逃离塔科夫——不硬核的硬核游戏

  很久之前就有听说过这款以硬核成名的射击游戏,但正因为如此也不太敢入手尝试,直到后来尝试了已经被开除硬核游戏籍的彩虹六号,加上听说即将推出官方中文,就和朋友一起入手了此游戏。

  提到硬核射击游戏,大部分玩家第一反应都是武装突袭,因为确实,在拟真的程度上,武装突袭做到了最好,但正因如此,极高的难度让其更像是一款军事模拟“软件”,而不是一款“游戏”了。战争是残酷而可怕的,而游戏是令人愉快和充满挑战的,大部分的射击游戏都大大的美化了战争,从而提升可玩性,但对于想要更加拟真,而又不过于失去游戏性的玩家来说,逃离塔科夫做到了很好的平衡。

  逃离塔科夫只有简短的背景故事:两家军事公司在此地区发生冲突,整个城市陷入混乱,剩下的人只有私人雇佣兵(PMC)或者当地的土匪(SCAV)。玩家需要进入各个地区收集武器和物资,与其他玩家或AI交火,并在规定时间内赶到撤离点。

  看到这里,一些玩家可能会说“哦,是个拟真一点的吃鸡游戏”,但实际上塔科夫和目前各种的吃鸡游戏完全不同,不论是在具体玩法或是游戏系统上。

  自己爱用的一套装备首先,游戏中并没有机制促使玩家交火,也没有排名顺序,对于善于潜行,路线规划好的玩家,即使不携带武器,也能顺利收集物资并撤离,在特殊情况下,所有人一枪不发各自收集完物资各自撤离的情况也是可能的。其次,收集物资并不是指收集交火用的武器弹药等,虽然这些也能在战局中找到,但玩家更多的是收集高价值的物品,以期获得更多的金钱。在成功撤离后,身上所携带的物品就可以放在独立于战局外的“藏身处”中,在下一次进入战局前,玩家就可以带着藏身处的武器护甲等一起进入。但如果没在规定的时间内撤离或者是被人击杀,包括玩家一开始带入的和在战局中收集的物品,都会直接遗失(保险系统另说)。因此,战局在一开始就是非平衡的,你的投入越高,生存率就越高,但同时一旦死亡,损失的也越多。

  举个2例子:

  进入战局时什么也不带或者就带一把手枪,这种玩家被称为“跑刀仔”,虽然一旦遇上玩家或者精英AI基本必死无疑,不过死了也没什么损失。但由于没有背包和胸挂导致装不下多少东西,没有武器也不敢前往物资富集的地区,一般的收益都很少。

  带着精心改装的武器、有着防弹面罩的高级头盔和重型护甲,备好了足够的子弹和医疗用品的玩家,我们一般称为“全装仔”,这样的玩家不论遇见什么威胁都可以与之一战,AI更是移动的经验值,足够大的背包可以装下甚至超过其装备价值的战利品。但一旦失误死亡,损失就是巨大的。

  其中的一张地图所以,游戏的主要目的并不是非要和其他玩家一较高下,而是收集尽可能最高价值的物品,当然,直接掠夺其他玩家收集好的物品也是高端玩家们的常用手段。赚到了钱,那自然是要花出去的,最直接的就是买上一身最高级的装备,下一局就与其他玩家来一次激情对枪,释放一下之前一直低调行事积攒的怨气。要是长远考虑的话,就可以去升级自己藏身处的各种部件,以获得更快的战后回复速度或者让你能在藏身处制作一些高价值物品。

  在这个连枪都是自己“老婆”的年代,如何“打扮”自己的“老婆”是各种FPS几乎必有的系统,而一般FPS的枪械改装其实并不能算是改装,因为一般都是更换几个外挂配件、枪口和弹匣而已,在逃离塔科夫中,枪械可以被拆解成各个基本部件:上机闸、下机闸、防尘盖、枪管、导气箍、护木、手枪式握把、缓冲管、枪托、下握把、瞄具、战术装置、枪口装置、弹匣等等,并且都可以有非常多选择,都有各自不同的属性,可以完全自定义出一把属于你的武器,下面几张图我就改几把枪给想了解塔科夫改装系统的玩家看看:

  这是系统默认装配的AK-74N这是我爱用的AK-74N这是系统默认装配的M1A这是按“看着帅”标准改的M1A(实战应该用不到...)猜猜这是什么枪的改装?玩法差不多讲完了,接下来说说游戏拟真的部分,进入战局正式开始后,游戏的UI极少,且只在必要时显示(默认设置下),大部分时间是看不到任何UI的,也没有准星,给人置身于正式战场中的感觉。游戏支持极多的战术动作:左右侧身、左右缓慢侧身、左右跨步、快速近战、检查弹匣、检查枪机、战术手语、战术换弹、快速换弹、手动上膛、手动退膛、开门、破门、闪光破门(开发中)、爆破破门(开发中)、翻滚(开发中)、双手伸出掩体盲射等等,当然一般FPS游戏中的切换瞄准镜、切换倍率,切换快慢机等也都是有的。玩家的高度不止有站蹲卧,包括站蹲卧在内有8个等级的高度调整。移动速度也不止是静步走路和跑动,移动速度与发出的噪声成正比,有20个等级可以随意调整。

  血量系统是塔科夫在拟真性和游戏性上做出平衡的完美体现,即不像一般游戏那样中枪受伤后和没事人一样活蹦乱跳,也不至于中一枪就失去行动能力,塔科夫把人分为左右手、左右腿、肚子、胸腔和头,血量是分开计算的,如果手部没血了会导致持枪的手发抖并且后坐力大幅上升,左右腿则是无法奔跑和跳跃,肚子会导致快速的脱水和脱力,胸腔没了若侥幸没死,会持续咳嗽,头没血了若命大也可能存活,不过会导致视野模糊。除此之外,还会有流血、骨折、剧痛、颤栗等debuff,这些debuff都需要绷带、夹板、止痛药等对应医疗用品来消除或者缓解。

  谁背着整整40KG左右的东西跑上2公里不会累呢,除了限制持续跑动的体力系统外,玩家还需要注意自己的能量和水分,吃吃喝喝也是塔科夫中必须的一部分,塔科夫也有着“美食塔科夫”的外号,从各种罐头到美军MRE,从纯净水到伏特加,不知为何这款硬核FPS游戏里有着还蛮丰富的食物和饮品类型,而且都有一一建模…可能游戏作者比较喜欢吃喝吧…

  没有队友标识,这可能是塔科夫中最硬核的设定了,你的队友与敌人无异,头上不会有名字或者标志,只能靠互相的默契和语音确认身份,而组队进入战局也仅仅是保证队伍中的玩家出生在一起而已,没有友军伤害减免,没有队友击杀惩罚,这导致组野队变成了及其危险的事情,谁知道你刚刚认识的队友是不是看上了你手中的枪呢?

  目前游戏中,细分的话虽然枪械很多,但有很大一部分都是AK枪系的武器,抛去AK枪系的武器,其实游戏枪械不算丰富,但超级复杂的改装系统也足以弥补这一缺点,加上这是一款正在开发中的游戏,开发者有承诺会加入更多的武器,枪械的种类也是可以期待的。枪械所使用的子弹不止分口径,还有分具体类型,其伤害、穿透力、对护甲的伤害、枪口初速、跳弹概率、碎弹概率和价格均有不同,有些子弹还有曳光或亚音速效果。

  各种子弹的口径,每一种口径内还有各种不同弹头,截图自WIKI护甲和头盔并不是像其他游戏那样减少伤害或增加血量,而是像现实一样,直接阻挡子弹或弹开子弹,这种情况玩家对应的部位只会因为冲击力而受到很少的一点点钝伤。而对于高穿透力的穿甲弹,直接击穿护甲后,则是正常计算伤害,不会因为有护甲而减少伤害。具体的击穿概率要根据子弹本身的穿透力、命中时的子弹飞行速度、命中角度、护甲的等级等诸多因素综合计算得来。头盔也十分拟真,仅仅保护眉毛以上直至后脑勺的部分,面部则不保护,但可以加装面罩,不过面罩或多或少的会影响视野。侧面也需要取舍,如果选择能保护头部侧面的头盔,会因为遮住耳朵而使听不清周围的声音,若想听到附近的微小动静,则不能选择可以保护侧面的头盔。

  塔科夫确实对新人非常不友好,不熟悉地图,可能连撤离点都找不到;不会分配资源,经常亏的仓库都空了;不清楚那里会有人,经常连怎么死的都不知道,还以为是外挂。不过,在利用网上的教程和资料,或者是在老玩家的帮助下撑过新手期后,会发现塔科夫其实并不硬核,才玩了一周的我已经可以一局杀掉十几个AI,装满一包物资撤离了。塔科夫的硬核是因为其完全没有新手教程,加上其非平衡的战局模式导致的。相比于只狼,黑魂一类全程都在接受新挑战的硬核游戏而言,塔科夫只是在新手阶段会遭遇比较大的困难,当资源累积起来,地图也熟悉了之后,游戏就不那么硬核了。

  游戏实际画面,没错就是这样,没有UI,不是刻意去掉了UI截图的