【激战2】游戏特色介绍(含萌新首发职业推荐)
激战2应该是目前唯一一款不以装备养成为主要目标之一的大型3DMMORPG网游。这种模式在带来一定意义上的平衡之外,也更加强调了游戏的探索性和对硬核技术的磨炼。这点可以与风暴英雄稍作比较,配置(Build,BD)的重要性大幅度提高,不同的配置代表了不同的流派,装备的统一带来了更多的可能性;但相比MOBA游戏风暴英雄,作为MMORPG的激战2必然会有更多的配置,也就是更多的可能性。即使游戏都避免不了一个“最优解”,但是在需求不那么苛刻的情况下,也没必要一定要最优解走到死,更别说还有版本的更替。
说到装备就不得不说一说激战2的副本和PVP了。
激战2的PVP是和PVE完全分离的玩法,在PVP中甚至连统一的装备都不需要追求,直接就可以点配置选属性搭配来进行对战。
而激战2的副本从某个角度来说,我觉得也是非常独树一帜的。首先激战2是会有地图压制的,也就是在多少级的区域,你就只有多少级的属性值,这在副本里也是一样。对于早期的五人地下城来说,在你属性被压制的情况下,要面对的是足有你满级属性的敌人,如果队伍之间连最基础的配合都没有的话,一个简单的本打上几个小时都是有可能的。而队伍的配合又涉及到职业之间的特点,这个稍后再说。对于中期的五人碎层来说,队伍间的配合更加重要,有时还会需要一些有特定功能的职业来减轻压力,不少关卡的机制也必须熟悉。对于后期的十人大型地下城来说,队伍的平均dps达到一定标准是硬要求,队伍中的辅助类角色也是硬要求,同时也要熟悉每个BOSS的机制,不然只会事倍功半,原本几个小时的征程可能要花费几天都还打不完。
可能有人看到这里,就觉得:这个游戏这么硬核,真的好吗?感觉很劝退。
当然,对于不想追求技术的玩家来说,这么玩确实会很累,这就要说到这个游戏最大最大的特色了——自由。这个游戏本身不会强制你做什么,哪怕是主线任务都不会,所有你要做的事都受你自身欲望的驱动。你有什么追求,才需要做什么事。
激战2没有传统意义上的主线、支线任务,取而代之的是史诗、爱心任务,但不会因为你主支线任务做完了就只能靠刷本升级,而且这个游戏一般来说刷本也并不那么容易升级(随着当日副本进入次数过多,副本内获得经验也会变少),经过不断优化,也没那么多本让你刷得动。激战2经验的最主要获得渠道是事件,这个稍后再说。
最初的史诗是每10级解锁一个大章节,满级之后的史诗就是通过版本的更新和剧情的推进来进行。史诗是你了解激战2世界观的最直接的方式(但并不够全面,历史方面的内容还需要自行探索或查阅大佬们总结出来的内容)。虽然最终总会殊途同归,但是你每个不同的选择都可能会让你体验到不同的主线剧情分支。
爱心任务有别于传统的支线任务,不是靠等级解锁,而是靠你探索地图的程度来解锁。只要你接近了爱心任务所在区域,地图上就会显示出爱心任务发布人的位置,在界面右上角也会提示你附近的爱心任务,并且还会有音效告诉你附近有爱心任务你还没完成。爱心任务也是地图完成度的一个要素。
游戏里会有一些没有任何地图完成度要素的区域,但是会影响到你地图探索成就的完成。这些区域一般比较隐蔽,但大都会在做史诗的过程中解锁。
激战2的其中一个很大的特色就是,几乎没法通过不停刷怪来提升等级。这个游戏最主要的经验来源是事件,再然后是跑图。
一般来说,激战2的事件都是连锁性的、动态的。一个位置的事件至少会影响到那一小片区域的生态和形势,甚至会导致一些区域变得更难通过。而一些事件做完后,也会解锁特殊的商人,来购买特殊道具,有不少收藏成就都是类似的情况。当一系列连锁事件影响的范围足够大时,事件就升级成了突破。
大型连锁事件之所以称为突破,是因为这些事件到最后往往会有一个不太容易打的BOSS,就好像从门外一步步打到BOSS老巢一样。
激战2的武器技能模式应该是所有大型3DMMORPG游戏中的首例。
没有了属性养成,该怎么提高游戏的可玩性呢?武器技能模式应运而生。这种模式应该算是从主机游戏借鉴而来,并且很好的融入到了激战2中。
游戏中,每种职业都能使用数种武器,同时分别获得不同的技能,从而使每种职业都能远攻、能近战、能直伤、能症状、能辅助。这种武器技能模式彻底打破了传统MMORPG游戏中战法辅铁三角的职业定位模式,每个职业都能通过武器、配置、装备的属性类型等相互协调,从而形成不同的定位;而即使是类似的功能定位,不同职业由于其特性的不同,也会发挥出有所差异的效果。
接下来说说首发推荐。传统的首发推荐前三是唤灵师、游侠和战士。在我看来有一些不太相同的看法。
我先说说传统的首发前三是什么原因。
首先唤灵师,天生血厚,能同时召唤多个宝宝,有强大的吸血能力,生存能力极强;缺点也很好想,前期伤害低,症状伤害在野外生效慢,机动性一般。但综合来说,唤灵师还是萌新首发的首选,后期唤灵师及其新特性泛用性比较广,优先练起来并不亏(其实都不亏,总是要全职业的)。
然后游侠,射速快,射程远,有个宝宝能吸引仇恨,也是更偏重生存的。前期游侠的输出能力和唤灵师半斤八两,自身拥有的较高机动性还不太利于跑图,但游侠因为战宠的原因,还必须多跑图,所以可能会给前期体验造成一定影响。这也是我个人不太推荐游侠首发的原因。不过游侠后期是非常常用的职业,主攻治疗辅助或输出,这点也需要了解。
之后是战士,血比较厚,减伤技能多,灵活性还行,自回血能力也还不错,可以说是最“硬”的职业(但并不是做坦位的硬)。而且战士这种职业也符合绝大多数男性玩家的审美。不过战士这个职业的下限很低,所以如果玩家契合度不高的话,会表现得很拉垮。
我个人倾向于把游侠换成元素师或幻术师,但需要萌新自己去体验自身和职业的契合度。这两个职业的综合评价难度一直居高不下,但其实从0开始的话,并不一定有那么难,但也还是要看自己是不是有玩好这个职业的天赋。
元素是激战2中基础技能最多的职业,这要求玩家必须清楚每个技能都是干什么的,怎么自我配合,怎么和别人配合,什么时候该用什么技能(前期并不需要去考虑卡cd的问题)。比如在你需要生存的时候,配置要点水,根据需要还可以点上土,战斗的时候也注意多切一些水协调,右侧的通用技能也得带一些保命技能;如果更需要输出,则火、电就是主力,在有必要的时候仍然要切水、土。以及元素的宝宝流、症状流、辅助流等,有很多种搭配都在后期仍有一席之地,即使有些版本元素的生存环境比较恶劣,但玩了元素,也有利于提高对其他职业的部分理解。而且元素的手法看起来复杂,实则是所有输出职业里循环里最有规律性的手法。
幻术师难是难在后期,前期以及野外其实是很简单的,而且召唤好幻象去吸引仇恨的话,自己的生存能力也能大幅提高,同时还不会落下dps。幻术的爆发力也非常强,也可以走不断消耗的肉症状流(不过新特性的幻术当前版本在此方面有大幅削弱),还是跳跳乐里“爸爸”一般的存在。后期幻术又是唯一指定十人本主T,相对来说,想玩好非常有难度。
以上两个职业如果萌新在建角色体验了一小段时间后觉得玩起来很顺手,那说明对这个职业有一定天赋,是可以考虑当做首发继续玩下去的;如果不行,也可以用其他角色栏位建其他职业来首发,或把背包里贵重物品转移至银行,然后删除角色。
激战2的地图是非常大的一个亮点。抛开画风问题不说(有些人表示接受不了,人各有好,也不好说什么),激战2地图的规模应该算是数一数二了,它还是七八年前的游戏。在激战2的地图中,除去特殊剧情、副本的额外地图外(一般规模也不小,或者非常有特色),激战2的地图基本都是多层结构。在老图,有水下、有洞窟、有地道、有丘陵、有悬崖、有村庄、有城堡、有战壕、有沼泽、有雪山,还有各种地形混合而成的较为复杂的地形。烈焰征途版本,地图又会配合坐骑机制诞生一些特殊地形(这里不再一一赘述)。
最值得称道的是迈古玛版本。超大的海拔跨度,让地图结构更加复杂,配合上滑翔机制,地图从最低到最高总能找到路径去贯通。迈古玛作为免费版本,也被称为萌新噩梦,刚来这里的萌新,只靠自己,迷路都是常有的事,特别是第三张地图-缠藤深渊,这张图有非常多纵横穿梭的孔道地形,即使是玩了一小段时间的玩家,也不好说一定不会在这里迷路。
而和地图相关的一大特色就是跳跳乐。激战2的跳跳乐大都是由地形而生,再根据需求补充一些地图元素。这是最传统的跳跳乐,那些补充的地图元素一般都能让人一眼就看出来“这就是跳跳乐”。跳跳乐需要玩家能比较精确地控制视角和移动键位,从而达成通关的目标。跳跳乐的乐一般只体现在结果上,过程对大多数然来说都会是痛苦的(少部分跳跳乐爱好者除外,比如我)。跳跳乐的两大难点是卡位和寻路,这一般也代表了两类跳跳乐的设计方向。在激战2中,玩家也可以利用公会大厅的库存装饰物来自行搭建跳跳乐。
滑翔翼和战斗坐骑都是80级之后的新图才出现的内容,作用是适应新地图的特点和机制,对于老图(相对的)来说并不必要,但一般能省很多事。而在新图中,不学习相关内容,一些地方必然无法到达,而且整个地图的行走都会很受限。
其中一些相关的内容在有所提及,且该文章之后还可能会有版本的更新,仅作参考,需要注意。
激战2的聊天频道设置较为特殊,主要分为战队频道、公会频道、地图频道、队伍/团队频道、附近频道和私聊。战队频道是世界之战中同服务器玩家之间的频道,其他频道顾名思义,其中队伍频道是小队或团队中的分队的频道,团队频道则可以让团队中的每个分队都看到。激战2中没有传统MMORPG的世界频道。
每人最多可以同时加入5个公会,公会的主要职能是公会大厅和公会任务,在世界之战中还可以进行据点的宣夺(本非wvw玩家不清楚有没有什么实际意义,或许能加快公会升级?)。
公会大厅除了前面提到的跳跳乐自建外,还有buff加成的提供,以及特殊副职业-抄写员的加工台。公会的养成就是公会大厅的养成,总体来说是非常耗费人力物力的,这点也和大多数其他网游不同。
公会任务则是公会升级的主要手段,每周一轮,需要公会成员通力合作来完成;在人比较多的公会中,还要注意照顾好其他成员的进度,特别是有些任务可能只有少数几个点,最好等人都到齐了再去触发,不然就得浪费时间再来一次。而公会任务一般都是有时限的,超时就得重新来过。
WVW,世界之战,激战2的一种特色玩法,是服务器与服务器之间的对决,通过每周的讨伐和占领的总成绩来确定排名,然后根据排名重新分组,制度有些类似于甲乙级联赛。在高水平的梯队中,往往还会有小团约战,给真·指挥官们充足的发挥空间。总体来说,WVW是一种非常刺激的竞技玩法。
以上就是up客观总结出来的激战2的七大游戏特色,希望能给准备入坑激战2的萌新玩家一些启示和帮助。