彭博社:《赛博朋克2077》翻车内幕
CD Projekt SA首席执行官Marcin Iwiński本周就《赛博朋克2077》在12月推出的灾难性事件进行了公开道歉。他承担了个人责任,并要求粉丝不要责怪团队。
在一段长达5分钟的视频和相应的博客文章中,Iwiński承认游戏“没有达到我们想要达到的质量标准。我和整个领导团队对此深感抱歉。”
这是Iwiński一个月内的第二次道歉,是为了恢复波兰公司在众多粉丝和投资者心目中的声誉,这些粉丝和投资者为这款游戏等待了八年,但当游戏最终发布时才发现它充满了错误和优化问题。拙劣的首发导致CD Projekt的股价从12月10日到1月中旬下跌了30%。
(彭博社)采访了20多位CD Projekt的现任和前任员工,其中大多数人要求匿名,以免危及他们的职业生涯,他们描述了一个被无节制的野心、糟糕的规划和技术缺陷所破坏的开发过程。员工们在首次讨论游戏的创作时,描述了一个专注于营销而忽视开发的公司,以及一个不切实际的时间表,迫使一些人在最后冲刺时长期加班。CD Projekt拒绝对这一过程发表评论,也拒绝为本篇报道提供采访。
这家波兰公司将在接下来的几个月里致力于《赛博朋克2077》的修复工作,而不是规划游戏的扩展,也不是着手开发其另一款热门系列游戏《巫师》的下一部作品。第一个新的更新将在1月底发布,第二个更新“将在之后的几周内。”Iwiński说。
这不是开发团队设想的2021年开始的样子。现在,他们没能庆祝游戏的成功发布,而是旨在将《赛博朋克2077》变成一个救赎故事。这将是一场艰苦的战斗。与Electronic Arts Inc.和Ubisoft Entertainment SA等竞争对手不同,CD Projekt每隔几年才会推出一款大型游戏,因此该公司是依靠《赛博朋克2077》来获得重大成功。
《赛博朋克2077》是一款以科幻荒诞世界为背景的角色扮演游戏,它有很多优点。总部位于华沙的CD Projekt已经因为《巫师3》而闻名,《赛博朋克2077》则得益于大规模的广告宣传和演员基努·里维斯的主演、得益于发售前的炒作,游戏在发售后的前10天就以每份60美元的价格卖出了1300万份。CD Projekt一度成为波兰最有价值的公司。
虽然早期的评价普遍不错,但当玩家们拿到游戏后,就发现这款游戏在PC上有问题,在主机上更几乎没法玩。它的表现如此糟糕,以至于索尼将该游戏从PlayStation Store中删除并提供退款,这是前所未有的举动;微软公司则在标签上贴上警告客户“在游戏更新之前可能会在XOne上遇到性能问题”。CD Projekt正面临着投资者的诉讼,称他们被误导了。
Iwiński在留言中承认,公司“低估了这个任务”。他说由于游戏的城市“非常拥挤,能力有限的本世代主机不断地挑战着我们。” 虽然公司在游戏发售前进行了广泛的测试,但Iwiński表示游戏并没有出现很多玩家遇到的问题。从事游戏开发的开发人员则持相反的观点,他们说很多常见的问题都被发现了,只是工作人员没有时间去修复它们。
《赛博朋克2077》从任何标准来看都是一个雄心勃勃的项目。CD Projekt之前的成功之作《巫师》(The Witcher)的背景是一个充满刀剑和魔法的中世纪幻想世界。《赛博朋克2077》的一切都脱离了这个框架,是科幻而非幻想,且没有采用第三人称镜头而是第一人称视角。制作《赛博朋克2077》需要CD Projekt投资新的技术、新的工作人员和他们以前没有探索过的新技术。
CD Projekt试图将《赛博朋克2077》的引擎技术(其中大部分是全新的)与游戏同时开发,这拖慢了制作速度。团队的一位成员将这一过程比作试图驾驶一列火车却同时在面前铺设铁轨。如果铺轨人员能提前几个月开始铺轨,可能会更加顺利。
CD Projekt的前音频程序员Adrian Jakubiak说,他的一位同事在一次会议上问“公司认为如何能够在与《巫师》相同的时间内完成一个技术上更具挑战性的项目?”有人回答说:“我们会在前进的路上想办法。”
多年来,CD Projekt一直靠这种心态茁壮成长。但这一次该公司没能成功。“我知道这不会顺利”Jakubiak说,“只是不知道会有多么的灾难。”
粉丝们的部分失望与他们等待游戏的时间成正比。员工们表示,虽然《赛博朋克2077》是在2012年宣布的,但该公司当时仍主要专注于最后一款游戏,直到2016年底才开始全面开发。据熟悉该项目的人士透露,那时候CD Projekt基本上按下了重置键。
工作室负责人Adam Badowski接任总监,要求对《赛博朋克2077》的玩法和故事进行全面改革。在接下来的一年里,一切都在改变,包括游戏视角等基本元素。曾参与过《巫师3》的顶级员工对《赛博朋克2077》应该如何制作提出强烈的意见,与Badowski发生了冲突,导致了几位顶级开发者最终离职。
据几位曾参与《赛博朋克2077》的人士透露,CD Projekt的大部分精力都放在了打动外界上。《赛博朋克2077》在E3 2018年展示了主人公开始执行任务的片段,让玩家宏大地参观了肮脏的、犯罪猖獗的不夜城。
粉丝和记者都被《赛博朋克2077》的野心和规模所震撼。但他们不知道的是,这个演示几乎完全是假的。CD Projekt还没有对底层的游戏系统进行确定和编码,这也是为什么最终产品中缺少了很多功能。开发人员表示:他们觉得演示浪费了本该用于制作游戏的那几个月时间。
员工们的工作时间很长,尽管Iwiński告诉员工《赛博朋克2077》不会强制加班。但有十几名员工表示,无论如何他们都觉得受到来自经理和同事的压力,而不得不加班。
前音频程序员Jakubiak说:“有的时候,我会每天紧缩到13个小时——超过一点可能是我的记录。我每周会做五天这样的工作。”他还说他在结婚后就退出了公司。“我有一些朋友因为这种鬼把戏而失去了家庭。”
加班并没有让游戏的开发速度更快。在E3 2019,CD Projekt宣布游戏将在2020年4月16日推出。粉丝们欣喜若狂,但团队内部,一些成员只能挠头,不知道他们怎么可能在那个时候完成游戏。有人说他们认为这个日期是个玩笑,根据团队的进度,他们预计游戏将在2022年完成。开发者们甚至设立了关于游戏延期的备忘录,来对何时发生(延期)进行打赌。
开发人员表示,虽然取消功能和缩小《赛博朋克》的都市规模(对于加快开发)有所帮助,但团队的发展阻碍了一些部门的发展。
根据该公司的说法,《巫师3》是由大约240名内部员工开发的,而《赛博朋克》时内部开发人员远远超过了500人。由于CD Projekt并不习惯这样的规模,从事游戏工作的人表示,他们的团队经常感到孤立无援,毫无组织性。
同时CD Projekt的人手仍然不足。像《GTA5》和《荒野大救赎2》这样的游戏常常被奉为公司想要坚持的质量典范,但这些游戏是由几十个办公室和数千人制作的。
此外还有从美国和西欧聘请外籍人士带来的文化障碍。工作室规定每个人在与非波兰人开会时都要讲英语,但不是每个人都会遵守规则。
尽管时间表看起来越来越不现实,但管理层表示“拖延是不可能的”。他们的目标是在微软和索尼的新游戏机(预计2020年秋季)公布之前发售《赛博朋克2077》。这样一来,该公司就可以在现有的PS4、XOne和PC上推出游戏,然后通过发布下一代游戏机的版本“双管齐下”。购买旧版游戏机的人将在新版游戏机上市时获得免费升级。一些工程师意识到,《赛博朋克2077》是一款很复杂的游戏,无法在7年前的游戏机上很好地运行,它的城市充满了熙熙攘攘的人群和庞大的建筑。不过管理层驳回了他们的顾虑,理由是他们成功地完成了《巫师3》。
但到了2019年底,管理层终于承认《赛博朋克2077》需要推迟。去年1月,该公司将游戏的发售日期延到9月。3月由于疫情的全球流行,CD Projekt的员工不得不在家中完成游戏。由于无法使用办公室的游戏机开发套件,大多数开发人员会在家里的电脑上进行游戏构建,所以大家并不清楚《赛博朋克2077》在PS4和XOne上的运行情况。然而外部测试显示了明显的性能问题。
Iwiński还表示,在疫情的限制下,团队在家工作导致的通信问题意味着“很多我们平时认为理所当然的活力“在视频通话或电子邮件中丢失了。游戏的首发时间再次被延到了11月。
据几位熟悉开发的人说,随着首发日期的临近,工作室的每个人都知道游戏还很粗糙,还需要更多的时间。而当管理层在10月份宣布游戏已经准备好被压制光盘时,仍然有重大的错误被发现。由于筋疲力尽的程序员们争分夺秒地修复尽可能多的问题,游戏又被推迟了三个星期。
当《赛博朋克2077》终于在12月10日发售时,反响迅速而激烈。玩家们分享了屏幕上被小树占据或角色不穿裤子到处乱跑的视频,并列举了一些承诺过但在最终产品中并没有出现的功能。
开发商表示,许多小故障和图形问题都可以修复,尽管目前还不清楚如何才能在PlayStation Store重新上线。赢回粉丝可能会很困难,但在游戏界已有先例。像《无人深空》《最终幻想14》《命运》等,都从上市时的摇摇欲坠中恢复过来,并在发售后逐步改进,最终赢得了好评。市场似乎也充满了希望。在Iwiński发布消息后,CD Projekt股价上涨了6%,创下六周以来之最。