战舰世界一些常见误区

      把第一篇的内容整合到系列里(才不是因为咕咕咕了呢),一些常用且简单的游戏机制。

        1.14.3倍碾压

      所谓14.3倍碾压,指的是装甲板被口径大于自身14.3倍的穿甲弹命中时,不计算角度和等效强制击穿,这也是460众生平等的根本原因,毕竟32*14.3=457.6嘛(征服者:FA♂Q)

        2.模块血量

      意为模块拥有的血量,在游戏里以“存活性”标注,比如“增加100%存活性”就是增加一倍的模块血量。举例,十级战列舰的基础炮塔模块血量均为三万,当炮塔被击穿时按照炮弹标伤计算模块血量,如果击穿的累计标伤超过了炮塔模块血量的一半,这个炮塔就会变成红色,也就是暂时无法使用。开火可以恢复模块血量,但如果一个炮塔的模块血量被打空了,它就会变成黑色,即便使用大保健和损管也无法恢复。有时鱼雷命中伤害过低也是模块血量的锅,都记得那张菊花吃了10颗雷没挂DD吧,菊花模块已经没血了,再怎么吃雷也不会掉的。

      3.高爆弹穿深

      在很久之前,HE弹的穿深是跟弹头硬度挂钩的,后来取消弹头硬度影响穿深的设定,改为与炮弹口径挂钩。德国战列舰的主炮和副炮均为1/4穿深,德国巡洋舰也是1/4穿深,英国战列舰为1/4穿深,其他均为1/6穿深。注意,德战德巡的1/4有口径限制,即128mm-420mm享受1/4,105和88不享受。并且HE穿深无视角度和距离,比如大选帝侯的420炮HE弹,穿深为105毫米,这个105是不受角度和距离影响的,如果命中核心区装甲带并且厚度小于105毫米,就可以打出核心区,造成HE弹的标伤,在面板上是会显示击穿核心区的。

       4.引信

      关于引信,众说纷纭。目前游戏里大部分舰艇的AP引信为0.033秒,一些短引信为0.015,个别的比如克利夫兰,为0.01。那么问题来了,引信与什么挂钩呢?

      引信,就是引发炮弹爆炸的起爆装置,在命中并且命中部位的等效装甲足以触发引信后启动。在游戏里,引信决定着穿甲弹的通过距离,以MK7为例,18.2公里的弹道极限(即炮弹着速)大约为530mps(530米每秒,取自NW),当引信触发时,炮弹的通过距离为530*0.033=17.49米,意思就是炮弹在通过17.49米后会爆炸,如果在通过17.49米之后炮弹依然在船体内,就会造成标伤的1/3伤害,俗称半伤。如果炮弹通过距离不到17.49米就冲出了船体,就会造成炮弹标伤的1/10伤害,也就是过度击穿。而英国战列舰的引信为0.015秒,在同样着速下的通过距离为7.95米,更容易在船体内爆炸造成半伤。至于“英战不容易打核心是因为引信”一说,完全是无稽之谈。英国战列舰的AP弹头硬度都偏低,而官方给的穿深表也相对较低,所以英国战列舰的AP在攻击敌方主力舰时很难打出核心,不是半伤就是碎弹。这句话确切来说应该是这样,“在引信触发后没有通过触发地与核心区装甲带之间的空隙并完全击穿核心区装甲带就爆炸”才对,那些云玩家所谓过穿变半伤,核心变半伤之类的纯粹胡扯,当笑话看看就好。

      就当第三期吧(逃)

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