如何评价游戏《饥荒》?
我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。
两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。
他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸就了石头砌成的高墙,开垦了成片的农场、移植了草地和果树,铺上了奢华的地毯,还养了狸猫、高脚鸟和乌鸦作为宠物。基地当中,武器、防具和工具填满了几个箱子,灯火熠熠生辉,还有好多复活祭坛:“逝者不死,必将再起,其势愈烈。”
但他从没笑过。
“生命不能承受的不是存在,而是作为自我的存在。”很明显,在这片没有社会的旷野,Wilson找不到可以彰显自我的缘由。他或许曾欣喜于火堆旁小高脚鸟的诞生;雪夜中,他的心或许也曾为瑟瑟发抖,簇拥在火堆旁边称他为“Friend”的猪人柔软,可前者长大后会无情地与之为敌,后者则会在月圆之夜变成怪兽:饥荒世界中,一切都只是资源和风险,战战兢兢,如履薄冰的生活永无止境。
(猪人和Wilson一起在火旁取暖)
和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson存在的意义就是存在本身,一切看似宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。Wilson没有社交,他一直在为我一个人表演自己生存的方式,这种表演当然有人定胜天的志气,却也透露着一股宿命的悲哀。
米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义。他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。
我们何其相似。
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饥荒为什么是款好游戏?
成熟的风格和思想内核
成熟的游戏都有自己的风格,这种风格往往掺杂着制作人想表达出来的哲学主题,也决定了游戏的深度。
有人说,《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。
(精神归零的主角被自己臆想出来的暗影怪兽杀死,一旁的科学仪器也被雷劈中)
游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围。
(死去的前人留下了一根冰魔杖和一件保暖背心。周围的猎犬头骨仿佛述说着搏斗的痕迹)
(一封信,或能揭示人物之间的关系)
游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。作为典型的生存游戏,《饥荒》中的人物具备饱腹、生命和精神三项数值,任意一项跌落,主角就离死不远了。数值的跌落速度会越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多。此外,黑夜、寒冷、火灾……种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡。若没有复活祭坛,那一切都只能重头再来。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。
(开头动画中的穿越机器。Wilson的衣着和神态颇有上个世纪拉丁美洲的韵味,而拉美则是魔幻现实主义的起源之地)
充足的内容玩法
除了魔幻现实主义的深度之外,《饥荒》一样具备优秀游戏所应该具备的广度:充足的内容和玩法。
《饥荒》的道具十分丰富,科技树也设计得合情合理,NPC更是有猪人、鱼人、牦牛、蜜蜂等数十种之多。每种NPC都能提供食物、资源、保护和死亡,全看玩家的选择。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作也有很多。从空手采集,到砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危急关头当成燃料使用。
(黑暗中,主角费力地咀嚼,腮帮子高高鼓起)
在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人撕逼,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。
(地底世界虽常年黑暗,却别有洞天,NPC和资源也不相同)
总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。
极度用心的细节
在细节的打磨上,除了受个别玩家诟病的闪退问题,《饥荒》几乎做到了95分的水平。拉近视角并不会出现平板端游常见的模糊问题。虽然是2D游戏,但是视角却可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。主角靠近任何物品,都会有名字显示出来,而且长按可以选择不同的动作。
(大雨倾盆,道具尽皆潮湿——拉近视角可以发现,纹理一样令人赞叹)
细节精心另外的表现,就是游戏层出不穷的隐藏设定和彩蛋了。通过采花(什么鬼)可以回复的精神,在恶魔花附近逗留则会降低;浑身潮湿的时候,木头不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象;四季的色调、天气变化、昼夜长短和生物活动也各不相同。一个栩栩如生的饥荒世界就这么构建出来。人设也是如此:
(“一个怪物,能跟蜘蛛交朋友,拥有丝绸般柔滑的胡须”,其实Webber有一个蛛卵和两块怪兽肉作为出门装,而且和猪人天生敌对)
而Webber的解锁方式,则是在挖墓后将小蜘蛛的头骨埋到其中。当时便会有闪电劈下,许多蜘蛛从坟墓中钻出,把无助的主角生生吞没,这个人物也随之解锁。
(黄昏中鏖战一番不敌,被层出不穷的蜘蛛追逐至死的主角)
《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。
真实的生存体验
归根结底,《饥荒》 魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。
生存方式的多元自然是其中之一。在《饥荒》里,主角大可以整日游牧,以萝卜、浆果和坚果为生,静待死亡。个别人物甚至可以没有地图,没有行囊,只靠木头度过很长一段时光。主流的玩法则是忙碌一生,建筑营地,春种秋收,畜养动物,防御猎狗的攻击,畅游冒险模式,直到无力支撑的最后时刻。
(主角Woodie砍树奇快,且会在砍树过多和月圆之夜的时候变身河狸)
生存的背面便是死亡。死法众多并不可怕,可怕之处在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,脚下多走一步路,手贱多拿一枚蛋,都可能导致不可挽回的结果。正因如此,生存才显得愈发珍贵。在遍寻整日,不见食物的时候,忽然找到了一大片结满果实的桦树林,或是一片种满萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感受无疑十分美好。
资源出产和用途的多元也能提供更真实的生存体验。AI最低的小兔子可以出产肉块,也可以用来制造魔法帽子攀科技树。精神低落的时候,更是会变成黑色,提供胡须和噩梦燃料;同样一块大便,既可以当做燃料,又可以成为田地的根基,还可以给作物和枯萎的植物施肥。确实给了玩家一种捡到垃圾都一定要变废为宝的感觉。
此外,除去装备耐久度、人物的饱腹度、生命和精神的数值可以随时查看,《饥荒》的其他数值都被隐藏了起来。玩家需要自行发现砍树,采矿需要的次数、武器的攻击、NPC的血量以及季节和植物变化的天数。从某种程度上来说,数值越少,世界就越真实,与之相伴的探索乐趣也是生存游戏十分重要的一节。
结语:
客观而论,《饥荒》的难度和机制并不适合只希望轻松获得成就感的休闲玩家。与之相对,在硬核玩家当中,坚持发布DLC的《饥荒》则受到了几年热度不减的追捧,甚至有忠实粉丝每天到贴吧直播自己的生存日记。
总而言之,《饥荒》是一款拥有特定三观的,接近艺术层级的生存游戏,内容丰富有趣,细节令人着迷。类似“活着”的主题贯穿始终,十分鲜明。
在玩完饥荒之后,我还有另外一个感受:“能吃饱”是世界上最美好的事情。
如果玩家在游戏里有过在冬日里饥肠辘辘,为了一棵橡树上的橡子走了三天三夜,还和蜘蛛大打出手的体验,那便不难想象历史上饿殍千里的真实饥荒了。我一直坚信,食物是生命和文明的根本,在吃饭时,我们理应对食物心存感激。
希望《饥荒》永远不会在现实世界出现,愿五谷丰登,六畜兴旺,永无饥年。
(安妮·默勒《谢谢你,好吃的面包》绘本插图)
新人求关注。
《饥荒》的深度罕见,文中列举的细节只是沧海一粟。很多人玩得都比我好,本回答只能抛砖引玉,静待大神。
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“托马斯一直想构筑一个世界,枕头杀人如麻,石头歌唱开花。”
《饥荒》是我买了新手机搜索游戏时无意下载的。
开始刚玩了没几分钟就因为黑夜来临死了,当时是懵比的,什么鬼?
重头再来,学会了做火把,终于把黑夜熬过去了,好不容易活过几天,拼命的收集,结果路过池塘的时候被青蛙弹了几下,小人歪倒,东西掉一地。
之后就是各种死法,活过十天被饿死,脑力下降疯死,点了棵树引发森林火灾被烧死...
啊啊啊啊!
我先生看我握着手机一脸崩溃的样子,忍不住抢过来看看,这是在干什么?好奇地点了一下蜘蛛巢。
好,蜘蛛都跳出来追着我打,又死了。
于是老公也入坑,并做出了杰出的贡献:发现steam上还有联机版。
恰逢元旦假期,我们开始了疯狂的饥荒之旅。
两个人玩这个游戏真的很快乐,你打猎来我捉鱼,我采萝卜你晒肉,其间被来袭的野狗咬得四处乱跳,也因为脑残而到处采花。
好像回到了多少年前,一起为建设一个新家而奋斗。
拼死拼活生存了20多天,最后在冬天双双依偎着冻死....
其实想想,这个游戏不仅给予了我快乐,还带来了很多启发:
1.应该珍惜先天资源和天赋
每个角色都有初始技能和装备,就像伐木工出生就带把斧子,女战神出生就带着战矛和头盔,非要伐木工去战斗,女战神去收集资源,就会事倍功半...
人也一样,应该顺势而为,借风使力。
2.合作共赢,有来有往
除了和一起玩的小伙伴合作共建基地之外,这个疯狂世界中还有很多其他中立生物,你可以试着和他们交朋友,也可以和他们互相厮杀争夺资源。
比如可爱的猪人,只要你给它一块肉,
它就会憨憨地跑过来说,
“你真好~”
“猪人喜欢朋友~”
然后仗义随行,帮你砍树击敌,最多情况下我有6只猪人好朋友。
现在我和老公睡前互道晚安都改成了:
“你真好~”
“你真好~”
3.有目的地活
我老公说,这个游戏其实很像人生,只不过淘汰你的是大自然,不是社会。
为了生存,必须每天都要有目标和规划,比如今天想要建个锅,就要去特意收集木炭。
但我特别喜欢采萝卜,经常到处找萝卜在挖,挖着挖着就忘了自己要干什么,其他物资也没收集,冬天只能干等死。
人生不也是这样,
如果没有目标,
这看看,那玩玩,浑浑噩噩一辈子,
很快就过去了。
到头来发现,什么都没有。
现在,
我和老公在那个世界,已经活过了一年:)
难得碰到自己痴迷的游戏,来答一波。
我玩儿的是饥荒的DLC版,<饥荒?海难>。很喜欢。真心感谢游戏的创作者和制作团队,让我有这么好的游戏体验。
这个游戏内容丰富,玩法多样,自由度很高。你可以靠自己的努力艰难的生存和探索。也可以下载一些mod降低游戏的难度。还可以地图全开找个自己心仪的小岛建家建农场建养殖场。懒得自己收集材料了还可以跟上帝要,靠代码不劳而获各种任何你想要的东西。这点真心不错,提高了很大的自由度。再者游戏本身也可以设置,地图大小,季节变化和资源多少都可以自己随心改。我准备下次开个新档把讨人厌的火山季给去掉。
最初吸引我开始玩儿的是我发现居然可以钓鱼可以种田还可以做出各种美味料理哈哈。而且游戏画风也蛮喜欢,就开始玩儿了。
这是我误打误撞做出来的南瓜饼。这个料理不是很常见,所以出锅时很惊喜很有成就感。
这个游戏让我觉得好玩儿,有乐趣,有成就感的地方有很多。
划着小船在一片黑暗的地图上探岛,冒险的乐趣。发现各种地形的小岛,草地,矿区,沼泽。还有红树林,水牛群,珊瑚群。渡渡鸟,虎鲨岛,章鱼王,火山。这种对未知的探索让人兴奋。
还有漂流瓶等着你发现,里面放着藏宝图哈哈。我在一个地图里居然找到两套<远古三件套> ,超级超级开心。
收集材料做东西也是乐趣之一。弄蜘蛛丝做捕虫网捕蝴蝶和萤火虫,做钓竿钓鱼,搞猪皮做猪皮帽,收集海带做抗毒血清,砍木头采贝壳做贝壳船,采花采芦苇做花衬衫,弄蛇皮做蛇皮夹克,杀虎鲨做性价比超级高的双层伞帽,等等。一个一个解锁它们。然后放满储物箱。
还有建基地的乐趣。地图上选个中意的小岛,设计自己的家,铺上蛇皮地毯,放上科学机器,凉棚,防风炉,避雷针,再放上锅,冰箱,晾肉架,等等。还可以弄个自己的蜂箱,定期收蜂蜜。再整个小农场种田,看它们长出来玉米南瓜番薯西瓜石榴,采摘了放冰箱。再弄个小花园,种上花,种上浆果丛,种上咖啡树。不采摘,只看,赏心悦目。
还有我超级喜欢的烹饪锅,可以做出各种美味料理,培根煎蛋,炖肉汤,鱼肉玉米卷,蜜汁火腿,波兰水饺,海鲜大排档,太妃糖,等等,然后放满冰箱,心满意足。是不是只有女生才喜欢这么干。哈哈。答主是个女生。
养渡渡鸟也是我的一大爱好。岛上太孤单了,呆萌的渡渡鸟像亲人一样。我给地图上唯二的两只渡渡鸟找了个小岛安家,还给它们移植了些草地地皮,方便种些浆果丛。大概三年,它们已经有十几只了哈哈。每次去看它们都很开心,成就感满满。
除了渡渡鸟就剩猪兄可以交朋友了,不过还得用食物贿赂。
上面两张照片是刚开始玩儿时拍的。很喜欢这只跟着我的猪兄。只是当时傻的建了个这么简陋的家。后来到雨季就被淹了。
想起来刚开始玩儿这个游戏的时候,在一片沼泽里第一次发现复活石,开心了好久。还有第一次找到火山的时候也非常兴奋。
还有刚开始玩儿这个游戏的时候各种死,停尸间里停满了各种死法的尸体。有一次好不容易熬到火山季,然后不明所以,被第一波火山把家给炸毁了,有些东西烧成了灰烬。这才知道原来火山季有恐怖的火山喷发。我当时很无奈的拍了张照片留念。
后来摸索研究的差不多了,又下载了几个mod降低了游戏的难度,加之看了几篇攻略文章,这才能活的久一点了。也知道了多样的玩儿法。刚开始玩儿真是能活下去就不错了。
这是新建的养鱼场,然后四个渔场正好种出了四种不同的鱼,热带鱼,荧光鱼,小丑鱼和石斑鱼,哈哈,我又开心得意了好久。可惜它们后来被来的猎狗给吃掉了。
我还超级喜欢电闪雷鸣的飓风季,哗哗下着大雨的雨季,然后悠哉的待在家里,听雷声听雨声,做个海鲜浓汤,做个西瓜冰,做个香蕉冻,做个火龙果派,做个蝴蝶松饼,做个咖啡,感觉非常惬意,哈哈。还可以去我的菜园里巡视一圈,看看新长出来的玉米茄子胡萝卜,想吃什么摘点。看看好看的浆果园。天气放晴了要么出海弄点资源,要么去看看我的渡渡鸟们。好像我是这个世界的君王,坐拥天下。哈哈。对,就是坐拥天下的感觉。
打完蜘蛛精会掉落蜘蛛帽,戴着这个帽子也可以和蜘蛛兄和平相处了。
刚刚弄了个永久保鲜的冰箱mod,哈哈哈,这样东西就不会坏了。放满冰箱的感觉简直太好了。
这个档已经380天了,该完善的也都完善了,开始无事可做了,只登上来惬意的闲一会儿就退了。
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新贴了一堆照片,感兴趣可以接着划拉。还是海难,开了一个新档,用的伐木工伍迪,带着一把无限耐久叫露西的斧头,砍树超级快。月圆之夜会强制变成海獭,我觉得更像个大老鼠,哈哈,样子特别搞笑。
很喜欢这个档建家的地方,旁边是一大片红树林和牛群,度假村一样,闲来无事可以去钓钓鱼捡点儿便便,好不惬意。
漂亮的蘑菇岛。月圆之夜过后会变成蘑菇树岛。
跟我勤劳的蜜蜂合个影。^ - ^
跟我的仙人掌打狗阵合个影。
这次还弄了两个仙人掌刷黄油,刷了大概20块儿,大部分都被我存在冰箱了,舍不得用。哈哈。
还是喜欢把食物堆满冰箱。
喜欢在晾肉架挂满东西,没肉了就挂海带可以晒成海带干,还试过挂火山季被砸死的彩虹水母。
抓来一只螃蟹玩儿。
玩儿了很久之后第一次尝试追踪气泡打白鲸。
新发现,这个装在船上的武器真是帅呆了,几下就把一堆狗撞死了,手感超级好,就是材料不好拿到,不过我都是跟上帝要的哈哈。
跟我的狗牙陷阱来个合影。
又开了一个厨师档,因为有厨师锅可以多做四种食物,最稀罕做饭了。随身带着锅感觉还是很不错哒。跟美食们合影。
这个档最有乐趣的事是有一个大的沼泽岛,好些个红鱼人房,去一次可以捡到三四十条鱼,捡鱼真是太让人开心了,可以不劳而获。
多去几次鱼就多到吃不完了,就把它们存储在箱子里,摆着看。我喜欢这么干。打完虎鲨收获的鱼肉虎鲨皮和眼也都被我整齐的码在箱子里。
每年火山季过后我都会去打虎鲨。本来想井水不犯河水各自安好的,没想到有一年虎鲨寻到我家来了,从天而降毁了我