华屋丘墟,浅谈永劫无间目前的缺点
《永劫无间》是一款由网易投资的24格工作室研发的一款游戏,主创关磊曾参与过经典格斗游戏《流星蝴蝶剑》多部作品的开发,对于格斗游戏的经验理解非常之高,这便造就了这游戏目前的『A、蓄、闪、振』的闭环博弈系统,让许多玩家沉醉其中,欲罢不能。在steam上架首周,《永劫无间》便轻松斩获了steam全球周销量第一名的荣誉,几乎没人玩家会质疑它的前程似锦。然而上线半年后的今天,它终于还是不孚众望,热度持续下降,玩家不断流失,网络讨论热度在逐渐低糜,即使运营情况依旧可观,但《永劫无间》steam上的17W日活巅峰已经成为了它自己的神话。想要让它成为一个经久不衰的游戏,还有很长的路要走,开发者们需要正视《永劫无间》目前所存在的缺陷。
硬件杀手
一款游戏,它的玩法无论有多丰富,丰富到像元宇宙一般的绚烂,像开放世界一般的宏伟,但只要它的优化够烂,再丰富的玩法对玩家而言也都将失去意义。
《逃离塔克夫》拥有极其写实的系统机制和乐趣无穷的收集玩法,身临其境的游戏体验和每局游戏带来的一夜暴富不断促使玩家的多巴胺喷射。然而《逃离塔克夫》有着常被玩家诟病的垃圾优化,即使是在最低画质的情况下,许多设备在运行这款游戏时依旧难以达到FPS游戏最低标准的144,严重影响了玩家们对这款游戏的评价。
再看刚出不久,却音容宛在的《战地2042》,超大战场的全面战争并没有凭借战火纷飞,硝烟滚滚的战斗场面快速引爆玩家们的肾上腺素,反而其带来的诸多BUG和烂优化瞬间引爆了玩家们的血压,该游戏的好评率也因此被引爆。永劫无间已经上线半年,虽然显卡优化方面还算及格,但对于CPU的优化仍旧头疼,半年多的优化工作并没有取得很大的进步,“即将支持”的Dx12目前依旧无迹可寻。
本人酷睿i7 8700K+1080Ti 11G+3200MHz?c16 8x2+970evo,虽然在没人的情况下中画质能够稳定144,但在多人打架的情况下,掉帧极其严重,在天人之战20人的天人桥上,平均帧率甚至跌到了30。这样的烂优化严重影响玩家的游戏对局体验,不少玩家都纷纷因此而退游。基础的优化到现在仍未做好,更进一步的游戏质量又将从何谈起?
竞技游戏最基础的特点,便是玩家在同一条件的擂台上展现自己的操作极限。擂台上,有钱不能使鬼推磨,只手也不能顶破天,这里只有玩家们脑力和反应的较量。而《永劫无间》并不是这样的擂台。《永劫无间》过度依赖本地的帧计算,且服务器对本地运算没有良好的校准补偿功能,带来的影响非常之大,如:
在高帧的情况下通过树击可以直接从树底爬上树顶,而在低帧的情况下只能爬一小段距离;
延迟越高的情况下,自身升龙的高度会越低;
长剑BSB连招在低延迟的对手眼中是可以轻松躲开的伪连;
延迟和帧数严重影响其振刀判定;
连弩在帧数越高的情况下每秒伤害越高。
诚然,国内开发者对PC端游的开发设计仍在起步阶段,对引擎的运用还在摸索,网络技术还不够成熟,但在底层框架还有一大堆缺陷的情况下把游戏发布出来,且不能尽可能快速地弥补(甚至一点进度消息都没有),未免有点怀着未来推出《永劫无间2》的小算盘来提前骗钱之嫌了。
无论是从比赛举办规模还是从高昂的宣发支出来看,《永劫无间》销量带来的收益并不菲,并且有网易这一金主爸爸,24格工作室并不存在经费不足的情况,但他们对于服务器的支出可谓是半年雷打不动,如此执着的抠门。据了解,永劫无间的服务器tickrate约为40,对比其他游戏,如:《CFHD》为60,《守望先锋》和《绝地求生》都约为64,CSGO和valoramt都为128,《永劫无间》作为一款本地帧运算比它们更加频繁的游戏,tickrate却十分地不给力,在游戏中最直观的影响便是人物位置瞬移。
除此之外,服务器数量也非常抠门,全中国仅有杭州一个服务器,广东成都的延迟高达50ms,哈尔滨则要顶着60-80ms的延迟,而即使是目前冰冰凉凉的《守望先锋》在全国范围内也依旧拥有5个服务器。
同时《永劫无间》的线路带宽也同样非常不正常,下载端的服务器难以支持我的最大网速来更新游戏,我在使用加速器接入华南节点游玩港服的valorant时,延迟也仅有27ms,新加坡服才与《永劫无间》相同。
且游玩过程中时有跳ping,延迟飙升的情况,让我回忆起了当年玩手游的美好时光。实在是难以想象开发者对于服务器支出的节省程度。
游戏基层设计的最大的缺陷
《永劫无间》是一款格斗+吃鸡的游戏,作为拥有丰富经验的格斗游戏开发者——关磊,他所设计出来的格斗博弈系统可以说是毫无痛点,其核心逻辑对于未来的后辈游戏而言非常具有承袭价值。而为了在减少创新风险情况下跟进时代潮流,24格工作室选择将格斗和吃鸡玩法相结合,而想要更好更快地结合,便是需要站在巨人的肩膀上思考,那么学习借鉴吃鸡领域中最为成功的游戏——《APEX》,便是最好的选择。通过让不同的角色拥有不同的技能玩法,能够增加游戏内战局的多变性和可玩性,而APEX在对吃鸡玩法的创新中还遵循了一个守则,即技能只能带来相当有限的辅助,但《永劫无间》并没有很好地遵循这一点,技能对战局的影响相对较高,如:
受击可用技能能够大幅减少博弈失败后的损失,大幅提升自身容错率
部分技能能够续航真连,大幅提高博弈成功的收益,使得对手博弈容错率过低
这样的设计使得最核心的拼刀系统在真实对局中会变得黯淡很多,在有技能的情况下,蓝霸体的收益远大于风险,振刀在第一轮博弈中近乎失效,打破了博弈系统的闭环。并且,高难度连招的开发必要性会变得非常低,连招的开端是抓僵直,而在中高端局中,抓硬直本就是非常困难的一件事,嫖刀远比抓僵直轻松稳定,好不容易抓到僵直能够连招时,敌人的技能却能够轻松打断你的连招,这便意味着常规情况下,至少要抓到两次僵直,连招才能发挥作用。
自英雄技能进入受击可用时代后,相继而来的崔三娘,岳山的技能对战局的影响是一个一个大,为保障后续新英雄的使用率,这种影响只会越来越大,英雄越出越多,技能也就越来越复杂,后续的战局环境将越来越复杂,这对平衡性调整和游戏门槛都有极大的不利影响。
可能有人觉得对战局影响大的技能的存在能够让萌新玩家除拼刀之外还有更多的选择,降低游戏上手门槛,但且不谈技能的影响比重逐渐增大是否有点喧宾夺主的味道,英雄技能越来越丰富,新玩家的学习成本也会越来越大,不同于武器固定的蓝蓄白刀,技能的呈现形式千变万化,新玩家们在陌生的对局环境也只能是通过一遍遍挨打来上手游戏。
降低游戏门槛的方式有很多,最常见的便是精简游戏内容,强化主干,详略得当。从《Dota》到《LOL》,从《DayZ》到《H1Z1》再到《绝地求生》,它们都无一例外地遵循了这一法则来降低游戏门槛以招揽更多玩家,相比之下,永劫无间的步伐反而是逆其道而行。且除了技能之外,还有很多地方是值得入手来降低游戏门槛的,如增加体力,增加精力回复等,但官方并没有可以说,技能对它们而言主要只是为了增加战斗场景的多变性罢了。
个人建议《永劫无间》应当趁目前英雄数量还少的情况下尽快重塑所有的技能,具体方案如下:
一:取消所有技能的受击可用效果,重塑绝大部分技能让其辅助拼刀博弈而非打破博弈,同时能够让英雄们在对刀过程中各具特色。在此情况下,英雄F技能无需分支出3种,降低技能的多变性便于对刀博弈。
如:迦南F改为释放后,下一次短闪为向任意方向进行一次无精力消耗的1.5倍距离短闪。(可短+长闪抓后摇)
天海F改为释放金钟罩,弹开接下来的普攻和远程,振掉蓝霸体攻击,结束后摇可快速用闪避取消。(可捏刀后打出)
崔三娘F改为形成水圈,将敌人束缚在一定范围内。(仅缩减敌人博弈的空间)
二:保留和加强英雄奥义的大幅提升自身容错率,便于一打多的特点,以提升输出击杀正反馈,保证爽感,同时杜绝近乎绝对的局势反转能力和强势。(如自助餐一波流)
如:妖刀能够劈到闪避中的敌人,敌人只能预判妖刀的落点以连续闪避躲避伤害。
降低宁红夜V1的眩晕时间,在大招持续期间可根据连接人数来逐渐回复自身体力和护甲。
崔三娘大招挣脱时间减少,大招结束后回复所有体力值。
岳山大招改为变身为等身的兵马俑,并获得专属武器——戟,增加5格黑色护甲值,护甲值耗尽,大招提前结束,大招持续期间会获得50%的减伤效果;戟拥有全新的近战武器机制,且被振刀掉落后会立即消失,岳山会重新获得该武器,直至大招结束。
(具体技能改动建议为个人瞎想,抛砖引玉,不喜勿喷)
个人还建议《永劫无间》作为一款心理博弈性质强的格斗游戏,应尽量降低游戏前期物资带来的差异,避免游戏中运气成分占比过大,同时在无受击可用技能的情况下,应增加所有玩家在前期博弈的容错,同时用全新的机制来保证甚至提高前期淘汰率,具体方案如下:(借鉴APEX抛砖引玉)
增加所有玩家的体力值至当前版本的两倍,玩家落地拥有白甲,且护甲不再能够在地图中刷出。玩家可通过对敌人进行输出来进化自己的护甲,最高进化成5格的红甲;也可抢夺空投获得固定的紫甲,若玩家在拥有紫甲的情况下拾取空投的紫甲,会获得4格的金甲,金甲可直接增加治疗效果(不同于完璧),但不可升级为红甲。
这样的机制不仅能提高前期容错,降低游戏门槛,或许还能解决比赛中三十多人的决战圈的问题。
在以上的基础下,练刀房可作为一个全新的常规模式推出,拥有活动奖励结算,不仅能给常年泡在练刀房的玩家们跟上版本福利,也能够为萌新玩家指路。同时还能将武道争锋升级成赏金练刀模式,让玩家能够在其中快速赚取古币和箱子,鼓励更多玩家练刀。
真心希望有一天,《永劫无间》能够带领动作格斗电竞拥向受到世界的拥抱。