细数《艾尔登法环》九大罪
首先,笔者要表明主要态度,也为想要简单得到游戏总体评价的读者快速得到答案。
游戏评分,总分十分,给多少?
8.5分,不算小数点的IGN规则,给9分。
按照笔者原来的分布计分法,
6分的动作战斗体验(对于不了解魂系列,使用短兵器的玩家,可能只有4分)
7分的开放世界设计
8分的RPG体验(指数值方面与Build)
9分的箱庭式关卡设计(继承自前作,教课书式的传奇地牢设计)
总的来说,《艾尔登法环》是一款优秀的动作RPG游戏,但它的缺点和它的优点一样明显。它并不适合所有玩家。所以,如果你在游玩体验中,它在其他方面的杰出表现无法覆盖掉缺点,就会产生糟糕的体验。此时,不用怀疑,这并不是你的错觉,也不是网上夸的人太多,导致的逆反心理,这就是游戏设计上的缺失。
其次,笔者起这个标题,虽然有哗众取宠的嫌疑,但是在正文中,确实有详细列举《艾尔登法环》各方面的缺点,并不是一篇明贬实褒的文章。除了列举缺点,笔者还会基于自己对于游戏设计的理解,给出一定的建议。另外,这些观点上的缺点是游玩了几十个小时,甚至上百小时后的体验,难免会造成剧透,请谨慎阅读。
最后,游戏本身还未停止维护,后续也可能加入dlc或者补丁进行补完,文中所述仅限用于早期发行的1.02.3版本。
看完了笔者的废话,让我们正式开始,细数法环的九大罪状。
而反向的例子则有更多。
从怪物数值和掉落魂量来判断,游戏的新手村应该是位于大地图下方(南方)的啜泣半岛。而不是主线剧情中引导的风纱堡,史东威尔城。
如果你跟着主线引导走,用初始状态对抗恶兆,结果死活打不过去。你产生的想法一定不是我需要去探索升级,而是这个游戏太难了,不适合我。
如果游戏可以设置一个NPC,这里我们就选大家印象深刻的送信任务,摩恩城主的女儿,在恶兆门口显眼的地方。在你挑战完或者挑战恶兆失败后出现,邀请你去啜泣半岛送信,开启新手村,是不是会更好一些?
另外一些机制的引导也做的相当薄弱,比如骷髅需要打死后补刀才不会复活,而且是发光之后就可以补刀,不是光线聚集效果出现之后。笔者通关了也没有找到NPC或者信息告诉你这个机制。总不能默认玩家都玩过前作吧。
指引洞穴位置的雕像,开启以后,会有一大段谜语人提示,它就不能直接告诉你这是地下墓地的指路标吗?笔者觉得,第一个开启的雕像必须要直白的告诉玩家用途,想玩碎片化叙事,可以在后面补充。
再比如多数法术是可以按住蓄力释放或者连按释放的。这个我知道,因为我是老玩家,我习惯先看物品说明。但是这一作近战有战技和防御反击的引导,为什么就不能把这些提示,作为法术老师的剧情加进去呢?一个教你施法技巧的老师,不会比卖法术的商人更令人亲切吗?
白色狂奔的脚印是隐形的金粪龟,打了会掉战技。
没有提示。
矿洞里的矿工会弹刀,需要用钝器。
没有提示。
笔者摸遍了整个沼泽,查攻略才知道打死老将尼尔才会掉金针。
这是发布任务的npc不知道,还是文本有问题?
最后,我相信大多数人都不知道,使用拟态赐福可以确认下一个赐福位置的提示,因为文本写的是发出无序的光。
。
比起原本传统的线性关卡,体量更大更开放的老头环,在垂直层面上,难以为怪物附加更好的互动逻辑。除了喇叭声音,怪物不会对同伴尸体,弹道,等等做出反应,这不能简单的用黄金律破碎,“不死人”失了智来解释吧?
《刺客信条》,《杀手》,《盟军敢死队》,甚至是《合金装备系列》,但凡FS社认真分析过里面一款的潜行元素,整个游戏的潜行系统也不至于什么都没有。
再加上射击手感的糟糕,会让习惯于这些游戏的玩家退款跑路。
是设计者给出的,面对堆怪和多人boss的解法。
论坛里大家普遍能感受到《艾尔登法环》的怪物强度。
出招快,攻击欲望强,更离谱的是读输入。
举个例子,在你喝血瓶和施法的时候,恶兆会更偏向于投掷飞刀。
这种强机制,在一些层面上并不是坏事。
它在动作游戏里是能提升玩家操作上限。
毕竟打过更强的怪,你才会有更强的成就感。
但是,当玩家的性能和怪物不匹配的时候,你产生的就是怪物耍赖的感觉。
魂一魂二,喝血延迟,翻滚更加便秘,但是怪物也是慢悠悠的出手的啊,整一套回合制打法,稳健就是高手。魂三,在试探动作游戏的领域,怪物更快,你也更快了。
只狼,就是以快打快,战斗行云流水,畅快。
而《艾尔登法环》里,怪又快又狠,你带着延迟的翻滚,和除了一对一打削韧低的怪的时候有点用的防御反击,慢慢的回合制。
制作组给了解法,那就是本作加强的法术以及战灰系统。
被大家称为老寒腿的冰霜踏地是其中的佼佼者。
有了老寒腿,越级清地图,打boss不在话下。
但这真的好吗?
这也太Imba了!
初步分析,你会觉得它耗蓝低,aoe足,带控制,受到武器等级补正(适用范围大)。
但没这么简单,这种数值平衡是容易修改的,加倍蓝耗,减半伤害,就能让冰霜踏地无人问津。(也有说法,是冰系伤害的bug导致的)
根本在于,这个与武器和法术系统相对割裂的战技,破坏了游戏本身的动作感。
因为战技的强力,武器变成了战技法杖。
身躯化剑,碎星大剑,夜与火之剑,黑剑的命定之死,失色武器战技不能替换就是为了平衡
但这没有卵用,当拿着大剑不砍一刀,踩踩踩通关成为了主流,那么大剑或者武器的攻击模组还有什么意义呢?
笔者学习动作游戏设计的第一课,就是避免出现雷光拳这样,玩家容易打出,收益巨大,并形成操作惯性的招式。
作为建议补足,笔者的想法是,取消现有的战灰系统。将它作为一种,可以由武器释放的法术,可以放在记忆栏位中。这一作中记忆栏位和专注属性脱离,这样做并不突兀。
资源方面,不必要必须消耗蓝条,可以有类似怪物猎人释放减少精力上限的操作来限制玩家的使用次数。
最后,不太好实现的是战技和普攻之间的联动。
拿长戟失乡骑士,可以同时衔接两个战技,风暴唤起和风暴袭击。在游戏里你要复刻这一套,需要手持两把大戟,一把装备一个战灰,然后切换使用武器来释放。
即便是笔者想的这一套也需要加入切换法术的操作,还是应该用战技键加轻重攻击的方式来触发不同的战技比较合理,最终效果可能类似于warframe的近战架势系统。
想想银河战士恶魔城,解锁新能力拿到原本拿不到的道具,这种探索体验是不是要好很多,再想想《塞尔达:狂野之息》,一个滑翔伞系统就让整个地图变得都可以探索。
照笔者的想法,游戏应该取消骨灰系统,变为更加适合开放世界,能加入战斗,也能成为交通工具的坐骑系统,逐步解锁行动能力,让地图更有层次。
灵马作为做初的坐骑,只能奔跑,后续可以通过道具解锁二段跳,和风柱跳跃,中期加入可以让法师和弓箭手在启程时转身的坐骑,可以横着走的螃蟹,可以释放魔法。再比如近战适合的狼,可以让你骑在脖子上,更加靠近敌人和地面。
后期加入可以爬墙,进岩浆区域的蜗牛,可以飞行降落的鹰,可以走毒池子不吃buff的乌龟,跑的贼快的金粪龟,是不是就有了很多想象的空间,素材也可以用现成的。