如何评价《使命召唤:无限战争》?

  2016年5月1日,使命召唤最新一部作品,无限战争的预告片放出了,看视频貌似是个硬科幻设定。曾有人爆料说使命召唤12与13相比,就像是在石器时代。更新:游戏已于2016年11月4日正式发售。

  看预告片,能看出几种新的亮点。

  第一种是崭新的机器人协作系统。(和上次的狗狗协作是类似的)。

  第二种就是大量载具化的战斗,这个以前也有,不过我个人觉得会有更多的。(类似空中炮艇的那种战斗场面)

  第三种虽然是科幻,却用现实思维思考。里面所出现的科技,未来极有可能完全重合。(也就是所谓的硬科幻)

  Update:更新的游戏评论在底部,有剧透,请谨慎。

  大家对《使命召唤:无限战争》并不感冒无非是因为“靠二战、现代战争起家的《使命召唤》居然还不回归初心反而越走越远迈向宇宙了”。

  实际上换一个角度来看,未来100~200年内科技水平,太阳系大殖民背景下的硬科幻(hard Si-Fi)游戏,目前真的没几个(我能想起来的就只有《命运》了,然而《命运》完全就是魔幻作品了,而且剧情毫无存在感)。这个预想中的太阳系“大航海时代”,居然还没有人来畅想一番。

  已有的太空时代背景的游戏(包括但不限于FPS类别),步子都迈的太远,基本上都跨越到了“飞出太阳系,迈向全银河”的时代,比如《质量效应》、《光环》、《杀戮地带》,EVE等等,而且恕我直言,科技设定都太草率。其实这也不怪游戏开发者,因为以现有人类科技水平,根本也想象不出来人类如果真的能在全银河系漫游了,人类文明的其它方面会是什么样,就说1800年的人,能想象出2000年的生活是什么样吗?所以也许做太阳系大殖民背景下的科幻作品都属于扯淡了,不过起码还属于可以想象的范畴。

  我看到《使命召唤:无限战争》之后,最先想到的就是上一季SyFy台的大制作The Expanse,《无垠的太空》,背景真的很相似,说近不近、说远也不太远的太阳系殖民时代,除了关于信息科技的想象比较保守以外,有关太空站、宇宙航行的想象都非常合理,这正是《使命召唤:无限战争》的预告片带给我的感受。

  《使命召唤:无限战争》的战场将扩大到太阳系的各个行星、小行星,有太空战但并不是最主要的,不管你们怎么说,我喜欢这个设定。

  这是个填补游戏业当前空白领域的游戏,如果它不是身为《使命召唤》的一份子,我想对它感到兴奋的人应该很多吧。

  更多的情况,等E3吧。

  我觉得这是COD: MW3之后最好的一作COD(战役部分)。Infinity Ward证明了自己没有那些去组建了Respawn的家伙也是还能做一个好游戏的。

  最近几年都没有故事讲得这么好的FPS游戏了。MW系列塑造了很多传奇人物,而IW则塑造了一组真实的士兵的群像,很多着墨不多的角色也能让人感觉到这是个真实的人而不仅仅只是个路人NPC。

  我觉得Infinity Ward是真的想通过这个游戏表达点什么的。战争的代价是每一个人都负担不起的,无关正邪。我觉得这就是标题Infinite Warfare的含义,战争的消耗是无止境的,每一个都是可以牺牲的。其实通关之后我是把这个游戏看作一个反战游戏的,尽管它其实描绘了一场战争。

  很多人因为游戏设定在未来于是就带有偏见,但其实这一点无关紧要,这个游戏真正要讲的还是人,关于人如何作选择,人如何看待世界,如何生活与战斗的,这些主题的表现其实是脱离背景而存在的。

  因为在游戏过程中真正了解了这些角色,所以最后通关之后的听他们的遗书的环节才真正可以打动人心。我觉得比较遗憾的是主角Nick Reyes没有留下遗书,可能是他真的直到最后一关才觉得自己会死而没有时间留遗书吧,然而连Ethan都留了…

  不出意外的话,Infinite Warfare不会有续作了,虽然这一作是真的做得很好,而且战争其实并没有最后结束,但我忍我制作组想讲的故事已经讲完了,续作只是画蛇添足。而且实在是有太多用偏见来评价游戏的人了,Activision大概会满足他们的需求刷一波二战或者现代的COD。本作的媒体评分其实很不错,很多媒体都对战役给予了高度评价,但这个大众口碑啊…大概是救不回来了。可能很多年后,完全抛开舆论的影响再来评论这个游戏,才是真正公平的。

  

  多图,剧透预警!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!当使命召唤(COD第13部《无限战争》第一部正式预告发布后,很多玩家并不买账,自从COD第9部开辟了整个系列科幻设定后,往后几部便一发不可收拾,纷纷把剧情故事放在了未来世界,于是单人剧情里出现的高科技无人机,卫星武器,外骨骼装甲,机器人还有什么脑控黑科技等超级前卫的设定取代前作的飞机坦克大炮这些已经过时的东西,而系列第13部更加夸张,直接把故事背景搬到科技更加发达的宇宙扩张时代,这下本来就对科幻设定不太抱好的玩家们直接高呼COD系列已死。

  其实这部《无限战争》除去照搬前作那毫无亮点且换汤不换药的多人模式外,单看剧情故事来说还是好的,至少比起Treyarch自砸招牌的《黑色行动3》那种超级无敌烧脑的剧情来说真的是良心多了,至少它没有把剧情藏在每一章节开头那只有视力超级好才看得见而且滚动速度超级快的背景字幕里。

  《黑色行动3》任务开始时的滚动字幕中藏着真正剧情

  相比于《黑色行动3》那种就算你玩了三遍也搞不明白的剧情来说,那么InfinityWard制作的《无限战争》的剧情就明了多了。故事设定在人类已经发展到星际拓荒的时代,这个时候人类在太阳系许多星球上都建立起了殖民地,在经历了长久的宇宙殖民过程中人类分成了两拨不同的势力,他们分别是以地球为中心的UNSA(联合国太空联盟)和以火星为首的极端分子SDF(殖民防御阵线),而游戏就发生在两股势力经历一场所谓的分裂战争后的第31年,在某一天地球正在举行盛大的星际舰队周时遭到了SDF的突然袭击,在地面防空系统被敌方间谍控制的情况下,地球舰队瞬间失去大部分战斗力,而这个时候身为海军特种部队SCAR(特种作战与侦查中队)第一分队队长Nick

  Reyes上尉临危受命,代替因为抗击敌人而阵亡的“惩戒号”星舰原舰长的职位,协同唯二还有作战能力的“底格里斯号”星舰开始对整个袭击事件的元凶SDF第八舰队展开追击。

  虽然剧情设定在宏大的宇宙战争背景下,缺憾的是没有在进一步对世界观有所描述了,只是在游戏中的地图上或者是游戏失败后的字幕里才有一点点对世界观的补充,而且游戏很多情节都没有交代清楚,比如说分裂战争的形成,还有SDF第八舰队为何要在战争结束的30年后又突然袭击地球的原因。抛开这些硬伤外,情节发展还算精彩,只是流程太短,令人失望的是宣传片里气势逼人的反派角色SDF上将Salen

  Kotch戏份太少,相对前作的反派“小马哥”马卡洛夫还有妹控梅内德兹这些个丧心病狂的形象来说,这一作反派实在太水了,和宣传片里比起来简直天差地别,而且还非常的中二。有趣的是,剧情后期在男主角夺取了其旗舰“奥林帕斯山号”并选择杀死他后,还能解锁一个叫“you know nothing”的隐藏奖杯,这个和Salen Kotch的扮演者有关,相信看过美剧《权利的游戏》的玩家们应该懂这个梗吧。

  由美剧《权利的游戏》男星Kit Harington饰演的反派Salen Kotch上将SalenKotch上将指挥的搭载有强力脉冲炮的巨型旗舰“奥林帕斯山号”

  剧情除了Infinity

  Ward一贯拿手的好莱坞电影式情节外,最明显的就是加强了对于角色的塑造,在之前Infinity

  Ward制作的《现代战争》系列里并没有太多对于人物性格的刻画,可能是这次有了来自于《神秘海域》系列的制作组顽皮狗的资深剧本设计Tylor

  Kurosaki来担任《无限战争》的剧本总监的原因,游戏里多数角色形象比较丰满,最出彩的应该是剧情里出现的队友机器人E3N(它自称为伊森)这个角色,它不像其它作品里出现的那种冷冰冰没有智力可言的机器人,它会开玩笑,还会撩妹,在主角Reyes舰长因为战机损坏而漂流宇宙的时候给予安慰和鼓励,它的行为更加像人。而另外一位也挺出彩的角色就是主角的好搭档兼僚机女上尉Nora

  Salter,她是Reyes舰长的好战友,一直对他不离不弃,纵使在UNSA高层拒绝援救漂流太空的Reyes舰长的情况下,也执意要去救下他。类似的还有傲慢的陆战队指挥官Omar上士,曾经身为舰长的女轮机长Macullm等都给人深刻印象,而在游戏中的舰长电脑资料里也从侧面丰满了人物的形象。我们男主角代理舰长Nick Reyes和女上尉Nora Salter和Reyes舰长一同漂流在土卫二上空的E3N,舰长告诉E3N是他的好兄弟下一秒E3N就不谦虚了。。。。美剧《超女》里“火星猎人”饰演的Usef Omar上士。。。Salter上尉拥抱死里逃生的Reyes舰长

  这一作的结局部分我个人觉得是从《现代战争》系列以来最为惨烈的一个,在消灭敌方舰队首领Salen

  Kotch后,夺取了其指挥下的巨型战舰“奥林帕斯山号”,Reyes舰长临时决定突袭SDF在火星总部的星舰船坞,在战斗的过程中,“奥林帕斯号”和“惩戒号”双双坠毁在了火星地表,损失惨重,剩下的船员只有抱着必死的心态来进行自杀式进攻,来为地球舰队争取更多时间,期间很多在剧情里一直伴随玩家的角色纷纷阵亡,给人一种有种强行领便当的感觉。直到任务完成后,原本载有767名船员的“惩戒号”星舰仅仅只有4名船员幸存,而一直秉持着“一定要将所有船员活着带回”的Reyes舰长,为了拯救这最后的4名船员也牺牲在了无垠的太空当中。

  最后一战劫取敌方战舰“奥林匹斯山号”攻打火星船坞,是整个故事里最惨烈一战跟随玩家一直战斗到最后的陆战队员Todd Kashima阵亡,同时还有许多战友死在了最后的战场上

  Reyes舰长的最后一刻,Salter上尉依然不停地在无线电里呼唤他任务最后还是成功了,可是这763名将士再也回不去他们的家乡

  故事最为亮点的地方是结局后玩家还能选择播放8个阵亡角色的遗言录音,在这些录音里可以感觉到这些铁血的星舰军人们柔情的那一面,在不惧死亡的他们背后也是父母的好儿子、身居太空和地球的异地恋人、思念丈夫的妻子、疼爱家庭的丈夫,还有关心儿女的母亲。印象深刻的还是机器人E3N的录音,在录音里它对主角代理舰长Reyes说到“自己一直想知道拥有家人是什么感觉,现在我有兄弟了”,可惜的是Reyes舰长再也没有机会听到伊森想要对他说的一切了。还有跃迁控制员Yetide那句“请别为我们哭泣,要就为这个无法和平的世界哭泣吧”也很感人至深,同时也深深道出了军人对战争的无奈感。这些藏在制作人员名单旁的录音更能体现出这次剧本对于角色的塑造强过了Infinity

  Ward所制作的前几部使命召唤作品。

  Nora Salter在最后向阵亡将士纪念碑前致敬

  虽然在整个COD系列里,《无限战争》的剧情并不是特别出彩一作,但它好在把故事只局限于大背景下的一部分里,从而更完整的讲述一个故事,就算故事情节就算再薄弱,和同是Infinity

  Ward制作的COD第10作《幽灵》相比来说最起码它没有烂尾!在许多玩家说这一作烂的时候,我个人并不觉得,在经过剧情后期完全崩坏的COD11部《高级战争》和摸不着头脑的《黑色行动3》剧情后,《无限战争》也不是像很多玩家们所说的那么差,这也是Infinity

  Ward在历经重组后带来可能最为接近原汁原味的剧本,也希望能继续制作续作来扩大宇宙战争这个宏大的背景题材。作为一年一部的“年货”,由三个制作组轮换制作的COD又轮到Sledgehammer来负责新一部制作工作,至于是什么样的风格我们17年11月再来见分晓吧。作者:Jason 排版:白兔 吼吼

  算了一下我才发现,我已经有快三年没打COD了。上一次打还是2015年元旦的时候蹭别人的碟子打了高级战争。打完之后几乎没有留下任何印象,到2015年秋天出黑色行动3的时候,我已经没有任何兴趣了。当时还觉得颇为意外,毕竟上大学那会儿COD也算是每年都会玩的游戏,现在变成这个样子,也不知道是谁把初心忘了。

  无限战争这一作我本来也没打算要买,一方面是因为我看了那个youtube上被点反对点成狗的宣传片,二来是发现这一作口碑不怎么样(而且是连提的人都不多)且销量据说也不佳。只是最近港服打折,会员价只要85港币,才买来玩一玩。

  玩完之后我突然间觉得,这一作其实并没那么差。至少“买4重制送13”还是说不上的。对于我这种只打战役不打多人的人来说,趁打折买一个,还是挺值得的。

  仅就战役而言,这一作里我比较喜欢的地方有两个:第一是难度的控制,第二是支线任务的作用。

  我玩游戏的水平应该就是典型的一般人的水平——跟直播各种极限通关的大佬们自然是没得比的,但也不至于在那种设计师都想不到会有玩家死的地方都能死成狗。因此对于这种爆米花电影式的游戏,我一般就只打个普通,通了关就得了。但这一次玩之前无意间扫了一眼奖杯发现有个全程老兵模式的杯,犹豫了一下,索性还是开了老兵,想试一试。

  结果却颇为惊喜。我在全程老兵难度下也顺利通了关,而且印象中并没有在哪个特定的段落卡上很长时间。老兵难度的容错率大概是三枪会死(狙击枪两枪),在这样一个容错率之下如果你探头直接挨了一枪的话,其实还是有充足的时间返回掩体躲起来等回血的,并不会让人感到特别难以对付。我之所以对COD的老兵难度始终怀有一定的恐惧恐怕是因为这个系列里只有两作曾经让我打剧情打过三遍以上——现代战争1和战火世界,也就是COD4和COD5。那两作的老兵难度实在没法不让人记忆深刻——我在普里皮亚季的摩天轮底下不知道死过多少次,光是研究开战前地雷应该插在什么地方都试了得有几十回;五代就更惨,苏军第一关和德国狙击手隔河单挑我好像打了足足五晚(当时是真闲),最后打国会大厦我刚冲到中庭入口处对面就飞来半打手榴弹落在我脚下……但这一次,老兵难度并没有那么难,这可能是因为这一作当中上面还有个专家难度,还有个一命通关的更变态模式。但作为一个一周目就能选择的难度里最高的一档,老兵难度玩起来有一定的挑战,也有固定的窍门,我觉得还是很得体的。

  老兵难度的窍门其实就是在该保守的时候保守,比如不要弹夹打空了当着敌人的面换弹夹之类的。事实上只要你肯躲,肯在探身出掩体开枪之前先闪个几次确定对方位置,能注意到保证自己视野里只有自己当前要射击的那一个敌人的话,基本上没有太大的问题。此外敌人AI并不怎么高,也完全不是COD7(即黑色行动初代)里那种高难度你一探头满世界敌人就同时对着你脑袋开枪的变态。在这一作里,很多时候你从敌人的正面机动到侧面,会发现敌人还盯着你刚才的位置和站在你刚才位置的队友在交火,这个时候你从侧面就可以轻松地收个人头。敌人连集火尚且做不到,包抄之类的战术就更加没有了。在这一作里,维持战线是一件非常轻松的事情。你永远可以通过自己的走位保证一条清晰的线的存在——这条线能把你和队友划在一侧,把敌人全部划在另一侧——这是任何一个有蹲逼游戏经验的玩家都一定会在意的事情,因为只要这条线存在,你就拥有绝对的安全空间。有些游戏里高难度的AI会穿插走动,会包抄或绕到你战线的后方,这就比较尴尬了。然而这一作里,并没有这种情况出现。

  当然这一切在解锁了热成像瞄准镜之后就更不成为问题了。这个瞄准镜能清晰地把敌人高亮显示出来,你完全可以在掩体后面慢慢挪动,挪到一个你能打到敌人手脚之类的部分但对方的枪口和你之间仍然有阻隔的位置,把对方打死就行。敌人基本上没有开枪的机会。

  通关之后,由于发现武器和装备各漏了两个收集,于是我决定回去补一趟。为了省点时间,补的过程我就开了新手难度。但在这个过程里,我却发现这游戏哪怕你开新手难度,得到的乐趣也不会少太多。新手难度相比老兵,唯一的区别就是容错率高了,但敌人的行动基本没有变化。这一点在空战里特别明显(我就不说我特么在新手难度下的空战里还死了一回)。新手难度下的空战里敌方的王牌机照样各种不讲理的机动,照样要位之后直接导弹射你,照样在被你锁定之后变向迎面开推进刮你……唯一的区别在于你在同样的攻击之下能存活更长的时间,但要击落对手赢得空战,还是得看你自己的本事。

  接下来是我刚才提的第二点,有关支线任务的作用。这一作里支线任务分成两种,一种是登舰任务,一种是空战。

  这作当中支线任务大概有一个重要的作用就是拉长游戏时间。不然的话这一作的流程实在是太特么短了。高级战争我当时是花了一整天的时间,从早上8点多打到吃晚饭打完的。这一作要是不玩支线且开普通难度的话,恐怕都不用打到吃晚饭,而是打到做晚饭的时间就差不多了(没准连买菜的时间都够)。但在拉长游戏时间之外,我比较喜欢的是这一作里的支线任务其实是给了玩家更多体验游戏里“爽点”的机会。它把“爽点”变成了一个常规的体验项目。

  玩过COD系列的应该都知道我所说的“爽点”指什么。历代COD剧情里都会有一些段落让你操纵一些威力巨大的特殊武器肆意草割敌人,或者是在一个高速运动的情景里乱射一番。这一些段落通常比较短暂,而且还经常伴随着剧情杀。所以这些段落的设计是一个颇为费心思的活——短了玩家不爽,长了的话似乎又没有什么挑战性。而且这些爽点和剧情的关联,和其他关卡的关联也要花心思设计——搞得不好的话最后的结果就是玩家记住了那些他们死了几十回还过不去的关卡却完全想不起自己当初还曾经在那些爽点爽过(黑色行动初代就是这情况)。

  在无限战争这一作里,驾机空战就可以算是一个爽点。在主线当中驾机空战的戏份比传统意义上的爽点要重一些,但也还不足以让玩家对此有足够的体验时间。空战第一次出现是在主线的月亮港行动里,那个行动耗了我颇长时间,因为我甚至反应不过来无线电里报给我的驱逐舰什么的都在哪,更不知道要怎么打。但有了足够的支线任务之后情况不一样了,玩家有充分的时间练习怎样空中格斗,怎样蚍蜉撼树一般慢慢肢解掉敌方驱逐舰。随着玩家对这个系统越来越熟练,最后开放的“灭迹行动”任务提出了限时摧毁这么一个非常高的要求,而如果玩家能完成这个任务,那成就感还是相当大的。

  而且这一作里支线任务并没有花太多的时间。我自己在完成所有支线的情况下老兵难度通关,大概也就用了十五个小时。

  除去这两个亮点,这一作剩下的部分恐怕就没那么多值得提的了。如果你玩过之前的COD,你大概不会觉得这一作有任何新鲜的感觉。楼上 @吴天宇 提到近几年没有故事讲得这么好的FPS游戏了,对此我还真不太赞同。这一作里的人物之所以让人印象深,主要是因为这一作的人物基本上有一种“一个萝卜一个坑”的感觉,这天然就容易让人记住——站在沙盘前操纵战舰的就是有点小受样的Gator,每次出任务前给你发枪的就是Griff,跟你一起坐电梯下到机库的就是Gibson,黑人就是Omar,不是人的那个(雾)就是Ethan……不过说起来,剧情中段主角Reyes被抛出战舰,和安卓Ethan一起在太空中互相表白(雾)准备一同赴死的那一段大概是令人印象最深刻的一段了,而且也是整个剧情中仅有的我没猜中剧情走向的一段——我以为Reyes在那边就该挂了,而且我觉得玩过MW三部曲的大概都会这么猜——实在是见得多了。

  所以这一作其实还是值得玩的,特别是如果能赶上打折的话。在枪枪枪的点子和新意日渐枯竭,特别是二线制作已经基本上完全断流的今天,这个系列恐怕是再也不会有当年MW1带来的那般的震撼了。但它依然不差。

  PS:查了一下VGchartz这一作的销量大概是1300W,这个数字也不算太差吧。