如何评价流放之路(path of exile)这款游戏,与暗黑3相比优势和缺陷在

  众所周知,流放之路自从诞生开始就在KRIP的力捧下取代暗黑3,成为了ARPG领域最具人气的游戏之一,游戏本身的职业设定非常具有创意,千变万化的BUILD大大丰富了游戏性,但是也因为风格过于硬派而损失了不少玩家(尤其是女性玩家),希望各位大大能交流一下对此款游戏的看法。

  说个好玩的

  台湾有个叫做菜渣的实况主,做了5集介绍流亡黯道的视频,很搞笑。里面有一集提到了一个渣渣BUILD,如果按这个build来加点的话人物基本就废了。

  具体是这样的,这个游戏天赋系统很复杂,具体有多复杂?请看下图:

  (有一个更清晰的图片,16135 X15300的,太大了上传不上来......)

  每一个职业理论上都能点到所有的天赋,只是在天赋森上初始位置不同。

  在这密密麻麻的天赋点里面有几个比较大的被称作keystone,这几个大的会加一些比较特殊的效果。

  在这些keystong里面,有五个很有意思,他们的效果分别如下:

  (斜体为缺点,加粗为优点)

  你的无法造成任何伤害,但你每多一个技能就能多召唤一个图腾。这个典型就是图腾流玩家加的。你的HP永久降为1,但你免疫任何混沌伤害。这是护盾流玩家加的。在这个游戏中,玩家除了血值魔法值等常规属性外,有些装备会提供护盾值,受到伤害时优先扣除护盾,在一定时间内没有收到伤害的话,护盾就会恢复。但是混沌伤害是无视护盾直接扣血的。无法闪避攻击,但也免疫眩晕。这个很好理解。将所有护盾值永久转化为法力上限。给耗蓝的远程用的。永久除去法力值这一属性,但技能的释放全部耗除同数值的血值。这个应该是给肉一点的近战用的,如果有一些技能吸血更好。请注意所有斜体的部分,如果将这五个天赋都点出来的话,那么恭喜你,你成功的练出了一个MADAO。你的角色成为了只有1点血,0点法力,0点护盾,无法闪避攻击,无法造成任何伤害的移动型仓库!

  哈哈。

  菜渣的流亡暗道系列视频(墙外):

  https://www.youtube.com/playlist?list=PLJlIYs0dXKhHyy9toNTgdVOLU9QmtILOR

  客观评价一下POE。

  如果你是一个非核心向的玩家,没有极高的耐受度,也没打算花点时间去学习一个游戏的运行机制,请千万不要尝试它。

  如果你新手引导不愿意阅读大量说明文档,开荒期不愿意上网找资料,后期不想自己研究些具有自己调性的BD,也请千万不要尝试它。

  因为它在你眼里会非常糟糕。

  以下正文

  我始终认为,POE的优秀和D3的关系,不如D2来得大。而单独作为一个门类的Diablo like ARPG来说,D2真正的衣钵传人一定是POE,而非D3。并且,当今世界,最好玩的Diablo like ARPG必须是POE。D3并没有任何一点资格被拿到台面上来和POE做比较。甚至连画面,POE的风格都是对的。而反观D3,如果你认为那是好看的话,那可能我们并尿不到一壶,也无需扯皮。

  本文多图,图片绝大多数来自于我自己的帐号,有一部分来自于互联网,侵删。

  对于不少一生单机,开荒十年的D2老玩家来说,都能清晰的感觉到一个过程。第一次接触游戏的时候,有灰装穿,填满全身装备位置优先,然后需求更高级别的白装。逐渐的通过蓝装来淘汰白装,慢慢开始关注起了蓝装的属性以及和自己职业的匹配度。掉落到了第一件黄装的时候,肾上腺素激素分泌,战战兢兢地点下辨识卷轴,对于铁匠任务的那次白变黄极为珍视。慢慢地,绿装成为了收集的目标,每一次的拼凑,与儿时与父母一起拼图的时光如此相似。直到地上第一次出现暗金色,认为i新世界的大门已经被彻底被打开。

  普通,噩梦,地狱,每一个难度,每一次劳模,每一次暴皮,每一次巴尔后,暗金已经塞满了仓库,暗金色不再是流行色。这才慢慢明白,黄装的词缀意味着多大的可能性,ED白装和符文之语发生了多大的碰撞。

  D2的黄装要么靠脸,要么靠修改器,其实对于几乎所有的单机玩家而言是玩不转的。但是POE一手将其复活。

  其实,即便非常路人的玩家想要聊POE的时候,都愿意把通货系统拿出来吹一波,实际上POE中所有通货的基本意义都是建立在DIY黄装上的。(下图是我自己国服的帐号)

  我简单举几个例子,POE里最热的几个通货是C(混沌),Ex(崇高),Div(神圣),活在传说里的是镜子。

  C是把黄装的所有属性重置一下,相当于底材不变的情况下,再掉落一件黄装。C充裕的情况下,还是有不少人赌的。

  Ex是在前后缀未满的情况下,再附加一条词缀(相当于加一条属性)。简而言之,Ex的作用就是给几乎接近完美但仍然具有想象空间的黄装一次升华的机会,国服称之为战E。当然,也会点出垃圾属性,那么就当钞票丢水里咯。

  Div的作用是在词缀不变的情况下,重Roll各项可Roll属性值。

  至于镜子就简单了,把一件非暗金装备一模一样地复制出来,一变二。只有极限完美的装备才有被镜子复制的资格,大家称它为镜子装。镜子的独立掉率无限接近于0,一个服务器500人辛辛苦苦打半个月差不多出一两个吧。

  写到这里,差不多大家就能看出,GGG是多么热爱D2,这得是多么深入骨髓的热爱,才能如此发扬和传承?

  其实对于D2的玩家来说,词缀这件事情常伴随左右,看似无处不在,但绝大多数追逐暗金装备的过程中,并没有人太多的关注这件事情。而深入思考一下,词缀系统下的核心概念是随机性。每一次上线,地图都是随机的,怪群的分布是随机的,怪物的词缀是随机的,每一次的击杀掉落是随机的,其实无处不在是随机思维,是北方暴雪对于随机的执着和理解。有多少单机游戏能做到十年开荒依旧热情不减?

  暗黑破坏神2物品前缀列表

  D3有没有随机?有没有词缀?一定有,也必须有,因为D3才是大众观念里的续作。但是接下来要发生的事情,足以让你们见识到GGG的疯狂。因为,在POE里,几乎所有的一切都可以随机。

  装备的随机就不说了。

  蓝红瓶词缀惊不惊喜?

  地图道具词缀惊不惊喜?

  地图系统词缀惊不惊喜?

  支线任务(通过预言来包装)随机惊不惊喜?

  每日任务(大师)随机惊不惊喜?

  腐化(瓦尔宝珠)概念惊不惊喜?

  正常的情况下,这件装备——白袍——是没有属性的,因为他天生6连,且任何颜色的宝石都可以插。

  牛逼的瓦尔白袍是这样的。

  而瓦成智障的装备是这样的。

  瓦尔宝珠这个通货完美诠释了什么叫做高风险高收益。

  你以为这就完了?

  甚至当前国服2.5的无序赛季,整个赛季的所有关卡都有额外随机词缀。

  在D2里面,好装备是长这样的。(下图是鸟人的力量和次元)

  

  而POE的装备显得格外奇形怪状。

  比如,这个东西叫做自杀头(40%~50%增伤)。

  比如,这个东西叫做打脸手。你带武器就没有效果了。

  这个装备是不是看上去很厉害?他确实很厉害,胸甲最高只能ROLL到120左右的血量,但是他天生骄傲,500血量。但是!GGG并不会如此慷慨。这个装备是没有洞的。在POE里,只有双手武器和衣服才能有上限6个洞。

  这个珠宝是不是很蠢?只有一个负属性?但是这个珠宝在毒弓BD里有奇效。

  因为,当你-3球的时候,0球就是最大状态,这个特效就常驻了。

  舍与得,是POE里一个永恒的话题,也是永远不变的设计思路。

  说了这么多,其实多少还是有点主观。

  D2是少年的回忆,D3是跳票多年后的情结,但是POE是少年回忆与梦延续的地方。

  当今世上,Diablo like ARPG,我只推荐一个,那就是POE。

  POE相对暗黑三的优势在于理解成本较高。

  对,你没看错,我也没说错,就是:优势在于理解成本较高

  其实作为游戏策划或者游戏设计来说,玩家的理解成本应该是一个应该避免的东西。比如说WOW现在装备的主属性会随你的职业而调整。敏捷或者是智力根本就不会出现在战士的装备上。但是在许多年之前,还是有堆智力的战士这种东西的(好不好使就是另外一回事了)。这一项设计就是为降低玩家对属性的理解成本。

  早期WOW不会告诉你“敏捷和智力对战士的用处比不上力量”这一条经验,你得自己去体会,或者有人告诉你战士应该堆力量巴拉巴拉,这个过程需要耗费玩家的精力去理解。在这种情况下,有一些玩家会觉得好复杂好麻烦,丧失对游戏的兴趣。现在暴雪爸爸直接告诉你,不用花时间去理解了,战士就只用堆力量。这就避免了你去用脑子探索那些最基础的规律。

  同样的,天赋专精这个东西也是为了降低玩家理解成本的举措。游戏中有显性规律和隐性规律。显性规律就是系统规则,比如你是个战士你就没法搓炎爆术,因为系统规定你没法学。隐性规律则是玩家博弈的一部分,是为了让战斗更加顺利而自己探索的规律,简单的有“让能抗的去拉怪,让不能抗的去猥琐输出”,复杂一点的就例如输出手法之类的。

  暴雪爸爸从来没有硬性要求你一定要在20人团队中放1-2个坦,你可以20个法师去打本,当然基本上你应该是连小怪都清不掉的。这就是隐性规律的重要性,系统没有要求你,但是你如果不去遵守,你就寸步难行。

  遍观十年来,BLZ一直在做的一件事就是:把越来越多的隐性规则变成显性规则。

  我绝对没有说这样做不对。在WLK末期开副本查找器,就是这个漫长变革迈开的第一步(就我所知)。后面的一系列变革:职业专精(我们再也看不见火奥法气定炎爆了),天赋树(只能点6层天赋),加入又移除的雕文,同样加入又移除的重铸...这一系列“方便玩家”的改动,几乎都发生在鬼蟹时期,当时鬼蟹过街人人喊打,现在7.0肝爆大家是不是又有些怀念他呢......

  不如现在想起来,大家为什么会骂他?他干了啥?他简化了游戏系统,把游戏弄得更加容易理解一点,对新玩家更友善一点,这样有什么不好吗?

  降低游戏的理解成本,这样有什么不好吗?

  再想一想,D2和D3。D2超高的随机性,去打多孔白板拿去做符文之语,说到底不也就是刷刷刷?D2和D3不就都是刷吗?为什么有人喜欢D2不喜欢D3?D3相对于D2只是把更多的东西放到了明面上,去除了许多愚蠢且不合理的build(比如说属性点乱点,天赋树乱点,D3根本就不用点,你没什么机会蠢)。换言之,D3的理解成本比D2要低多了。

  现在大家说到POE,说他继承了D2,其实是一个道理。POE的理解成本很高。你的Build当然是自由的,我如果天赋树瞎鸡儿乱点,最后一个怪都打不过,那也是我的自由,不是吗?

  这就是POE比D3好玩的地方。越困难,越复杂,你在突破这种复杂规律,掌握诀窍的瞬间,获得的快感也就越多。我不需要一位无敌且万能的引路人,给我一把小匕首就足够了,我自己能活下去的。

  当然,话又说回来,这种复杂且隐晦的规则不是每个人都能乐在其中的。大部分“普通”玩家大概会觉得难/复杂然后放弃吧。POE还是偏硬核的,越硬核,取悦的人越少,当然,乐趣也就越多。

  知乎的朋友爱听故事,今天就不讲大道理,说点我自己好玩的经历吧。

  记得在2013年POE刚刚公测的时候,我和几个爱吃螃蟹的朋友试着耍了一阵,最直观的感受就是卖相一般但味道不俗最大的劝退因素在于服务器质量,倘若有大把空虚时间可以挥霍,那么这玩意绝对属于百里挑一的杰作。

  虽然那时候仅仅是浅尝辄止,但POE的装备与技能系统的魅力还是让我们窥见了门径——开荒不到一周,撸倒第一个BOSS之后,暗金开始出货了:

  

  保守估计,当时一起玩的人起码有三分之二见过这把神器。

  再加上当时有个天才想出了用谷歌还是什么在线翻译工具通过网页看装备属性的点子,以及谷歌直接把“Quill”认成了这个神片:

  

  结果,这把“Quill Rain”就变成了“导盲犬小Q 雨”

  呜呼,怎是一个萌字了得。

  再瞧瞧我们小Q的属性——

  加一点敏捷——不错,我们都是喜欢刺猬的弓箭手;

  加好多攻速——很好,我们弓箭手都喜欢把人快快地射成刺猬;

  加一些命中——点赞,我们弓箭手都喜欢把人又快又准地射成刺猬;

  加不少射速——给力,我们弓箭手都喜欢把人又快又准地射成刺猬,都喜欢攀比谁的刺猬刺儿更密;

  减少一半伤害——尼玛,设计这武器的麻溜儿站出来,我们很想让你当一回刺猬。

  看到这最后一条,好多人大失所望:虽然很萌,但这小Q压根就是个玩具嘛。

  于是一哄而散。

  然而偏偏有几个天才不死心,这帮好汉把POE的资料维基扒了一遍,结果又发现这么个神技:

  

  简单来说,这个叫爆炸箭矢的技能就是往敌人身上戳一根点燃引线的炸药箭,一旦引线烧完或者敌人扑街就会爆炸产生一个火属性的AOE;

  AOE的伤害和半径取决于爆炸前敌人身上的炸药箭数量,与弓的属性无关;

  引线的燃烧时间不是固定不变的,敌人身上的炸药箭数量越多,燃烧的时间就越长;

  整理一下以上说明,配合这个技能的武器需要如下属性:

  要快。

  要准。

  伤害?没所谓。

  眼前顿时一片光明,小Q的神性冉冉升起。

  根据这些好汉实测,这套BD多少会让人联想到D2当年的尸爆死灵——搞死一个马上就能摧枯拉朽地连锁搞倒一大片,很爽。

  而且,这次可是货真价实地把敌人射成了刺猬,很爽。

  ——之所以要讲这个故事,缘由其实很简单:大约两天前,出于好奇,我用购买零碧轨套装得到的激活码登上了国服版的POE,一番厮杀撂倒第一幕的那个怨妇BOSS之后,眼前一亮,一把朴实无华的暗金短弓出现在了屏幕上:

  

  仿佛见到了离别多时的老友。

  好久不见,小Q,别来无恙?

  Hi!~大家好,我是老熊

  刚好最近有幸全程参与了《流放之路》 S18 赛季,在这里简单的聊一下流放之路与暗黑系列的区别。

  这两款游戏在 ARPG 领域都是重量级游戏,而相较于《流放之路》来说《暗黑破坏神》的受众面更加广,这个原因往往被归结于《流放之路》中过于庞大的规则系统导致玩家需要大量的学习才能理解。

  比如:《流放之路》中有261个主动技能,而《暗黑破坏神 3》中的主动技能每个职业寥寥无几。

  

  但是这样的概括并不全面,因为对于一个新人来说,我刚进入游戏并不需要一下子就学会所有的规则,仅仅是学习当前需要的就可以。

  所以老熊今天通过:前期、中期、后期 三个阶段来分别解读两款游戏的差异。

  初入游戏的前期阶段,这个阶段通常是玩家刚玩游戏1~4个小时之间。

  在这个阶段可玩性对比:流放之路 > 暗黑 3

  一款暗黑类的 ARPG 游戏,玩家对于游戏画面的包容度都会比较高,主要能够吸引并留住玩家的是玩法的趣味性。

  1、暗黑三的初期属于常规式开局,玩家通过打怪来获取装备与经验一步一步变强,这个过程中的兴趣曲线波动较小,属于缓慢上升。

  2、流放之路虽然也需要玩家通过打怪来获取装备与经验一步一步变强,但是它在初期就抛出了一个核心“技能组合”,这个模式对于喜欢 APRG 的玩家来说绝对是吸引力十足。

  当暗黑三 还在用单一技能痛苦的锤怪的时候,玩家在流放之路中已经可以开始通过各种辅助宝石满屏幕清怪了。

  游戏的中期阶段,这个阶段一般在初入游戏的一个月之内。

  在这个阶段可玩性对比:暗黑 3 > 流放之路

  当玩家度过了前期阶段,喜欢游戏并且感兴趣持续游玩,那么在中期这个阶段暗黑3 带来的爽快度将高于流放之路。

  1、这就是暗黑 3 在设计之初做的一个取舍:“舍弃了深度选择了广度”

  在暗黑3 精简的技能体系之下,玩家并不需要太长时间去学习技能,仅仅需要跟随游戏的引导,按照暗黑三每个赛季的核心套装玩法的基础上搭配被强化的技能就好。

  “简单、精准、爽快感强烈”就是这个时期暗黑三的标签,在主线套装的引导之下,玩家很少会走到弯路之上,能够顺着引导快速的提升自身的强度,并且一步一步的挑战大秘境即可。在这个时期的快乐度来的非常猛烈,因为你每刷到一件套装就会强力一大截,玩家的付出得到了大量正反馈。

  2、流放之路这个时期就非常尴尬了,因为玩家需要面临一个问题:游戏的防御机制到底是个啥?

  为什么玩家要理解防御机制呢?因为当玩家进入中期之后,简单的堆技能攻击伤害已经不能满足玩家推进剧情的需要了,往往会在打怪途中突然“暴毙”,对这个词汇是我朋友常常说到的,也是在玩了《流放之路》才深刻体会到的。

  每次莫名的死亡外加游戏的死亡经验惩罚机制会让玩家的游戏体验非常的差,这个时候玩家想要继续玩下去就要开始了解以下机制:

  最大护甲减伤,元素抗性(火焰、冰霜、闪电、混沌)、格挡、闪避等等

  因为当玩家稍微了解以下游戏的机制就会发现,单纯的堆血量是非常傻的一件事情,单纯的对血量+护甲也是非常傻的事情, 因为其中的性价比远远低于各个方向平均发展的选项。

  最可怕的是玩家在理解防御机制之后,需要在茫茫多的技能中选择自己的辅助技能来打造自己的防御体系,这个学习成本就变得非常庞大了。

  所以中期这个阶段是一个分水岭。

  游戏的后期阶段,这个阶段一般在初入游戏一个月之后

  在这个阶段可玩性对比:流放之路 >>>>>>> 暗黑3

  当玩家到了这个阶段,毫无疑问已经是老玩家了,对游戏都有了基本的理解,这个时候流放之路带给玩家的可玩性将远远大于暗黑3。

  1、暗黑3 到了这个阶段,玩家基本已经凑齐了所有套装。后续可以进行的玩法就是刷属性更高的装备,爬更高层的塔。

  因为套装的限制问题,玩家可以挑选的套路必须在套装的规定范围之内,所以后期的可选性非常的少,唯一的驱动力就是更高属性的远古装备、宝石,挑战更高等级的大秘境。

  2、流放之路在后期将会引来巨大的变化,当玩家渡过初级学习期之后,就已经可以按照自己的想法打造自己的 BD 了,种类繁多的技能给到了玩家大量的选择。261种技能+1574种不同的天赋+无法计数的词条属性的状态给到玩家的是无穷的可塑性。

  同时每个赛季都会带来不一样的挑战的模式,这种赛季模式会在后续的赛季持续存在。也就是说目前19赛季了,前18赛季的玩法依然保留在游戏之中,你可以通过各种方式进行挑战。

  比如最著名的:迷雾30层,老熊18赛季用了巨石流派才顺利挑战通过,难度相当高,非常有成就感。

  PS.记住关键词“初级学习期”,后面还有更复杂的赛季机制、装备制作玩法等着。

  《流放之路》与《暗黑 3》 的优缺点非常明显,一个目标在深度,各种复杂的机制就是为了提供玩家更高的可塑性,而另一个目标在广度,任何玩家都能快速投入游戏获得快乐,但持续性并不强,基本游戏时长在一个月左右。

  PS. 还有另一个角度,氪金角度来讲免费制《流放之路》对比买断制的《暗黑3》来说吃相稍显难看,防御机制下的暴毙规则,让复活币非常畅销,老司机也会有翻车的时候。