《云顶之弈》简要分析
游戏经历展示
游戏经历时长:557天
服务器:黑色玫瑰
段位:超凡大师
游戏时长:大于1500个小时
《云顶之弈》是一款由拳头公司研发,腾讯代理的英雄联盟下的一款”自走棋”战斗模式。采用Unity3D引擎,2019年6月27日在中国大陆正式上线。游戏整体类似参照于Dota2的自走棋模式。对其中的某些系统进行了改编。在游戏中,8名玩家将扮演一名小小英雄来进行排名的追逐游玩。
优质的画面渲染,游戏中LOL原滋原味原版英雄的模型羁绊是这个游戏的标签,游戏的整个品质可以说是行业中自走棋类型的大作。
游戏可以说是极易入门的一款休闲游戏。甚至可以用”买卖棋子和放取棋子”九个字概括整个游戏90%的操作(其他例如选取装备,合成装备)。上手程度比其他主流卡牌游戏都要简单。随着玩家对游戏的深入了解,其运营思路也是整个游戏最具复杂,最具策略性的部分。
核心玩法就是自走棋即时战斗,系统可以简单的划分为以下几个大类:商店系统,棋子库系统,棋子系统,经济系统,玩家等级系统,战斗系统。布阵和魔力系统,装备系统,观战系统,以及信使系统,棋盘系统(氪金点)等等
游戏流程框图
游戏通过随机从已知棋子库中抽取5个从未被购买过的棋子。棋子根据其性从1到5的价格特性供所有玩家选购,每位玩家会在每局回合制游戏中获取相应的金币购买所需的棋子,是玩家获取战力的主要手段,类似于卡牌类游戏的抽卡系统。商店可通过玩家花费2金币刷新获得全新的5个未被选购的棋子,玩家也可以通过商店系统售卖自己不想要的棋子。使得系统具有更高的可控性。
在单局游戏中,所有玩家共享一个棋子库,而棋子库中,每种棋子的数量是固定的。类似于扑克牌模式。如果大家都抢同一类型的棋子,可能买不到很多个,从而无法给棋子升级。这样做在限制玩家战力无限提升的同时,也增强了玩家之间智谋对抗的维度,一个好的游戏不仅要做到趣味性,还要制定相应的规则,从而加深玩家之间的交互。
棋库中的每个棋子都对应LOL中的一个英雄,形象,攻击方式,血量,技能等人物特性对于LOL玩家,简单直观容易类比。在游戏每个赛季都会更新不同的英雄作为新的棋子。
棋子有3个维度:
每个棋子都有它的职业和种族(14职业13种族),每个赛季都会有重置新的职业和种族。个数依据赛季游戏主题内容而定。个别棋子还带有两个种族。场上一定数量的种族职业相同的不用棋子就会构成羁绊,从而产生各类Buff。比如(4重装即提升所有棋盘上全体重装战士的护甲与魔抗值,4秘术师为场上所有棋子增加魔抗等等)。
职业和种族构成的羁绊系统使得玩家需要精致构筑自己的阵容,把各类羁绊加成最大化,从而提升战力。获得游戏的胜利。抽象一点看类似于一款”二维”的麻将(摸牌。凑牌。胡牌),提升了构筑阵容难度的同时也增加了游戏的难度。再加上各类棋盘场景不同buff类型的精巧设计,大大增加了游戏的趣味性。
在棋盘上,不同的棋子,初始血量和护甲攻击力魔抗等等属性都不尽相同。
每个棋子的基本属性类型是一致的,比如血量,蓝量,攻击力,法术强度,暴击几率,闪避几率。攻击速度,攻击距离等。
玩家在商店系统可以直观的用买入卡牌的价格来评价其战力。从而把所有棋子划分为1-5元的价格。在棋子库方面,同一个棋子总数为:1费英雄39张,2费英雄26张,3费英雄21张,4费英雄13张,5费英雄10张。越高价的棋子总数就越少,这样可以有效地限制战力爆炸,玩家体验感变差,间接缓解了玩家在游戏中的”贫富差距”。
在商店系统中,越高价的棋子玩家抽取的概率越低,这个概率会随着等级的增加而增加。而抽取不同价格的卡牌概率随着游戏平衡系统的完善以及游戏赛季主题的更新也在慢慢变化以适应玩家的需求。这也是控制整个游戏进程的核心,等级系统详细概述这一机制。
不同的棋子通过升级以后的高级棋子,战力也各不相同,棋子的相应属性都会增加,每个棋子都有自己的特色。需要体验才能仔细了解。
但是否能合成3星棋子是比较考验玩家的运气的。很多玩家几乎在一局游戏中很难体验到自己的棋子满星的满足感。高费卡更是如此,所以在游戏中,如果某位玩家有幸合成,会被其他玩家亲切地称为”天选之人”。也从侧面推动了单局游戏中玩家之间的交互。
棋子的技能可分为两种类型:
一种是一直有效的被动技能,即每局游戏开始战斗时,棋子从战斗到死亡一直存在的技能,这类技能相对较少。
剩下绝大多数是主动技能,当棋子的魔法值达到满值时会自动释放,而对于如何积攒魔法值的方式,战斗系统中详细概述。
由于每一个棋子都是直接套用英雄联盟英雄的原有技能模型,强度,效果都简单易懂,有英雄联盟游玩经验的玩家可迅速上手。
游戏中的经济系统有着举足轻重的作用,经济系统主要用于产出买卖棋子所用的金币。其中金币来源主要可分为四个部分:
工资:1-4回合分别是1-4元,5回合开始后每回合5元;
利息:总钱数小于50元时。总钱数的10%;大于50元时,每回合至多5元。
获胜奖励:本回合战斗打败其他玩家,奖励1元。
连胜连败奖励:每三次连胜或连败,奖励1元,上限为3元
(其次在每个赛季,为了增加游戏的趣味性,设计师会添加独立于经济系统之外获得金币的方式,例如:S3赛季的海盗羁绊,S4赛季的福星羁绊,S3赛季的海盗奖励模式等等。间接扩展了游戏的经济系统,使得玩家在每个赛季都能有不同的游玩体验。)
工资机制是一种慢启动的方式,也就是俗话说的不积小流,无以成江海”。
这种机制方式可以在游戏中给玩家以成长感,之后的工资也可以保证所有玩家都有办法成长,都可以和其他玩家有一战之力。
利息机制考察玩家对于整个战局的规划能力,不同阵容的核心棋子不同,强势期也不同,需要花钱提升的时间也不尽相同。一定的真空期玩家通过攒钱的方式,就可保证良好的经济成长。这个设计是经济系统的核心,也是在游戏前期维持战局的重要因素。
获胜奖励机制即是对玩家正常的鼓励,目前游戏还没有其他获胜奖励机制,我希望可以加入主客场获胜不同经济的机制加以平衡。
连胜奖励机制鼓励玩家及时提升战力。而不是经济成型后再一次配出自己的完美阵容。连败奖励机制设计意图是为了鼓励弱者,让大家都有一战之力。效果不是很显著(毕竟一局游戏有8名玩家,一不小心就断了连胜或者连败)。随着玩家对游戏的不断理解,以及自身运营思路的提升。诞生了很多基于游戏的玩法,在游戏内的术语也称为:”空城”,”连胜追平”,”赌经济”等等。大大丰富了游戏的内核。
经济系统框图
每个玩家都会有一个等级,等级对应棋盘上允许放置的棋子数。通俗来讲就是几级就能放几个棋子;同时等级越高,抽到稀有高级棋子的概率就越大。游戏中玩家将提升经验值的行为称为”拉人口”。
在《云顶之弈》中玩家可达的最高等级为9级,玩家想要提升等级就要提升自己的经验值。每个等级都对应相应的经验值。等级越高,升级所需要的经验值就越多。经验值获得有两种方式,即每回合战斗结束后,系统自动发放2经验值,想要额外提升自己的经验值,玩家就要花钱自己购买相应的经验值,即4经验值需要4金币。
等级系统控制着整局比赛的玩家战斗规模,从前期的3v3,到大后期的9v9。同时,结合经济系统和商店系统,给了玩家更深度的策略空间。到底是选择升级多上棋子,还是攒金币去商店刷一下自己阵容所需的关键棋子,高级棋子。每个玩家都有自己考虑的选择。
每位玩家在对战前,会有30秒的备战时间去调整自己的阵容。在商店系统购买或者售卖自己的棋子。升级人口,观察其他玩家行为以及在公屏与其他玩家交流等等。
玩家之间的棋子战斗规则完全沿袭了LOL中成体系的战斗设定。极大的减少了设计工作的复杂度。
其中各类种族,职业的加成(Buff)套用了LOL战斗体系的诸多设定,例如(加减护甲魔抗,加减攻速移速,吸血,沉默,眩晕,石化等)。这些特性和棋子自身的基础属性相对应。构成了相当完善的属性相克,极大的降低了平衡调整的难度。
自走棋之所以被称为棋类游戏,除了它的卡牌想棋子一样,另一个特色就是战斗在8x8的棋盘上(类似于国际象棋。每个赛季都对棋盘位置有不同的更新)进行。
玩家可以把自己的棋子对应放入自己这边4x8棋盘的格子中,多余的棋子可以放入底部1x9的备战席中以供调用。进入战斗期后,系统会根据主客场的判断将两名玩家的棋盘拼接起来,从而开始战斗。
在棋子战斗的过程中,棋子可以完全自主移动。玩家无法对棋子进行控制。玩家是以一个指挥者的模式进行游戏,棋子也只能在棋盘的格子内进行移动,只能在棋盘内释放技能。这样做能有效的规则化棋子的战斗操作,尽可能缩小意外情况。同时给玩家一种在下棋的感觉。实质上就是吧moba游戏中”短兵相接”的连续性战斗,部分离散化了。这个类似于moba中的核心”团战”机制非常有趣。
布阵:
由于棋子需要摆放在一个个格子里,导致布阵这一行为的出现。设计者又通过加入魔力系统以及其他玩法的同时,进一步增加布阵的重要性。
魔法值系统:
魔法值与技能释放息息相关,开始战斗时,棋子的魔法值位0,通过进行攻击,受到攻击,以及某些装备羁绊可提升相应的魔法值。当棋子对应的魔法值达到峰值时,自动释放技能(效果随棋子特性而定),然后魔法值清零,重新开始积攒。
玩家在熟悉了游戏相应的棋子库以及对应的阵容后就可以上手体验游戏了。
云顶之弈采取回合制对战,即除公共回合和”选秀”装备回合外。八名玩家采取每回合不重复的方式一一对战。这样可以保证每一个阶段玩家遇到的敌人都不尽相同,使得游戏结果有了更多的不确定性。
游戏通过30秒战斗期间内场上双方所剩的棋子数量作为判定胜负的依据。如果到时间还未产生胜负结果,游戏就会进入15秒的加时阶段。加时阶段场上的所有棋子相对应的属性都会随着时间而不断增强,从而加速游戏结束的流程。
每一位玩家在游戏前拥有的100点基础血量,也会在这个过程中而改变。即失败方会根据对方玩家场上的棋子数量以及回合来判定玩家扣除的血量。为了加快游戏的节奏,游戏越到后期,玩家失败被扣除的血量就越多,直到场上最后一名玩家存活。整局游戏结束。第一名玩家获胜也被通俗的戏称为”吃鸡”。
游戏开局第一回合的前三阶段,以及每个回合的第六阶段(野怪阶段)战斗的对手变成公共野怪,击杀野怪会随机掉落散件装备。每两件散件装备可以合成为更强,具有某种特定属性的大件装备。这些装备的设定与moba类模式中装备的设定几乎相符。装备可以给予任意棋子。每个棋子最多可佩戴3件成品装备。装备一经给予,就不能取下(特定模式除外),除非将棋子售卖给商店。玩家可以通过自己的想法合成想要的装备,来提升核心棋子的战斗力。
云顶之弈不同于其他自走棋类游戏的最大区别即在于装备系统。其独有的每回合第4阶段玩家操控自己的”小小英雄”去场景中挑选自己想要的装备是该游戏最大的特色。前4个回合挑选为散件装备,之后为成品装备,加快了游戏的节奏以及更多的战局可能性。
整个游戏是玩家游戏时所选棋盘的形式呈现的。所有棋手的棋盘,战斗时也会同时显示所有棋手的战斗过程。
在游戏布局的右侧,有每名玩家的排名,血量以及提示。用鼠标点击即可跳转到该玩家的战场上进行观战。
每当有玩家合成高星棋子时,所有人的界面都会出现对应的滚动弹幕。每回合战斗结束后,系统将显示每位玩家的战绩(胜负,连胜,连败)。游戏想方设法让玩家获得更多的信息,方便进行决策。
将备战区的棋子放到战场上,或者把战场上的棋子取回来。都需要用信使即小小英雄进行操作。玩家的初始小小英雄都是一只蓝色的小精灵。玩家可以通过
RMB购买各种各样对应不同赛季风格的小小英雄或者英雄蛋。小小英雄也和游戏中的棋子“升星”模式相对应。三星也对应更高价格的小小英雄,对应其独有的特效和形态。
玩家还可以通过客户端商城购买棋盘,每一副棋盘都各不相同。每一副棋盘的风格也对应游戏赛季的相应主题,提升了游戏的观赏性。
《云顶之弈》整体游戏品质,系统,数值设计均为一流水准,美术品质也超同期竞品。在传统的自走棋玩法上做了很多微创新。在IP方面高度还原,呈现了基于Moba转型的世界 但仍有许多需要改进和提高的设计问题。比如系统偶尔出现的一些小bug,社交系统还不够完善,促进消费的手段等等。作为一个资深玩家,希望游戏越办越好,能玩到更有意思的新游戏和新创意。
游戏流程框图: