如何评价Kingdom Rush系列第四作,《王国保卫战:复仇》?

  如题,《王国保卫战:复仇》已经于2018年11月22日发售,为Kingdom Rush系列的第四作亦是目前的最新作。同时,也确定了官方译名为:王国保卫战。

  在《王国保卫战:复仇》中,玩家将控制人气反派「维兹南」登场,并且可以回到前作中的经典地图中作战。对于喜欢塔防游戏的玩家来说,《王国保卫战》系列一定是如雷贯耳了。从 2011 年开始,铁皮工作室接连推出了三部塔防系列作品,而现在距离上一作《起源》,已经过去了四年。在玩家苦苦等待下,铁皮工作室终于在 11 月 22 日正式发布第四部续作《王国保卫战:复仇》,这一次玩家将控制人气反派「维兹南」登场,并且可以回到前作中的经典地图中作战。

  《王国保卫战:复仇》的故事设定是奇幻题材,游戏中的种族系统是一大特色。在前几部作品中,玩家除了可以指挥精灵军队外,还会得到魔法师、德鲁伊等种族力量的支持,而敌人也十分丰富,有兽人、哥布林、矮人等。玩家扮演的就是各种族的军队,以及建造的防御建筑,另外还可以指挥「英雄」来协助战斗。

  巫师维兹南是 KR 系列(Kingdom Rush)中人气颇高的角色,在前作性质的《起源》中,他是正义一方的英雄,故事结尾因为抵挡不住诱惑而黑化,随后的故事中作为 Boss 登场。在《前线》中,正义一方的军队胜利了,但维兹南却不知所踪。于是就有了这一部的《复仇》,维兹南卷土归来,指挥哥布林、矮人、兽人进行战斗。

  游戏中敌人的军队会从几个入口进攻,道路两旁有可供放置防御塔的建造点。玩家在游戏开始时会有一部分初始金币,可以建造的防御塔有几类,弓箭手、军队、法师、炮塔。其中军队负责快速造兵,牵制敌人,其他攻击单位都是输出。玩家需要的就是合理运用金币、在合适的时间、合适的地点来建造防御塔。

  本作中新增了 16 种防御塔,来自哥布林、女巫、兽人等不同种族,并且可以自己搭配要使用的防御塔,自由度更高。

  和其它塔防游戏一样,《复仇》中的敌人是一波一波地来,也可以点击入口的倒计时让下一波敌人提前到来,会奖励金币。另外,每杀死一个敌人都会有对应的金币奖励,这是玩家进行战斗最重要的资源。

  每局开场金币有限,只靠几个防御塔是不够抵御敌人的。游戏中还设定了另外几个可支配的力量,英雄、援军、法术。英雄可以在地图上随意走动,哪里需要就去哪里。每个英雄在剧情中都有相应的故事线,比如奥洛克就是之前帮维兹南越狱的恶魔。黑龙也是 KR 系列的经典角色,特点是贪财。和很多奇幻故事中的巨龙一样,它力量巨大,拥有可以扫荡全地图敌人的技能。

  援军每 14 秒可以召唤一次,用于在军队力量不足时援助。法术则是在关键时候发动,可以直接带来大量伤害,但冷却时间也长。这就是《王国保卫战:复仇》中可控制的单位,玩家需要合理搭配它们进行战斗。

  塔防游戏想做得吸引人,光提供丰富的战斗单位是不够的,KR 系列的另一个特色就是敌人的战斗方式。这也是得益于种族设定,敌人有各自的特色技能,飞天、遁地、造机器,战斗方式多种多样,相应的也就需要玩家合理资源,正确应战。

  玩家需要尽量在敌人到达大本营时将其消灭,否则会扣除血量。每局游戏的满血是 20 点,血量下降会影响最终的星级评分,而只要获得三星时才能解锁更难的挑战模式。挑战模式不光是敌人变强、难度增加,有时还藏有彩蛋。比如本作中维兹南复仇的线索,就藏在《起源》某一局的钢铁挑战里。

  《王国保卫战:复仇》这次用反派当主角,让玩家可以用之前的地方角色来战斗,可玩性增加了不少。英雄、防御塔、法术都可以根据需要在技能树中升级。另外,这次的战斗地图横跨三大王国,玩家有机会回到前作中的经典地图中战斗。

  KR 系列几乎是一个「完美」的塔防游戏,角色造型和场景都十分精致。每局过场还提供漫画风格的动画,配合经典配乐,代入感极强。

  如果你是奇幻故事的爱好者,一定对哥布林、矮人这些设定都熟悉了,实际上 KR 中埋藏了很多《魔戒》系列的梗。拥有强大力量的道具艾丽妮之泪就类似魔戒,本来要被毁灭,却让巫师维兹南黑化。游侠、矮人等角色也能找到对应的原型。

  游戏其实并没有一本正经地讲史诗故事,反而是在带着幽默叙述。从每局开头的敌人嘲讽就能看出来,本作开始维兹南的登场方式也像极了《终结者》。另外,每个英雄都有自己独特的台词系统,「For the Kingdom」是不是很像「为了部落」?

  《王国保卫战:复仇》依然具有强烈的 KR 系列特色。主角变成了反派,故事更大胆,玩家也能在本作中获得全新的体验。如果你对奇幻故事、对塔防游戏感兴趣,一定不要错过这个作品。

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  利益相关:Kingdom Rush 骨灰级玩家

  我是从 Kingdom Rush 第一作刚登陆 Armor Games 游戏平台就开始玩,当时还是网页 Flash 游戏,之后 iOS 平台三作全部入正,英雄全购入,成就全达成。Steam 平台三作也全买了。

  每当没有游戏玩了,我就会把 Kingdom Rush 拿出来玩。

  《王国保卫战:复仇》我也第一时间预购,目前一周目已经打完了。

  简单写一点评价。

  玩法:没有什么特别的变化,熟悉前几作的玩家毫无上手难度。

  画风:因为这一作是用前几作的大反派维兹南作为主角,所以画风个人觉得更“暗黑”一些,色彩也更为绚丽,不过总体还是延续了上一作《王国保卫战:起源》的风格,跟系列前两作略有不同,仅从标题页就能看出变化。

  (那个“复”搞成这样,让强迫症很难受)

  炮塔系统:个人认为表面看增加了数量,提高了自由度,但实际有所退步

  本作增加了一个炮塔位,每局可以带5个炮塔,并且可以自选。但问题是,取消了前三作中炮塔升满级可以选两种形态的设定,反而减少了炮塔组合。原来的系统,相当于在战役后期,是有8种炮塔可用,相互间的配合也就更多,现在尽管炮塔数量更多,但每局只有5种炮塔。并且从我目前玩的阶段看来,有些塔之间功能重复,在游戏后期,玩家基本上会倾向于固定使用几种炮塔,一些相对较弱的炮塔会被弃用,反而进一步减少了炮塔之间组合的可能性。

  原先的炮塔系统,非常平衡,四个类型各司其职:箭塔-基础攻击、兵营-肉盾、魔法塔-魔法攻击、火炮-范围攻击,很清晰,现在增加了很多炮塔反而有些混乱。

  另外,高级炮塔需要氪金,这个有点不厚道。

  英雄:没有什么大的变化,总之还是逃不过要买买买吧。

  成就:本作增加了一个设定,取得成就会奖励一些钻石,聊胜于无吧,送你一点小钱,无非就是激发你去商店消费补给品,等到送的钱花完了,就会自己充钱嘛。

  升级:升级系统也跟前作有所不同,因为炮塔数量增加,无法再像前作一样针对每种炮塔设计升级路径,所以改为炮塔、英雄、援兵、辅助技能四条路线升级。

  商店:商店系统是一代不如一代,我之前常买的补给品主要是钱袋和冻结。第一作第二作,钱袋每个可提供500金,冻结可冻全屏;第三作,钱袋变成了抓钱手套,是一定时间内收入翻倍,这个对施放时机有相当大的要求,而冻结被取消了,不过第三作的龙焰之杖性价比很高,算是不小的补充;本作钱袋道具回归,但是一次只有200金,实在不怎么样,目前我觉得还算有用的是毁灭者,比较强的肉盾,就是有效时间有点短。商店补给品的弱化,显然也是为了促使玩家去充更多钻石。

  总结一下:游戏的质量基本保持住了原有水准,但所做的玩法创新目前来看称不上成功,大部分的改动都是在推动玩家氪金,目前还能继续打忠实粉丝牌,但下一作如果没有更好的创意,这个系列可能也就止步于此了。

  熟悉的配方,熟悉的味道,还是那一玩就停不下来的塔防游戏王者。

  最早只是一款flash页游小游戏,如今已被封为移动端塔防神作的《王国保卫战》,出自乌拉圭Ironhide Game之手,而这个来自南美洲,被玩家昵称为“铁皮”的游戏工作室,在2012至2014三年间,连续推出了《王国保卫战》(Kingdom Rush)、《王国保卫战:前线》(Kingdom Rush Frontiers)及《王国保卫战:起源》(Kingdom Rush Origins)三部塔防作品,无一例外几乎全部大获成功。

  王国保卫战系列目前共推出四部作品2017年,铁皮尝试涉及RTS领域的试水之作——《钢铁战队》(Iron Marines),虽然品质不俗,但仍难以抵挡KR粉(Kingdom Rush粉丝简称)对王国保卫战续作的殷切期盼。

  终于,在距离上一部作品整整四年后,乌拉圭人推出了系列第四部正统续作——《王国保卫战:复仇》(Kingdom Rush Vengeance)。

  还是熟悉的味道

  《王国保卫战:复仇》延续了一贯精致讨喜的卡通风格,通过柔和的线条和明亮的颜色,将原本残酷冰冷的战场勾勒得温暖又轻松。除了画面整体质量有所精进外,《王国保卫战:复仇》的细节刻画也愈加饱满,就连原本面孔模糊的英雄,在本作中也有了明显的五官。

  画面更加精细,角色显露出五官王国保卫战系列之所以好玩,除了优秀的画面外,核心自然是丰富的策略性。通过对一系列行为的选择和把控,以及资源的合理调度来抵挡敌人的进攻,确保生命值不受到损害,比如在什么位置建造防御塔、造何种塔、升级旧塔还是建造新塔,英雄位置调动和技能释放时机,是否选择提前释放敌人以获得额外金币和技能刷新,游戏外英雄技能及科技树的加点选择等等…

  多种可能性的决策让《王国保卫战:复仇》与前几部作品一样充满了变数,让人感受到塔防策略游戏的魅力。

  游戏开局就向《终结者2》中的施瓦辛格致敬铁皮工作室的开发者们也一定是科幻电影和小说的爱好者,他们常常将《魔戒》《塞尔达传说》《魔兽世界》等游戏及电影中的元素作为彩蛋埋在小小的塔防游戏中。

  《王国保卫战:复仇》开场就向《终结者2》中的施瓦辛格致敬,熟悉的彩蛋让人真切感受到“王国保卫战”又回来了。与此同时,在英雄、防御塔以及成就的设定上,也能看到许多熟悉作品的影子。

  成就中也暗含了不少彩蛋

  和平不会永远存在。本作中,曾经和蜥蜴人浴血奋战的矮人国王沉迷财富,号称魔力之刃的马格努斯疯狂追求着力量,忠于国王的伟大骑士变得贪图享乐、渴望长生不老,就连曾经令人尊敬的国王也显得懦弱无能。

  所以,作为反派的“我”——维兹南,又回来了!这个王国需要交给真正能拔山扛鼎、玉树临风的人来统治。

  曾经与我们并肩作战的人类成了讨厌的对抗者《王国保卫战:复仇》把曾经与玩家并肩作战的人类成了讨厌的敌对者,而那些被我们揍得屁滚尿流的魔兽又变成携手共进的亲密伙伴。

  身份的反转设定和漫画般的开局,以及之前对RTS领域的尝试,使得我们隐约能够窥见到铁皮工作室架构宏大世界观的野心。相信在不远的将来,玩家将有机会了解到更多系列的背景设定和发生在那个时代的故事。

  被我们揍得屁滚尿流的魔兽又变成携手共进的亲密伙伴

  然而另一方面,不知是因为上线时间紧迫,还是方便新玩家上手,亦或是出于其他考虑,《王国保卫战:复仇》关卡的数量偏少、难度偏低、科技树加点简化,就连玩家热爱的百科全书,也被无情砍掉。

  简化后的科技树加点,策略性有所降低虽然整体难度有所降低,好在《王国保卫战:复仇》在原有的三种难度——休闲、普通、老兵外新增了“不可能”难度,对于王国保卫战系列的忠实玩家,是个不错的挑战。

  目前共计17个关卡,整体难度偏低在之前的作品中,玩家可预设4种防御塔,每种防御塔升级后有两个分支可选,相当于8种防御塔的选择。而在《王国保卫战:复仇》中,预设防御塔的数量增加至5个,但取消了分支升级的选项,无形中其实是缩减了防御塔的种类。

  从另一个角度来看,这既是对付费点增加所做出的让步,也是一种策略上的微创新。铁皮此次共设置了11种免费防御塔和5座付费防御塔,玩家在游戏开始之前,便要从多种防御塔中,自由搭配,预设出战的防御塔组合。

  道具、防御塔、英雄都以卡牌的形式展示

  《复仇》除了与前面三部作品一样,买断式付费加内购英雄和道具外,就如前面提到的——此次还新推出了付费防御塔,价格18-45元不等。

  游戏工作室为了生存、为了延续更多优秀作品而增加盈利点无可厚非,不过防御塔作为塔防游戏的基础核心,被拿出来吸引付费,即便不影响游戏平衡也会引发不少玩家的反感。

  付费防御塔遭到不少玩家的吐槽但总体来说,《王国保卫战:复仇》无论画面、配乐还是核心玩法,仍然保留着王国保卫战系列特有的魅力,同时,反派身份的变化、防御塔的微创新也赋予了玩家新鲜的体验。

  虽然有主线进程稍显短暂、百科全书莫名被砍、付费防御塔遭吐槽等问题的存在,也仍不妨碍它成为一款值得一玩的塔防佳作。

  作者 怪力兔,爱玩评测出品,转载请注明出处。

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  值得推荐的经典塔防游戏续作。

  童年回忆,记得自己小学时刚开始玩皇城突袭军,最喜欢的就是不断挖掘不同关卡中的彩蛋,包括用鼠标狂点可怜的绵羊。

  第四代出了其实有一段时间了,但是在几个月前刚刚上了Steam,个人推荐想玩的玩家可以在电脑平台进行购买,而不是在移动平台。主要有两个原因,第一是因为手机平台有内购,部分英雄和塔都需要二次付费解锁。而电脑平台是买断制,所有内容会随着游戏进度的递进而解锁;第二是因为电脑上屏幕大,玩起来也比较舒服一些。

  关于游戏的话,内容谈不上多,但也可以说是小巧精致了,游戏时间大概在二十个小时到三十个小时左右,个人是三十个小时左右达成全成就通关了。

  英雄推荐本作所有英雄一览首先需要明确的是,所有有远程攻击能力的英雄都要强于近战类型的英雄。因为后期具有远程攻击能力和高移速的敌人会比较多,近战类型的英雄很容易顾此失彼,没办法起到很好的防御效果。

  同时具有瞬移能力的英雄在救场上是最方便的。

  三条龙黑龙,冰龙,火龙,三条龙应该是最好用的英雄了,基本上任意一只龙都有能力垄断一条兵线。

  其中黑龙克制人海,大招是全屏范围的持续伤害,在部分怪比较多的关很好用。

  而冰龙则通用,技能是全屏敌人冰冻一段时间,比起火龙和黑龙在进攻上略微不足,但强在控制能力,可以延长兵线,适合在只有一个入口的关卡中使用,围剿。

  而火龙则是其中进攻能力最强的,最适合打大怪的,技能是小范围的秒杀技,而且火龙有一个可以给周围防御塔增伤的效果,很不错。

  总体来说黑龙和火龙好一些,因为冰龙的大招没有直接输出能力,不过需要注意的是,这三条龙的攻击范围永远是在自身前的一段距离,没办法攻击到自己下方的敌人。

  2. 除了三条龙之外,前期最强的个人感觉是暗影刺客和疯狂发明家(炸弹/哥布林)。

  暗影刺客暗影刺客 :瞬移,远程,破甲;技能是【毒箭】,挺实用,点数扎实。破甲很适合配合物理攻击的塔一起清兵,前期基本就是一个高度灵活的满级箭塔,用起来很方便。

  疯狂发明家:瞬移,超远程攻击,地雷;

  疯狂发明家是一个比想象中要好用很多很多的英雄,【自爆机器人】技能的战略优势极大,建议优先点满。同时有个超远距离的攻击技能【火箭弹幕】,可以打到半个屏幕之外的敌人。大招是放自爆机器人,100%不会空大,几乎冷却一结束就能放,使用效率极高。

  防御塔推荐本作所有防御塔一览由于本作的机制和之前的选择性升级机制不一样,本作变成了一共可以携带五个防御塔,某种程度上选择性少了一些。

  个人认为的远程物理前三: 骷髅塔,沼泽怪,鸦塔 。骷髅塔骷髅塔 :最大的优势就是价格便宜,可以迅速成型,转型为兵塔。建议:迅速升到满级之后立刻点技能【骷髅傀儡】+【行尸走肉】,可以极大程度上延长兵线。而且由于【行尸走肉】生成的骷髅兵是走遍地图的,所以某种情况上即便骷髅塔是在后排,也能够发挥余热。

  沼泽怪兽沼泽怪 :射程范围最远的防御塔,基本可以直接覆盖至少两条兵线,并且伤害扎实不吃技能点。同时可以切换为兵营模式,上岸战斗。建议:个人很喜欢的塔,基础伤害高,虽然暴击没有魔法塔那么大,但也足够可观了。比较适合在后排或者中间的位置。建议优先升级升到满级之后可以点【致命毒液】-有概率令敌人眩晕。

  另外,虽然图鉴上说沼泽怪的攻击速度慢,但事实上还挺快的。

  鸦塔鸦塔 :获得的第一个塔,也是一个万金油塔。因为攻击范围随着升级会提高,所以不是很吃地形,自带秒杀技能。建议:升到满级后优先点秒杀技。

  2. 个人认为的魔法塔前三:宝石塔,墓地,萨满。

  宝石塔宝石塔 :持续高输出,带魔法爆炸伤害,自带秒杀技能。少有的可以打人海的高输出魔法塔。建议:尽量放前兵线,优先点满爆炸技能。后排的宝石塔可以点蓄能技。

  墓地墓地 :墓地最重要的技能个人认为是石像鬼,可以直接节省一个兵营。伤害扎实,在某一些有分支兵线的地图上如果塔位不够,就是一个很好的选择。建议:和宝石塔相反,放后兵线,可以延长屯伤收益。

  萨满萨满 :伤害方差极大,优势在于暴伤极高,同时闪电打击带停顿+溅射伤害。建议:尽量放兵线前,同时拉长兵线。

  (其实魔法塔相对还是百花齐放的,都各有特点,看个人喜好了,深海也可以,但深海的士兵效果不如墓地。)

  3. 个人认为的兵营前二: 骚扰者,黑暗骑士 。

  黑暗骑士骚扰者理想情况下优先骚扰者,自带远程输出,可以当一个移动箭塔使用。黑暗骑士就是个大盾,有时候挺呆的,反伤只能反近战伤害,很容易被远程枪手打死。适合特殊情况使用。

  4. 个人认为最好用的炮塔:哥布林火箭。

  哥布林火箭建议:如果要用哥布林火箭,个人建议一定要点埋地雷的技能。

  埋地雷可以在敌人没来之前就把地上铺满,未雨绸缪,算是很实用的战略技能了,其他两个技能也都挺好的。

  竟然刷到这个游戏了,回答一下吧

  目前因为版号原因,国区AppStore仅剩余第二部,iOS平台的下载有一些困难

  我是从第一部就开始玩了,一直到第四部,外加其开发公司的钢铁战队,而且除第四部以外其他三部全英雄,第四部氪了部分英雄和防御塔

  最后我对这一整系列的评价就是:第二部约大于第一部附加关卡大于第三部大于第一部主线大于第四部,也就是说第四部在我看来是最差的。另外就是所有系列的无尽模式目前都是败笔

  第一部的问题在于主线关卡过于简单而支线难度直线上升(但是我还是满星了),而且除开极少数关卡外基本就是电塔黄塔游侠圣骑四种超高平均伤害,削甲,稳定控制以及优先度,肉能抗住伤害稳定性集火点的塔主宰整个游戏,而其他防御塔相比之下逊色不少,缺少一些平衡性,付费英雄相较之下不算太强,但是依旧有出色的英雄选择。英雄方面就是每一关从一级开始,十级为满级,作为开山之作英雄还是比较克制的,即使纵如魔法师冰女这种远程输出类英雄也有一定的坦度也表明还没有处理好英雄机制,而且配合英雄频繁升级直接回满血量以及脱战超快回血使得每个英雄都是可以扛的。

  第二部怪物以及金钱数量都激增,对于观赏来说极佳,但是对于集火点的布置需要额外注意,有可能需要多个集火点才能完成关卡,部分关卡较为依赖部分英雄(困难模式的海滩打螃蟹外星人和幻影的秒杀是比较有用的),英雄机制开始成熟,出现较强的氪金英雄。但是这一部的评分依旧最高是因为防御塔的平衡性做的实在是太好了,基本每种塔都可以在关卡里找到用武之地,没有出现一代部分塔无用的情况。

  三代抛去画风问题不谈,主要是英雄机制进一步增强,增加主动技能。其实关于这部分,我持中立态度,一些技能也还好,但是这一部的问题在于防御塔平衡性机制问题,而且问题很大。甚至做到了满屏蓝塔(最便宜的箭塔)直接通关,箭塔以及兵营在这一部实在是过于强大,而魔法塔存在感太低(主要还是箭塔能输出魔法伤害,炮塔配合天赋直接无视护甲,魔法塔又没有什么特殊的作用),所以平衡性就比较差。

  第四部之所以更差,有很多原因:首先是多塔选五塔,看似不错,实则是变相降低了防御塔的多样性。英雄机制进一步增强,技能直接相过于强大,让人感觉脱离了“塔防”的意味,而原有的火雨/闪电和援兵都进行了削弱。然后是氪金元素过重,付费英雄/付费防御塔和免费的比起来就是两个维度的东西,这也是我最不齿的地方。怪物数量/金钱量减少到比第一代更少的地步,也算是降低了游玩的乐趣。

  累了,先说这些吧