一篇朴实无华的《荒野大镖客2》测评

  伪万字长文,剧透警告。

  就在大约两个星期以前,我还以一个认为只狼是2019当之无愧的年度游戏的坚定支持者,可是就在我打下这篇文字的时候,我感觉我似乎有些动摇了,是的,我对只狼的评价并没有下降,甚至可以说我对只狼的评价不会因为时间的流逝而变低,只会越来越高,那么造成我态度改变的原因只能在另外一个方面——我终于亲自体验了只狼当年最大的竞争对手《荒野大镖客2》(以下简称大表哥2),而这也正是我对2019年TGA的印象由一枝独秀变为如同红绿之争般的神仙打架的原因。

  有很多游戏,不去亲自体验,可能很难对其做出准确的评价,而在这个碎片化,快节奏化的时代,我们最欠缺的正是坐下来细细品味一款游戏的心态和时间,在两周以前,我还自大的认为大表哥2是一款靠堆料出名的游戏而已,但如今在真的自己体验过这款游戏后,我真的想狠狠的嘲笑当初那个坐井观天的自己,所以今天我决定就在这里慢慢的谈谈我对大表哥2的一些看法和自己的见解,可能这回真的不算是测评,而是想到哪说到哪的漫谈,也希望能对你产生一些帮助。(内含剧透)

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  先给一个我自己对大表哥2的总体评价吧:在《西部世界》这样的娱乐方式出现以前,大表哥2就是世界上关于西部牛仔最好的游戏。

  说起来其实这样的评价其实还是蛮武断的,掺杂了不少我个人的吹捧,毕竟大家都知道,比起西部世界什么的,R星出大表哥3的可能性还是更高一些,毕竟又不是G胖(),但这样的结论也是仅仅建立在R星超越自我的前提上,也就是说,我认为,除了R星自己外,几乎不可能有别的公司能做出超越大表哥2的西部游戏了。

  这是我的推测,也是我的最终结论,如果说硬要让我解释原因,那就得从文化角度来慢慢分析了。

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  游戏与当地文化的不解之缘

  无论是音乐,美术还是文学创作都与主导者本身的历史文化传承有着密不可分的联系,而游戏也同样如此,作为电影文化产业巨头的美国十分尴尬的一点是实际上他们的历史并不算长久——甚至可以说比起他们的产出来说有些过于短暂了,这既是劣势,但也同时是一种优势,虽然没有本土深厚的传承为自己的创作打好铺垫,但创作者们也因此摆脱了“传承美国经典文化”这样狗屁不通的束缚,能更加自由地构筑自己的世界——变形金刚,超级英雄,星球大战等一系列经典IP正是在这样的环境下诞生的。

  但是,美国也并没有因此放弃对自己本土历史文化的开发和创作,独立战争与南北战争已经有不少经典影视与文学作品进行了演绎,而过于靠近的冷战与二战则大多用来反思自黑以及抹黑苏联(传统艺能了),想要搞一点别出心裁又属于自己的花活,能突出开拓者精神的西部牛仔就成为了游戏制作的不二之选。

  如同中国的侠客文化,日本的武士道文化一样,西部文化是专属美国的,在大众眼中有较高识别度的,美国在世界范围相对比较正面的文化符号,与上面提到过的科幻与超级英雄文化不同之处是,西部文化是实打实的在美国历史上存在过的,尽管得益于众多西部电影的美化,那群为了追逐利益四处游荡的牛仔被塑造成了一群正义且追求自由的侠客,但无论是否正义与自由是否属实,“开拓者”这个头衔倒是挂着应该没有太大问题,最终这一称号又与美国开拓新大陆建国的发展不谋而合,西部文化便成为了美国文化潮流传播的又一有力工具。

  所以说尽管看上去人人都能做大表哥,但真的想要让大表哥有内味儿,害得美国公司来做。硬要让我打比方解释的话:三国游戏谁都能做,但你一眼就能看出来真三是日本人做的,全战三国也许能在一开始骗的了你但那铁匠铺之类的地名让你看了也会出戏。

  为什么又非的是R星呢?因为除了R星,我实在想不出能有第二个堆料狂魔可以做出这样一款细节多到爆炸的,工期极长的,时间成本可以说高到恐怖的堪称3D版西部文化百科全书级的游戏了。

  是的,真正意义的百科全书,从建筑风格到自然景观,从飞禽走兽到日常生活,从文献到武器,从衣着到言行,除非你是一个专家级的西部文化研究者,否则你所想了解的一切有关西部的知识你几乎都可以在这款游戏里找到,这也是非本土制作者不能做到的,毕竟有很多东西模仿表层很容易,但真正带给我们真实体验的往往是这些细节,大表哥2正是用这些数不胜数的细节带给了我们这样完美的西部世界生活体验。

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  极其优秀的剧情

  关于剧情的解析主要还是从三个方面入手——主线剧情,人物塑造以及支线剧情,不过同样的,以下的解析都只是我个人的见解,如果有不足之处请多多包涵。

  主线剧情————————————————————

  先从主线剧情开始说起,主线总结下来就是以亚瑟摩根的视角一路见证范林德林帮的兴盛与衰落,以帮派的兴衰再次从侧面反映了西部文化的兴盛与衰落——听上去挺像是语文阅读理解的回答对吗,不过却真的是这么回事儿,这种多见于名著的表现手法此时却完美的被用于游戏剧情中,不得不说又是电子游戏艺术化的一大胜利,亚瑟摩根的救赎与帮派的衰落灭亡交织在一起,构成了这于个人而言悲壮,于历史而言不可避免的沉重剧情。

  接下来是我私人的想法,我个人玩游戏很容易代入角色,因此不可避免的会和扮演角色一样产生感同身受般的情感体验,在刚刚进入游戏不久的时候,这种感觉还并不强烈,但越是往后,我对范林德林帮这个集体的归属感就越重,一方面我本身就对这种集体生活十分向往,另一方面和亚瑟一样我始终坚信达奇所宣扬的我们与奥德里斯克帮那群混蛋不一样这样的宣言,因此我们是一家人这样的念头很快就扎根于脑海(不得不说在这方面R星真的是强),这种想法在庆祝救回西恩的晚会上达到了顶峰——男人女人们围着火堆唱起了粗俗有趣的歌曲,达奇与莫莉在优雅的音乐中翩翩起舞,大叔拿着酒瓶吹着牛逼,而我就在一旁静静地看着他们,也许在这一刻,他们真的只是一群不喜欢文明社会的自由人,尽管没人喜欢他们,但那里还会有他们的立足之地。

  但接下来发生的一切彻底击碎了他们的幻想,平克顿侦探的追捕日益频繁,迫使众人一而再的更换营地,如果说西恩之死后还有全游戏最热血章节达奇率领全员营救小杰克提升一下情绪的话,那么接下来的发展可谓是接连跌向谷底,达奇的自负让本就处于困境的帮派雪上加霜,何西阿之死更是直接切断了达奇的最后一丝理智,本应该乘着船只远走高飞的几人在上帝的玩笑下沦落瓜玛,绕了一大圈后又回到了起点,而偏信迈卡与利用印第安人吸引政府目光的卑鄙行为最终导致了亚瑟与达奇的彻底决裂,当在亚瑟的最后时光看着原本热闹温馨的营地变得冷清,人与人之间只剩下猜疑时,我有那么一瞬间似乎理解了我一直都读不懂的属于红楼梦的悲凉——尽管二者的叙述及故事天差地别,但繁华后的悲凉却是出奇的一致,就连体现着一个时代的没落这点也是一模一样,不得不说好的作品哪怕忽略其载体和表现形式也会有共同之处。

  角色塑造——————————————————————

  角色塑造方面,我想谈的就只有三个角色——亚瑟,迈卡以及达奇,至于阿德勒夫人和查尔斯,何西阿,落雨飞鹰等人,虽然我真的很喜欢他们,但要一一谈起的话实在是太耗时间,我只好从贯穿游戏的这三人入手,来说一说我对大表哥2人物塑造的看法。

  首先是亚瑟,先说一下,我打出的是全程荣誉值拉满亚瑟死于保护约翰的战斗的结局,有一说一虽然官方给了我们可选的结局但无论从逻辑上来说还是从剧情演出来说,这个结局应该都是钦定的,最简单的确认方式就是假设亚瑟是个真正的宰种的话,他在最后就不至于和迈卡达奇分道扬镳,因此对亚瑟的分析完全基于这个结局。

  首先我确定的就是,亚瑟真的并不能称之为一个我们传统意义上所说的好人——哪怕在游戏中荣誉值拉满,你也没法否定在主线中抢火车,抢银行,抢马车平民这一系列操作,至于死在他手上的无辜性命更是数都数不过来,我这个人一贯不喜欢因为因为做一件好事而去洗白另外九十九件坏事的做法,反之也一样,不过亚瑟也很有自知之明的标榜自己就是一个混蛋,从不以一个好人自居,要我说的话,其实亚瑟也不过就是一个因为命运给自己开了一个玩笑而一步一步走到今天的普通人,他与所有人一样,有着自己深爱的女性,有自己不滥杀的底线,有腹黑吐槽的时候,也有软弱迷茫的时候,有醉酒犯二的时候,正是这一切正常人应该有的情感和思维模式让他看起来无比的真实,而那些抢劫和杀人的操作也是在接受了达奇和何西阿两人的教导后一切优先为了帮派思维模式的产物,并非他天性如此,虽然不可原谅,但却情有可原。

  如果一直这样下去,亚瑟大概会如同其他帮派那些烧杀掠抢的成员一样,死于一场火并的枪战中,或是被赏金猎人抓住最后绞死——平平淡淡的度过自己的一生。直到命运给自己开了一个巨大的玩笑——在一场普普通通的逼债行动中,哪怕自己并不愿意,他还是害死了一个无辜的,平凡的好人,与那些曾经死在他手里的混蛋们都不一样的,本不应该与他们有牵扯的好人,于是他得到了相应的惩罚——肺结核,那个年代的绝症。

  得知了自己的生命即将走到终点后,亚瑟终于开始思考自己在所剩不多的时间里究竟能干些什么——继续肆无忌惮的挥霍,或者一场给自己的......救赎?纠结与痛苦开始显现在这个矛盾集合体的身上,或许是因为即将来临的死亡让他看待问题更加的透彻,他发现自己一直如同父亲般敬爱的达奇或许与他一直的想象有些不太一样,他发现达奇似乎并不是如同他自己说的一样有着与别的帮派领袖不同的底线,他发现了许多也许以前一直看在眼里但却一直不愿意去怀疑和相信的事实。虽然依旧执行着达奇的计划,但他会在自己力所能及的范围内去做自己认为正确的事。

  但正是这样的觉醒让达奇感到了“背叛”,二人的裂缝逐渐加大最终在“最后一票”时彻底决裂,面对已然陌生的父亲,亚瑟做出了自己的抉择——

  “玛德,至少让我在最后的时间里去做正确的事情!”

  他的人生已经即将结束,但约翰,他有妻子,有小杰克——他还有无限可能的明天,至少让他带着希望活下去!在平克顿侦探的围捕和与敬爱首领决裂的双重压力下,亚瑟交出了他的答案,也正是这个答案,彻底升华了亚瑟这个角色,也让他完成了属于自己的“救赎”,虽然没能除掉迈卡,但达奇对迈卡的拒绝也在他最后的时间里给了自己一丝慰藉。

  这样的他,值得被葬在游戏里景色最美好的的地方,那里有鲜花,有青草,有微风,有他一直以来追求的——自由。

  由于亚瑟是大部分时间由玩家所操作的角色,他的剧情自然是最下功夫的,而且不得不承认这些剧情完美的立住了亚瑟这个角色,玩家们能充分地感受这个人物的真实与成长,这种体验也是大表哥2之所以能在我心中封神的主要原因。

  接下来我们来谈谈达奇,说实话对达奇这个角色我真的是究极矛盾,一方面我十分喜爱这个人物在前期所表现出来的那种领袖气质和底线思维,那种对于家人的的关心和无论什么情况下都能够不纠结和犹豫直接作出决定的稳重也是十分的吸引我,那些一起去救小杰克时风风火火的背影可以说是全游戏最帅的场景;另一方面我又无法原谅在临近终章时他对亚瑟的猜疑和背叛,盲目听信迈卡与利用印第安人的行为几乎粉碎了我对他之前所宣传底线的幻想——这种前后矛盾的行为模式一般来说是将人物割裂的败笔,但在这里,仔细分析后我发现达奇真正出现质的转变的时间节点是何西阿之死,这就十分有意思了。

  何西阿在团队内唯一能与达奇平等对话的人,在他还在时,达奇就像是有一道保险装置一般,在任何冲动行为都会被何西阿及时的制止与否决,而达奇也能够最大限度的发挥自己的领袖气质去凝聚团队,这双雄正是范林德林帮能够壮大的主要原因。

  而何西阿死后,范林德林帮就成了达奇的一言堂——也许是权力改变了达奇,也许是他暴露出了一直隐藏的本性,不论是哪种情况,冲动且做事不计后果的达奇终于开始将范林德林帮步步带入深渊,迈卡抓住机会成功上位,在这位屑中之屑的蛊惑下,达奇的猜疑之心越发严重,不论这两者谁是因谁是果,帮派的分崩离析都已经成为了板上钉钉的事情。在这方面的表现R星倒是挺现实的,再英明的领袖也会有犯错误的时候,一旦获得了绝对的权力这种错误的决定带来的严重后果就会无限地放大,这是任何一个团队都应该明白的道理。

  不过最终让我获得了些许慰藉的就是,在亚瑟的质问中,达奇最后的良知让他拒绝了迈卡的邀请,尽管在数年后的雪山小屋中,达奇再一次因为利益出现在迈卡的帮派中,但在继承了亚瑟希望的约翰的质问下,他再一次做出了正确的选择。

  两次内心的纠结,两次无声的选择,R星也用这种方式向我们展现了达奇的真正面目,他不是什么天生的领袖,他也不是什么十恶不赦的坏蛋,他不过是一个在利益和良知之间不断摇摆的普通人罢了。

  所以我既不会原谅他,也不会责怪他——擅自给他定位为白胡子的是我,对他加以期待的也是我,所以当他暴露出一个普通人的懦弱本质的时候,我只能怪自己眼力不够,顺带再次感叹一下R星人物塑造的功力。

  最后来说说迈卡,我只能说在游戏时我对迈卡的恨意可以说是恨不得生啖其肉,已经很久没有哪个虚拟角色能让我在凌晨三点的宿舍骂出声,以至于最终哪怕枪枪爆头都感觉不够解恨,R星对反派的塑造也足见功力了。

  初见迈卡的任务就已经对其下好了定位——一个为了自己的枪不惜屠杀半个村子的疯子,更可怕的是,这个疯子没有所谓的底线,只要有利益,他能毫不在乎的出卖自己的同伴,说实话疯狂的反派我见过很多,比他疯狂的我也见过不少,出卖同伴的家伙就更是数不胜数了,但为什么迈卡就能如此稳定的调动起玩家的仇恨呢?冷静下来后仔细分析下,我发现想要找到这个答案,还得从达奇身上入手。

  迈卡这个角色之所以这么招人恨,并不是源自于这个角色本身到底是多屑——抢钱抢车,滥杀无辜,毫无底线,背叛同伴,虽然却是这四个属性安在任意一个角色上都十分招人恨,但玩家们毕竟是身经百战见的多了,与之相比毫不逊色的坏蛋也有不少,那么实际上玩家所仇恨迈卡的点是基于一种将自己本身打上认可标签的角色拖下水的背叛感,是一种针对玩家本身情感的攻击。

  不论达奇后期的表现是基于本性还是被蛊惑,他的堕落已经是板上钉钉的事实,本应游离于游戏之外的玩家所感受到的是一种自己对游戏剧情脱离预测与掌控的愤怒,玩家对迈卡的恨意正是来自于这种愤怒——一般而言在前几个章节玩家会对接触的角色进行自己内心的评定,在没有任何剧透以及前作基础的情况下,达奇一般会被归类为偏向“善”的阵营,而在玩家已经定性后,达奇的背叛才来的如此猛烈而又难受,愤怒的玩家不会仔细思考分辨这是否是达奇自身的意志,他们会迫切的需要一个发泄渠道——迈卡则是当之无愧的人选,尤其是亚瑟的结局之后,这种需要罚写的感觉就已经达到了顶峰,还好R星是出了名的政治不正确,这也归根结底是艺术作品,坏人终究会得到应有的惩罚而不是像现实一样逃之夭夭。迈卡与达奇,亚瑟的斗争有时会让我联想到岳飞秦桧和赵构,虽然这种类比有些不伦不类,但仔细想想一般人现在确实更多的会把岳飞之死归罪于奸臣秦桧,我并不是指秦桧无辜,而是指赵构本身也不怎么干净。

  回到迈卡这个角色本身,尽管担当了玩家的出气筒,但不得不说比起矛盾的亚瑟和犹豫的达奇,迈卡本身倒是出奇的纯粹,一切为了自身的利益,其他的都是狗屁,这种单纯不做作的反派现在反倒是越来越少了,只针对这个角色的话,到真是有一种让人耳目一新的感觉,说起来迈卡的这种作风大概才是不加美化的西部帮派成员应该具备的常态吧。

  支线剧情——————————————————————————————

  重头戏人物赏析后咱们来说点轻松的,说实话我不确定我到底有没有把全部的支线剧情做完,因此只能挑选我做过的支线剧情来进行讨论,如果有疏忽遗漏的地方还请见谅。

  支线任务是任何开放世界游戏不可避免的游戏内容,有趣生动的支线任务会直接让游戏有质的飞跃,最典型的例子就是巫师3,而纯粹的跑图收集任务则会让游戏显得臃肿甚至无趣,我就不点名批评了,相信大家的内心都已经浮现了自己的答案。

  要让我评价大表哥2的支线任务设计的话,我的答案是四个字:恰到好处。是的,大表哥2的支线任务确实没有像巫师3那样令我自信一次玩过10年不忘,但穿插在沉重主线内的一众高质量且大部分十分幽默(除开主线相关)的支线任务确实很好的冲淡了那种在主线中满溢的悲凉感,完美的调剂了游戏,也让这个世界变得不再完全围绕主角展开——至少玩家的体验就是这样。

  让我印象较为深刻的例子有——逗比两兄弟的任务,老兵任务,罗密欧与朱丽叶任务,电椅任务以及科学怪人任务。这些任务或长或短,或复杂或无脑,但统一的基调是幽默且美好的,哪怕我最遗憾的老兵任务,那位在狩猎野猪时最终豁达离开人世的老兵,都让我找到了当年在看老人与海时的感觉,颇有海明威的硬汉风格,也正是这些支线任务,让我再次确定了大表哥2这款游戏只能由美国人自己来做,这样写实而详尽的任务也确实只有本土公司才能应付得了。

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  惊为天人的游戏表现力与镜头语言

  任何一个完整通关过大表哥2的玩家,一定会找到属于自己的名场面,无论是营地里的载歌载舞还是全副武装的骑马抢劫火车,无论是月光下集结于庄园门口的寻仇背影还是伴随着经典音乐的归乡之路,总有那么一个画面能够戳中你的内心,让你直呼TMD这款游戏老子买的值了!

  而这样经典的镜头归功于几乎完美的配乐和游戏自备的电影模式,在我看来游戏的演出同样是玩家体验的重要部分,无论是CG动画,即时演算动画或者是QTE,在合适的剧情内插入临场感爆棚的演出始终是游戏调动玩家情绪的主要手段。

  大表哥的选择是QTE与即时演算动画,在游戏模型日益精致的今天,即时演算动画已经是游戏演出的常态,但大表哥2并没有单纯的不加以修饰的进行使用,在一些适当的时候加入隐喻的麋鹿动画(一般是在亚瑟的人生抉择时使用),或者在某段演出中加入符合当前情景的镜头特效(归乡之路),这些在细节上的小小修饰却成为了大表哥演出成功的关键,尽管并不说多么具有开创性,在开放世界普遍站桩对话的大背景下确实也算是一股清流了。

  另一方面,细节到极致的QTE往往会获得两种评价,有人会觉得繁琐多余,而另一些人则会觉得这些QTE增强了代入感,说实话在前期进行游戏时我持的是前一种观点,而在逐渐深入后我转变了我的观点,大量QTE确实大大加深了我对这个游戏的代入感,以最后一段约翰和大叔查尔斯一起建设比彻之愿的演示来说,这一段本来完全可以用演算动画来代替,但不算复杂的QTE和完美配合的轻松愉快的音乐能把玩家的注意力有力的集中在建设过程中,在之后的剧情中玩家对比彻之愿的感情也定会加深不少,这是单纯的播片所达不到的效果。

  在以上几点的合力工作下,大表哥2完美弥补了开放世界可能拥有的剧情演出张力不足的缺点,让哪怕是身经百战的游戏老玩家也能获得有别于其他开放世界游戏的游戏体验。

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  其实想说的东西还有很多,画面,音乐的解析,环境生物的设计与交互,突发事件等等等等,大表哥2似乎是一座难以被发掘完毕的金矿,还有无数的闪光点等待着我们去探寻和发掘,哪怕有朝一日会因为各种原因而卸载他,我也永远不会忘记和亚瑟摩根,范林德林帮一起度过的这些日子,而我也深深的期待着,期待有朝一日我们本土的工作室能够做出丝毫不逊色于大表哥2,属于我们自己的,拥有我们文化内核的游戏。

  希望这一天不会离得太远。

  最后就是对各位还在犹豫的玩家们送上的评价:如果你们真的喜欢开放世界类游戏,大表哥2值得与巫师3共同待在你众多收藏夹中那个用来珍藏神作的栏位,当游戏真正成为第九艺术时,他们都将被历史所铭记。