坏消息:啥都一样,好消息:啥都一样”,但也确实加入了许多降低整体难度的系统,这也使得更多的软核新玩家能接触了解这个曾经被游戏圈刻意妖魔难度的“硬核”系列。

  对笔者来说,一百多小时的游戏体验可以算是非常丰富的,虽然上面描述的问题切实存在,但也确实值得给一个个人的10/10——靠自己研究通过难关的快感,挑战自己、超越自己的快感,或许这就是魂系游戏的魅力吧。