《原神》游戏分析理解
《原神》于2020年9?份开服,本?也有幸在开服后的?天内成为这款游戏的忠实玩家之?。这篇?章主要讲述我个?对这款游戏内容的思考。游戏类型
游戏名:《原神》
游戏类型:arpg(AVG+RPG)
游戏适?平台:pc端,PS(主机),?机等
游戏核?玩法:以冒险为核?的??扮演游戏(虽然是以冒险为核?,但是吸引玩家的内容不?样,对我??,是剧情和?物)
主要玩法分析
@凌霄丽芳13
?世界探索
解谜
有类似于接电路和数独等玩法。?前来看??元素点亮周围四个?炬这种解谜最为常见。(为了?部分玩家的体验,选择了最简单的解谜进??范围填充,但是也让?部分玩家觉得没有挑战性。数独的解谜出来后,这款游戏解谜风评直线上升)
元素?碑解谜
副本
分为材料副本和普通副本。普通副本具有第?次通关奖励,?需再次挑战。材料副本可通过消耗原粹树脂来获取??天赋升级材料和圣遗物。普通材料副本?挑战限制,特殊材料副本每周只能挑战?次并且有概率掉落武器原胚(特殊材料为??天赋6级以上所需材料)。(圣遗物由于加成属性的不同,并且掉落部件的不确定,成为了这个游戏的诟病之?。想要出?个??满意的圣遗物,并且要求升级之后,加成属性为??想要的那条,如果运?不好,需要付出的时间成本有点太?了,但是也有?认为这是特?之?,毕竟如果没点挑战性,那为什么不去玩消消乐呢)
@凌霄丽芳13
副本门?
原粹树脂
上限为160点,处于未满状态下每8分钟增加1点,可通过消耗来获取部分材料。(原本应该是为了不让玩家很快提升等级,避免进?长草期,但是可以利?原?进?购买,感觉违背了初衷)
原粹树脂
冒险阅历
通过消耗原粹树脂以及击杀部分特殊怪物进?获取,可以提升冒险等阶,到?定等阶会突破世界等级,然后?世界所有怪物等级都会提升,相对应的,??击杀怪物获取的材料也会变好变多。(冒险阅历的设置相当于给不同等级区间的玩家划分了?道墙,等级?风险?,相对应的获得的东西也好?点,能理解游戏?开始应该是抱着??慢慢成长的想法去做的,跟剧情??的主??样慢慢成长,也让玩家更有代?感。?前?较尴尬的是?等级的玩家去低等级世界带萌新,有?佬带着,只需要捡宝箱,然后不?觉的情况下冒险阅历上去了,之后的游戏过程就很痛苦了)
冒险阅历世界等级和冒险等阶
战?
战??式
普通攻击,重击,下落攻击,重击除?箭?外需要额外消耗体?(某些特殊天赋和命之座会影响重击体?消耗),元素战技(有cd),元素爆发(需要消耗元素能量,有cd)。(很简单的操作?法,由于配队是?队四个??,根据??不同和出场顺序不同也能打出各种花样的操作)
战?队伍
四个??配?队,每个??可以通过普通攻击附魔、元素战技或元素爆发能打出风、?、?、雷、岩和冰的其中?种元素。(可能未来会出现草元素,?前不做讨论)(这?的多??配队,应该是为了提升元素反应的可?性和游戏可玩性,?且牺牲了很多AVG游戏的通病--技能繁琐,换来了?个简洁的画?)
战?机制
@凌霄丽芳13
战?主要涉及为元素反应:风能扩散除了岩以外的元素,?和冰能打出融化,?和冰能打出冻结等。元素反应能提???所造成的伤害,伤害的具体增幅取决于??的元素精通。
不使?元素反应进?战?也是可?的,按照?前趋势来看,使?元素反应会将伤害进?增幅,在等级,圣遗物,装备以及天赋全部相同的情况下使?元素反应伤害会更?。(元素反应是最?的亮点,但是问题就是,元素反应在这个游戏?只?于战???了。在剧情??,?元素??踩到冰?上,冰会直接融化。在龙脊雪?,利??元素??却不能降低??寒冷值,打动物掉落的?在龙脊雪?也不会变为冻?,给炉?点?可以做?物,?掉地上点燃草却毫?反应,可能是因为这样做内存消耗会增加,毕竟是?机游戏,需要控制内存占?和运?)
简洁的画?不会阻碍视?和观看
??和武器成长系统
??与武器最?等级为90级,升级材料靠副本及?世界获取。武器突破会改变外观并增加基础值。??突破会解锁天赋升级限制,并且到?定等级会解锁新天赋。突破和升级都能增加??和武器的基础值。(很常见的成长系统,但是就这样也?某些游戏好太多了,?如天涯明??的武器升级,还得先刷出好的武器属性等等,之后还得锻造,相对?起来,这个算是毒点?较少,但是也不是没有,?如我下?说的圣遗物)
圣遗物
分为1到5星,5星圣遗物为后期??主要装备,?前全部种类为37种,后续版本会继续添加,不同圣遗物可通过不同副本来进?获取。
每种圣遗物有5种类别,分为?之花(固定?百分??命属性)、死之?(固定?百分?攻击属性)、时之沙(随机百分?属性,除元素精通外)、空之杯(随机百分?属性)以及理之冠(随机百分?属性,除元素精通外)。
圣遗物的装备并没有唯?指定??,但是由于圣遗物属性不同,能够使某些??伤害最?化。所以圣遗物的使?也是?个重点。(圣遗物副本是这个游戏主要消耗体?的副本,不像其他??成长系统的升级具有固定性,圣遗物获得和强化都具有不确定性,并且没有保底属性,虽然这样可以保证游戏的可玩性,但是也是在劝退?酋)
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圣遗物
天赋界?
分为战?天赋和固有天赋。可以对战?天赋进?强化,在强化等级为9之前强化材料都可以通过?世界和副本进?获取。9级以后需要活动材料进?升级。固有天赋靠等级突破进?获取,?法进?强化。(天赋的升级很重要,以?于让升级所需要的材料也重要了起来,在?部分游戏中,游戏基础货币的取得?分容易,但是使?这些货币的渠道却很少,甚?于有些游戏为了抛弃以前发放过多的基础货币,创造出了其他货币种类,原神这?做的很好,升级天赋需要的摩拉量是巨?的,以?于不会出现通货膨胀,甚?于还会导致为了摩拉特地去刷地脉花的玩家)
??和怪物的各类数值(攻击,防御等)会影响到玩家的体验。在对战双?数值差距较?的时候,便需要找到合适的反制?段来进?对敌。若?有效反制?段,只能逃跑或者选择硬碰硬,对玩家的体验是极为不利的。既然是开放世界,那么对敌便不只给出?到两种解决办法。需要做到的不只是地图上??由性,操作和攻击??的?由度也极其重要。
战?反馈特点分析(以下均为个?理解)
良好的战?反馈
在《原神》中,?部分怪物,在元素反应这个独特的战?机制下,都具有相对良好的反制?段。举例:怪物中的丘丘?能被风场卷起,能被聚拢,丘丘暴徒会被打出僵直,所持的?盾可以被?烧着,岩盾会被?剑砍碎或者被爆破。?律机关具有瘫痪点位等。
燃烧的草史莱姆
对于刚进?游戏的新???,拥有的??并不多,对敌是可以找到有效反制的?段的,并且世界等级的提升和元素反应也是??优点,可以使得玩家在游玩中不会因为很轻易就能击杀怪物或者战?的重复?产??趣感。
对于?世界和副本boss,前摇和攻击范围的显?也使得游戏具有可操作性,就拿奔狼的领主第?阶段来举例:在玩家近战时,触发的攻击范围是围绕王狼?体?周,并且地上会出现明显的冰霜区域。在玩家远程输出时,则会触发王狼的两种突进技能和?种远程输出。两种突进的前摇都是压
@凌霄丽芳13
低?躯然后低吼,第?种是玩家脚下出现冰霜区域,然后狼王跳过来,第?种则是直线往玩家?向冲撞。远程技能则是周?释放碰到敌?会凝结然后延迟爆炸的冰晶。这些技能都存在技能前摇,不会让玩家毫?反应时间,就是输也输个明?。
前?的关卡设计也是加?了这个游戏的特?(元素反应),??开路,利?环境?的?来打出冻结或者感电,利?炸药桶来将怪击落等。
数值对战?反馈的影响
《原神》前期的战?反馈?乎可以说优点远?于缺点,但是当??到了稻妻和渊下宫,恶?程度直线上升,因为数值??的膨胀和战???的可操作性变的低下,以及关卡副本内也变成了找东西开门和不停的挖陷阱,给?的感觉不是解谜,?是在内部中空随时会塌的垃圾堆??翻宝贝。
很多?认为“璃?3c”(??,胡桃,魈)出现之后,数值就开始直线上升了,但是我个?感觉是在钟离出现之后。(以下出现均为0命?
?,90级满级,圣遗物平均?平)??射箭蓄?需要时间,?且不能被打断;胡桃的?伤害来源于???量的缩减,?量在?分之?以下才能打出最?伤害;魈的起跳和“插秧”(下落攻击)也是基于??的元素爆发,需要?够的充能,并且还会给??叠加扣?的debuff。但是当钟离的盾出现之后,这些??的短板全部都看不见了,因为钟离的元素战技给??套盾20s并且在12s之后可以继续套盾这样?限循环下去。也间接导致了后续“流?狗”(兽境幼?,兽境猎?和黄?王兽)以及“空壳怪”(黯?空壳)的出现。
钟离元素战技
在千岩牢固圣遗物出现后,钟离的?量很轻易能叠到5w,8级护盾可以叠到1w到2w,并且由于元素战技长按会产?岩脊,共鸣碰到元素会掉落结晶,护盾继续叠加,再通过元素精通增加的护盾强效(增加护盾的厚度),普通的怪物基本上破不了盾。
本?上述所提到的“在对战双?数值差距较?的实话,便需要找到合适的反制?段来进?对敌。”不仅仅是适?于??对怪物的,也是适?于怪物对??的。当钟离的盾开启,由于玩家操纵的??所套的盾,不存在元素反应可以特效破盾,因此便不需要“奶妈”,“辅助”的存在了。在鹤观出现之前,钟离都是处于?个?敌的状态。这就导致平衡出现异常。
抛开钟离,其他??的数值其实并没有问题,??蓄?重击?箭2-5w,是拿输出时间换来的,最开始的迪卢克,在??输出的这个时间??,也
@凌霄丽芳13
能打出这样的伤害,只不过相对应的操作难度要?点。胡桃在输出时,特别容易突然暴毙,开元素战技重击1w多的伤害,持续9s冷却16s,中间的7s真空期和重击的?感,让?望?却步,有些?利?砂糖的天赋加元素精通,班尼特的元素爆发加攻击,莫娜的元素爆发加伤然后打蒸发,这样让伤害最?化。魈则是牺牲了?量和其他剧变反应(超载,超导,感电,碎冰和扩散都是剧变反应),只留扩散反应或者不打反应,伤害也是2-5w之间。只不过因为元素反应这个概念,使得伤害能出现巨?化,但是毕竟这样的“猴戏”不属于常规操作。所以因此提?怪物的?量和伤害不可取。
从漂浮灵开始,《原神》就开始?下坡路了,风吹不动,同属性元素不能攻击,伤害太?会爆炸,?还厚,从这种怪物开始,玩家所操控的??就没有反制?段了,只能叠伤害,或者套盾慢慢刮。那游戏的乐趣就?了。
强化数值的缺点
“流?狗”和“空壳”的出现,很容易就能理解,是为了提?“奶妈”的存在,并且削弱盾以及结晶反应。但是问题也出现在这?:
对于本?就没有钟离的玩家??,本?“流?狗”的伤害就不低,还有空间位移,闪避就是个?问题,?且“奶妈”这个定位的??很多都不是站场的,我所知的只有珊瑚宫?海,但是“流?狗”的掉?效果是针对全体的。就好?把拿芭芭拉出来加完??被抓?下,就基本上是?加?了。反??形中?抬了??盾和结晶。
有钟离的玩家表?被影响到的只有配队,队伍??把3个c换?个换成“奶妈”,照样扣掉闪避键输出,只是消耗时间可能多了?点点。
“空壳”的出现也抬?了岩系,在我所加的原神群??,基本上都是宁愿带着钟离慢慢刮,也不愿意不带盾被??砍死。
最近这些怪物,基本上全是为了克制岩系,忽略了其他元素反应的交互性,然后各种硬碰硬,游戏的趣味性被完全忽略了。
由于针对性太强,并且?有效反制?段,再加上?量过?,相对应的?抬?了数值??的膨胀。导致原本?重神?的数值虽然是正常的,但是在?环境的影响下,导致??显的太弱,相对应的流?也会受到影响。
解决战?反馈和数值膨胀的办法
对于针对带盾的??,最简单的办法其实应该是出?个具有吸收盾值然后牺牲部分?命值强化输出的怪物。吸收盾值?于百分之五?,强化输出量最?值为吸收盾值的百分之五?,同时牺牲怪物百分之?以上?命值,并且根据玩家操作??当前?量进?输出百分?削弱,避免在吸收盾之后?次性将玩家所操作的??给解决掉。这样不会导致?量太?,也影响了盾的出现。为了减少盾然后销售??,影响了游戏的趣味性,不可取。