游戏评测:【赛博朋克2077】

  开篇提醒:以下内容均为个人观点,而且不适用于之后的游戏更新版本。评论发表于2020.12.12追加更新1.4G之后,但对游戏所发生的的问题并无多大改善。

  我们一个一个方面来说,从界面开始,首先我搞不懂的是,为什么无论是地图还是骇客模式下的主色调选什么不好,偏偏是最晃眼睛的红色,你看地图的时候,那血一样的颜色扑面而来,观感就非常不好。然后图例筛选做的也不是十分精细。例如,你可能会经常找不到家到底在哪里。为什么不把小区域的名字标注一下,我这里特指的不是大区域:谷地区,丽景区这种,而是例如这里是日本街,这里是扭扭街。区别度不高的图例标识也经常让我难以找到自己的目标地点。任务方面,把多目标的单个任务拆开来我觉得实在不是明智的选择。这里以游戏中“回家的路”这个任务举例子,把一个复合目标的支线任务拆成8个子任务实在是有点迷惑了,为何不做成一个任务,然后在地图上打8个目标点这样更好理解的情况呢。现在这样不单止要在进入到其中一个任务范围时切换任务,还不能很好的规划路线来决定先后顺序,浪费不必要的时间。还有一些诸如:你卖东西给商人,他们会没钱然后不让你卖了,那你还要又找一个新店家售货(当然,路边的贩卖机可以无限卖东西)。然后我最搞不懂的是,为什么“拾取物品并替换”的键位,要跟“上弹”键捆绑在一起,枪战时,你一不小心就会因为踩在物品上面上弹,然后现场换枪,活像CSGO里“自动拾取武器并装备”那感觉了。

  这里先不讨论驾驶车俩载具的手感,因为其它一些开放世界游戏的载具操作性也一样拉胯。这里我要特指的是枪械手感和近战打击感。近战的机制做得确实挺有意思的,有格挡和防御反击,包括近战武器的也适用于这样的机制。但是打击感不到位,打起来就很不爽,这很好理解吧。而枪械手感就更糟糕了,不说全自动步枪的后坐力,冲锋枪比步枪还难控制就真的有点说不过去吧,难道提倡腰射?那我感觉也不是,因为还没等你冲到别人脸上,你就已经会被放倒了,这游戏的初期主角对子弹的格挡能力并不出色。而我这人很简单的,你只要把枪战部分做好点,让我打舒服了,我就能给你好评,但显然,这款游戏连这个也没能做到。

  除了标准的第一人称射击,这款游戏还有类似“看门狗”的骇客机制,在战斗中运用一些额外的手段来取得优势,这种模式本身其实很有意思。因为并不是所有玩家都喜欢枪战和肉搏,亦或是单纯只做一位骇客。混合的技能模式能给玩家带来更丰富的战斗选择。但是赛博朋克2077中骇客机制给我的感觉:它的重要性并没有那么大,这里特指前期,如果玩家获得的魔偶技能不多,其实战斗期间搞不出来什么花样,但是如果你技能点全点在智力相关,你等下可能连开门劫车都做不到。关于这方面其实我觉得技能可以稍微整合一下,因为这款游戏的技能树分支多,路线也多,那么一个技能实在是没什么必要还要拆分成1/2/3级。而是做成点一级就获得满额的属性。因为其实玩家很难获得那么多的点数,来分配于各个路线中。或者减少在剧情对话和一些操作中对技能点数的要求,不然你开得了车门【肉体】,开不了电子门【技术能力】;对话正常进行【镇定】,却不会操作电脑【智力】。

  什么车开着开着卡进地里,角色直接原地旋转起飞这些大家都司空见惯了,有时候当成笑料也挺好的。但是充能武器无法开火,任务人物重叠而导致对话同时进行,甚至观测界面错误就有点说不过去了吧。例如你开了扫描模式,有时候你已经退出这个模式了,但你的屏幕还是会维持于这个模式之中,简单说就是没退完整。最好笑的是,有些任务特定的镜头,例如“我心如火”的剧情里强尼演唱会那里,主角通过RELIC芯片切换了记忆线,但我的画面却是全黑并带有一些撕裂的图形,那时候我还以为这是赛博朋克风的回忆,后来因为持续时间真的太长了,所以我重新加载了游戏,就发现原来只是出现显像BUG了,草。但这都还是能当搞笑成分来看的,而对话卡死导致坏档和无敌就有点离谱吧。前者指的是,你在一部分任务的对话未进行完全时触发了其他一些条件时,它的进度会被卡住,读档,重启游戏,甚至切换游戏语言,验证游戏完整性都没用,我现在的档就已经卡死,你问我做任务时为什么干其他事情?那我在做支线任务时,NPC突然打个电话来,我说我暂时没空,之后再去时,任务就卡死了,那我有什么办法。无敌这个就更离谱了。我在一次枪战中,突然发现自己不扣血了,我以为是我护甲过高,打不穿我了,后来发现,原来是BUG导致我无敌了,而且也没有解决途径,我现在存档里的V,夜之城之神,五星通缉随便走,看谁不爽就砍谁。原本这一项我想直接给1分的,但是后来发现无敌时还挺泄气的,就给2分吧。

  杰克的兄弟情谊,V和强尼的一人双生的故事都非常吸引人。标准的开放世界就是指你既可以拯救世界,也可以帮助街坊的那种感觉。还有一些街边的小故事,特别是农场那一段,那个细思恐极的动画还有朱迪为友倾尽全力但最后却无奈离开的剧情都令人印象深刻。另外还有质量优秀的中文本地化配音,和良好的中文翻译文本,也很有诚意。

  “去其糟粕,取其精华”,我原以为赛博朋克就会是这句话的完美阐释,它能把其他游戏的特色都做到一起去,结果给我的感觉却是什么都没做好:骇客系统不如“看门狗”(2013年),捡垃圾的感觉不如“无主之地2”(2012年),技能树分支不如“消逝的光芒”(2015年),车辆方面的体感不比“GTA系列”,也可能比不过“黑道圣徒3”(2011年)。这里作对比是想表达出:赛博朋克2077给我的第一印象,它什么游戏的影子都有一点,但哪方面都没做得特别优秀,说难听点,就是有种“缝合的半成品”的味道了。那为什么我不会说“看门狗”缝合?因为就算不说以前,拿现在的游戏作比较,Watch Dogs的骇客机制都是别具一格的。如果这款游戏的最终版本只是这样的话,别说现在300元的定价,我心目中的价位它顶多只能到150甚至120。因为你要知道现在STEAM上,消逝的光芒本体127,底特律128,无主之地3本体199(均为非折后价格)。300元意味着我能挑走其中一款作品还剩不少的钱可以补些其他的游戏。

  但我真正给这么低评分的原因,是因为2077的宣发和成品给我的感觉就是:“饼画太大了,圆不回来了”。而且这款游戏也是目前为止我知道的跳票次数最多的一款游戏。我原以为,这会是成就高质量作品的其中一环,却没想到它只是让等待它出炉的玩家们更加的失望。

  我原本在它多次跳票时,就劝告过我自己尽量不要抱太过高的期望,却没想到,它却是如此的让人失望。

  我也万万没想到,这款游戏竟然会成为我第一款忍无可忍而给差评的游戏。但这也已经是我的让步了。因为越玩到后面,我越后悔当初为什么没有及时退款。单纯只是我想有头有尾,打个一周目通关罢了。结果可好,BUG把我主线都卡死了。

  1.在前期的时候,建议使用左轮手枪和狙击步枪,因为冲锋枪后坐力过大,步枪伤害也不乐观。而霰弹枪上弹真空期太长,进战场相当危险。双管喷上弹真空期长。标准喷打空时要拉栓换弹,加上拉栓的动作世界,战斗期间打空弹夹基本只能直接换枪。武器的话不要看DPS,看单发伤害。提倡带把狙是因为,有些任务正面是打不过的。只能拿狙躲掩体后先清理一部分敌人,然后再换枪进场。你如果直接进场的话,那人数比你的掩体都多。

  2.关于点数分配,如果你肉体等级不够,你会偷车开不了门,一些任务要你撬门你也会不够力。而你反应不够,会选不了一些对话,影响剧情。你技术能力不够,就黑不进一些机器,电脑破解会从一键破解变成需要手动破解。智力不够,选不了一些电子相关的选项。而镇定基本全对话选项。另一方面,项目的子技能上限是跟你的主技能上限的,就是说,假如你的“镇定”只有3级。你“冷血”的这个子技能就只能到3级。肉体8就能打开大部分的门,12基本能打开所有的车。技术9能开大部分电子门,镇定6就够适用不少的对话。技术能力就是制作物品相关,智力是骇客机制相关,反应是枪械,肉体是近战系。(不推荐主点镇定)