《艾尔登法环》评测

  总的是用了两个月多一点通了菈妮结局,顺带打了女武神,大蛇等等,结果现在地底世界还没开全,王城下水道还没去,但毕竟已经通关了,评测差不多也就开始写了。

  《艾尔登法环》的前期体验极为沉浸,真的是哪里都能吸引我的注意力,引起我的好奇心,然后过去一看便是一把武器,一个NPC,一个洞窟……这种内容密度让前期的探索十分有趣,获得的正反馈也是充足的。但从网上的信息来看,不同职业和游玩习惯的玩家游玩体验是截然不同的。比如有个人选了法师,逛了一下午逛出5把特大剑这样的事也是常有发生。其实已经过去那么久,也不难看出本作有意鼓励玩家联网游玩,又或者在游戏外去借助玩家社区的力量,合理地选择自己需要去的地方,需要打的boss等等。所以如果一心想自己探索,完全不查攻略的话,那本作的体验想必会很糟糕。

  地图方面,我没有想到竟然会有一部游戏仅靠开地图这一行为就能够给人带来如此强的成就感。相信初期的玩家都体会过,随着自己的探索看着地图从一个小正方形变成一个矩形的那种震撼,就我而言,在开地图时,我的内心有这么几个阶段:这地图好像就那样——这地图有点东西,再来点?——还真能来,这下爽了——竟然还有,厉害的啊——这面积离谱——这还能开?!但实际上后期的探索可能就只剩下boss和装备了,化圣雪原和巨人山顶的地图过分地空旷,以至于除了主线几乎无处可去,现在回想游戏发售前的跳票其实看得出后期是有大概率在赶工的,这也就难免让人不惋惜。比起大地图,游戏中的箱庭设计就好得多,繁多的路线构成的迷宫足够复杂且不会让人乏味,开启一条捷径后欣喜油然而生。这其实是FS的老优点了,大家也都差不多熟了。

  在引导方面,本作是开放世界,但引导方式依然是魂系列的老一套,没有任务清单,没有路线指引,后来更新了NPC位置标记稍微让体验有了提升,但也是由于内容量实在是大,导致我从前中期开始就有了一种迷茫,不知道哪里是主线,只能乱走。而且也是因为给的选择实在是多,主线的boss里有很大一部分都被我等级压制过去了,比如幻影葛弗雷就直接被我猎犬战技无脑过了,我连他出招都没看见几下。另外是赐福点的指引,这东西到了后期就直接被我遗忘了,直到做评测才又想起来。这个系统在我看来是没必要的,它能提供的帮助实在是有限,说是指示方向却只是指了个终点,走哪条路全靠自己摸索,有时它还会给我误导,像是在前往圆桌(大赐福)时,有一个赐福直直地指向地图上圆桌的方向,结果我在圆桌逛了有半个小时也没见推进了什么,最后确认了没有东西才又回到了大地图。而新手教程也是很有问题,本作引入了防御反击的新机制,但在教学关并没有很强调这个机制,只用一个杂兵等级的boss,而且也没有强制玩家必须用防御反击击杀,这就难以避免有玩家错过这个机制,再进一步说,有些玩家甚至会直接错过教程关,战灰,双持,下蹲等等操作就只能靠瞎摸或者上网查。

  本作缺点当然不止这些。

  在发售前官方就表明战斗将会是很重要的一部分。然而他所说的战斗似乎和我们想象的不太一样。我想官方所说的战斗大概是“灵活运用各种道具和骨灰,攻击敌人弱点,并适当地加以技术”。与以往的作品不同,如果玩家在本作中依然采用过去的翻滚平A,那很有可能就是在地上滚了半天才擦着敌人一下,所以游戏有意识地提醒玩家运用新机制,改变旧习惯。本作引入了“防御反击”和“骨灰”,并大大强化了“战技”(战灰)在战斗中的存在感,然而这存在感似乎加的有些过了,与普攻相比,某些战技的伤害更高,灵活性更强,而且更能打出削韧,自然成了战斗中的第一选择。而哪怕不用战灰,跳劈和重攻击所带来的收益也远高于普攻,这就导致本作的普攻存在感极低,于我而言更是从中期开始,就几乎没碰过普攻键。这倒也没太大影响,毕竟先前普攻的存在感一直大于重攻击和战技,现在也不过是反过来了而已。然而在本作中,战技和战技之间也存在相类似的“霸凌”关系。在游玩过程中,玩家往往会找到一个战灰后直接“一招鲜吃遍天”,那些强力战灰往往是全方面碾压其他战灰/动作,比如猎犬步伐直接可以代替翻滚,红狮子火焰两三发就能打出敌人的处决,这种种问题都暴露出了FS在数值上的不用心。在数值以外,招式的设计也同样很有问题,最让大众难以忍受的想必就是水鸟,这一招攻速高,段数多,伤害还高,boss能回血不提,最让我难以忍受的是这一招的躲避极其困难,困难到普通玩家不看攻略不用战技根本躲不过。而正常来说,一个技能设计出来应该至少要保证玩家仅用基础手段仅靠自己摸索就能够找出应对方式,那么水鸟的基础手段要怎么运用呢?先解除锁定,绕着女武神跑一圈后向着斜前方进行两次翻滚,立刻回头翻滚,最后向后向右位移。哪怕是写出来都复杂,更不用说让普通的玩家自己尝试,对于新手玩家,则光是解除锁定就足够先卡上半天,这样的招式竟然被设计到了一个支线boss身上,简直可以用不可理喻来形容。

  同样在战斗层面,读指令同样被人诟病,有些怪的反应速度快得离谱,智商也低的离谱,这种设计完全就是在生硬地提升游戏难度,读指令本身倒也没问题,在《只狼》中也有读指令,比如弦一郎在玩家攻击时,哪怕玩家其实打不到他,他也会架刀格挡,但这种读指令是能够增强代入感,让AI更合理的,在本作中的怪物却是不论距离不论方向,只要你输入指令就必定会立刻做出反应,这除了恶心我真想不到其他词来形容。与它同目的设计的还有快慢刀,变招以及出招后还能转方向的神级AI。快慢刀和变招听着很正常,但本作的快慢刀不是单单出招时快时慢,它甚至会在出招后在空中停顿,更是有的boss在抬手后判断无法击中玩家,直接把手放下了。这种情况不止是在难度上恶心人,更是把场景所营造的沉浸感撕成了一摊碎片。再说起变招,这本来是可以提深代入感的设计,让boss更符合真人的设计,但本作的部分变招毫无规则可言,前后两帧的动作连接都接不上,就更不用提玩家的反应了。

  在冷静后其实也不禁要想,这些设计真的就只是为了提升难度吗?是的,至少我除此以外就想不到其他原因了。可这个问题为什么在前作并没有出现,或者说没有引起风波呢?因为前作克制了。而本作不克制一定也是有理由的,在我看来,这些被诟病的设计,其实也是赶工的体现,是对于“平衡性”匆忙之中的补救。正如前面所说,玩家是极其自由的,所以很难避免有玩家得到了强力的武器或道具,又或者把等级提升到了很高的等级后才去挑战低等级的boss。一旦出现这种情况,玩家的体验也是下滑的,况且在一周目把骨灰和武器都提升到最高级不是什么难事,又有各种强力的战技和骨灰的帮助,倒不如说玩家是极大可能虐杀boss的,而一切都已成定局,在时间紧张之时,能进行的调整恐怕也只有这样。

  这样就能原谅吗?难道快慢刀,变招,马拉松等等设计就应该存在吗?当然不应该,哪怕我在这里给这些设计洗地,我自己心里依然觉得这会是FS社在我心中留下的最大污点。尤其是我和火焰巨人,艾尔登之兽跑的马拉松,直接成了我这几年最糟糕的战斗体验。

  骂的已经够多了,限于篇幅最后再把没有提到的点快速过一过。

  本作的美术很好,哪怕画面硬水平很弱,凭借美术依然能拉同世代一大截。以及boss的形象设计也是值得夸赞的。碎片化叙事上本作也没有出现大问题,只是翻译有些水。

  最后总结,本作体量很大,探索体验很好,后期缺点逐渐暴露出来对体验造成影响,但这丝毫不会改变它让我沉浸其中很久的事实。不管最后怎样,《艾尔登法环》在发售前让我非常期待,上手后它没有辜负我的期待,它的优点无法隐藏它的缺点,它的缺点也不能遮盖它的优点。它给我带来了喜和悲,让我不断地告诉别人它有多好。俗话说“爱之深,责之切”,一款游戏让我爱要么是它的思想深刻,要么是它足够好玩,而《艾尔登法环》明显是后者,我现在骂它,是因我它吸引了我,哪怕是现在,我也不得不幻想,它若是打磨好了,将会是多么伟大的一部作品。

  ——10/10