久违的上头——关于艾尔登法环的一点感受
经历过一次延期之后,艾尔登法环如期而至。
有幸我拿到了第一次公开内测的机会,在有限的时间里打了大概8个小时。从当时的试玩版里就已经能感受到了这部魂系游戏一如既往的高素质。入首发也是理所应当的。
拿到游戏之后,一开始我可能自己都没有感觉到。但是当我通关之后,确确实实感受到了一股空虚的感觉。以至于现在在玩地平线2的时候都觉得差点意思。这种上头的感觉在过去的2021年确实不曾有过。也许久没有有过了。所以借此文来纪念一下自己玩过的艾尔登法环。
本文不讨论剧情(其实是自己一周目剧情基本就是没搞懂,后来还是看解析视频才搞明白世界观的)。
首先说一下自己的魂系游戏经历
老实说,我入坑魂系游戏的作品还挺不合适的。是只狼。这游戏就算放到现在我依然觉得很难很难。而我还是在一个完全对魂系游戏打法没有概念的情况下就入了这么一个坑。当然,我怕我自己真的打不过去,这游戏我是用PC玩的,特意没选主机就是因为怕太难打不过还可以用修改器……实际情况确实,要是没修改器我确实打不过……(当然不是无脑开,我只开无限复活,而且打BOSS的时候先练好了再打)
关于只狼,我基本上也是中后期才上了一点路子。而第一个正经实打实打通的魂系游戏,是血源诅咒。而玩这个游戏完全是因为没啥玩的了,突然想到可以打打这个游戏试试看。而且,好在血源是RPG游戏,可以刷级,所以对于我这种手残党来说,还是可以做到一定程度的等级碾压的。所以,在摆正心态和反复尝试之后,还是可以顺顺利利通关的。除了最后要刷墓地的奖杯之外,其他的都完成了。
反倒是四个魂,我倒是一个都没有玩过……不过,实际感觉下来,血源确实还是更像魂一点。所以这也就是我上手老头环没有那么吃力的原因了。
笔者老头环不严格意义上算是属于一周目白金(其实是米凯拉的针用早了,癫火结局没办法在一周目直接触发,所以快速跑图又来了只打癫火结局的二周目)。地下地图,监牢这种基本上是扫过了(看着攻略扫的)。除了没打多周目之外,其他的内容基本上是体验到了。
如果从我的角度来说老头环上头的点,我觉得老头环更像是一部80年代的动作冒险游戏,以一个现在人能够接受的方式,出现在玩家们的眼前。这种回归,不仅仅是游戏本身的一种回归,也会带着玩家本身一起回到自己小时候,回到那个无忧无虑的80,90年代。
因为游戏的难度,确确实实在当今的游戏界来说,是自成一派的难。高强度的杂兵排布,充满恶意的关卡设计以及一个个气势拉满的BOSS。玩家玩的时候是绝对不可能以一种无双的心态去挑战这个世界的。所以,你不得不把自己的神经调动起来,打起12分的精神头去全身心的投入到游戏当中。这种感觉,不就像当年我们在大脑袋电视前一点一点推魂斗罗一样。明知道很难,明知道过不去,可还是想不断的尝试,只为最后打过BOSS的一声欢呼。这种成就感在现在的游戏界确确实实比较少见了,而魂系游戏,而现在摆在我们面前的老头环,确确实实用他的高难度,唤醒了我们小时候的记忆,也唤醒了我们那份久违的成就感。
不过,我们小时候打魂斗罗大多数也不是一头死撞南墙的用这仅有的3条命去玩。我们还是会用不知道从哪听来的搓手柄大法去调出来30条命。我小时候就特别崇拜那种一搓一个准的大神,谁知道他们只是知道上上下下左右左右baba。
而如今,我们打老头环也不会一个劲的死磕。特别是这个游戏,比较大型的BOSS也不是你属性高就可以无双过的。什么流派比较好,用什么武器,用什么策略。虽然不是唯一解,但是确确实实有攻略可言。所以像我这样的菜鸟,碰到卡关的BOSS还是会搜搜攻略去看看别人是怎么打的。而攻略也不仅仅如此,各职业的前中后期加点,出装,武器配置。这些信息在玩家社群中也非常普遍。
虽然我们天各一方,但是我们都在讨论着同一款游戏,我们都要完成同一个目标。这种行为不就是很像小时候一群小伙伴围着电视打游戏,上手的打的热火朝天,没上手的围观也围观的津津有味。下课放学的时候也会去讨论游戏怎么打怎么玩。这种全网统一的热度,确确实实在最近几年,也就只有老头环能达到了。
而这种全网一起讨论的热度,除了游戏关卡,BOSS设计的出彩之外,还有一点就是这次的量确实是大。老实说,这游戏量你放在国内,是绝对不可能只收你60美刀的。老头环用魂系的思路,做了一个开放世界游戏。而且地图的面积可以用一个“广袤无垠”了。以至于我真的玩的时候,打到王城的时候就觉得这游戏差不多了吧。结果打完王城之后还要烧树……到了雪原之后怪的难度一下子又上来了,感觉又一时半会儿打不完了。
虽然地图大,但是地图不空。除了地面上的怪物和遗迹之外,也有传统魂系大型要塞非自由关卡。另外地下还有数量庞大的地牢,墓地和矿坑这种小面积的非自由关卡。以至于我到目前为止,在网上找全收集攻略的时候,还是会碰到攻略上没有我自己却打过的部分。
而每个关卡背后,都是一场BOSS战,虽然BOSS战有不少就是小怪放大,或者小怪数量xN。但是魂系游戏就是这样,1V1和2V2都是不同的体验。虽然有偷懒的嫌疑,但是确确实实也有不一样的乐趣。每一场BOSS战都值得被尊重。
最后我想说说老头环这代的“服务设施”。服务设施指的是游戏过程中游戏的引导和UI这种东西。因为魂系游戏向来就是碎片化叙事,不看攻略根本不知道这游戏大概是要讲个啥。就像我当时玩血源的时候,老实说,我是在打最后BOSS之前才大概搞明白这游戏要讲个啥。这还是我听说这游戏是有多结局的,我去查怎么出发各结局攻略的时候搞明白的。
而这代老头环,我觉得他已经委屈自己放下了不少身段了。虽然,还是够碎片的。游戏用怪物的难度大致区分了我们应该先打哪里后打哪里。而如果你扫图扫的细致一些,大部分的故事任务不太会错过(可能触发的时机不一定对,但是奖励倒是基本都能拿到)。1.03版本之后还在大地图上增加了见到过的NPC位置图标方便大家查找NPC的位置。它做的这些努力已经比之前的魂系游戏好上不少,但是如果你真的想彻彻底底的体验一下老头环完整故事剧情,还是得老老实实的看攻略,老老实实的看道具描述,从这些碎片的信息中拼凑出这个由乔治·马丁打造的玄幻世界。
而且,除了一些为了方便玩家剧情需要的服务之外。这代最大的一个服务改进就是打BOSS重试基本不用跑图。以前的魂系游戏,关卡都是非自由的。而且宫崎老贼也是估计增加难度,BOSS战门口不放休息点。如果玩家挑战BOSS失败之后,就需要从本关卡开始重新跑图。当然,宫崎英高自己也不是那么变态,还是在每个BOSS战到关卡开头中间留了捷径,玩家发现之后可以在第二次之后从捷径去BOSS挑战处。
而老头环这次,竟然十分贴心的在大部分BOSS站门口留了复活点。除了少数的地下矿坑和地牢之外,其他的关卡BOSS战门口都留了赐福点或者玛莉卡像(可以复活在此但是没办法升级调整)。我觉得这么做,一来,确确实实这代是开放世界,有很多BOSS就是在野外的,没有关卡开头这个概念;二来,宫崎英高应该也想清楚了,在这种地方折磨玩家意义也不大。玩家战败之后第一反应还是想趁着自己的热情还在继续挑战。这些无意义的跑图,只会影响到玩家的热情。也谢谢宫崎英高这次没这么搞。让我们打BOSS战更加肆无忌惮。
不知道宫崎老贼下一款作品什么时候来到。不过,可以看得出来,这游戏确确实实已经有一点魂系天花板的感觉了。宫崎英高自己应该也需要去好好的计划一下下个项目要怎么突破。毕竟,宫崎老贼就是这么一步一步的跌上神坛的。