如何评价计划 2019 发布的 PVE《守望先锋 2》?
官方消息,有兴趣的补个翻译吧。
Jason Schreier 说:「Nobody was laid off as a result of the cancelation, and according to two staff, Blizzard told the team that Ares was getting axed (alongside a second unannounced mobile project) so that the company could move many of them to the upcoming Diablo 4 and Overwatch 2, both of which are expected to be Blizzard’s marquee announcements at this year’s BlizzCon.」
来自一手报道:https://kotaku.com/sources-blizzard-cancels-starcraft-first-person-shoote-1835285125
YouTube 评论一则:https://www.youtube.com/watch?v=jIwyXgYZC-4
点开链接看了一下,是平台媒体自己的猜测性报导而不是官方消息,官方没怎么发布消息的东西就不要过多猜测了,免得到时被打脸严重。
补一个微博大佬冬日故事对目前OW2项目的点评
还行吧。
其实一直也有玩家觉得守望的pvp做的不好,不如干脆做pve。
做成pve之后,至少外挂和炸鱼的矛盾没有那么尖锐了。而这两点也是目前守望最大的矛盾。
但从另一面来讲,守望的pve,就目前所有pve的玩法加起来,顶多打一个星期就腻了...
要是按现在出英雄的这个更新速度...一年四个副本.........?
守望先锋的前身泰坦就是计划打造一个新的IP宇宙来取缔现有的魔兽宇宙,毕竟魔兽太老了,只不过泰坦走的是魔兽老路子,也就是从传统RPG网游入手,然后衍生其他方向(提一下,虽然魔兽最初也是从竞技游戏入手,但是人数和知名度完全不足以达到打造宇宙IP的地步,而是在魔兽世界成为传统RPG世界范围内的No.1后暴雪才有了发展魔兽宇宙的资本和野心,可以试着问问周围有多少人知道是先有的魔兽争霸3,然后才有的魔兽世界)
但是时代变了,传统RPG网游被短平快的竞技游戏冲击得七零八落,高层们看不到泰坦的未来,认为即便做出来收获了不错的反响也仅仅是个不错的RPG游戏,玩家数量是绝对无法达到一个IP宇宙所需,因此决定提前止损直接叫停,然后兵分三路开始进军自己的老本行竞技游戏
第一条路就是将大量的人力物力投入到之前沿用IP宇宙理念打造的暴雪宇宙项目,也就是风暴英雄。可惜无论投入了多么庞大的人力物力,始终被刀撸吊起来打,直到动视忍无可忍(虽然动视和暴雪合并后分开管理,但是动视毕竟是老大)看不下去暴雪放着大热的炉石守望不给资源,反而一个劲的给沦为小众的风暴投注大量资源,而且收效甚微,直接插手调离了一大堆风暴人手去其他项目组,并且替换掉了一大堆高层
另一条路就是继续丰富魔兽IP,看能不能在魔兽世界基础上衍生竞技模式,一个就是WOW的竞技场,下场如何魔兽玩家应该比我还清楚,不然也不会黔驴技穷的跑回去重制近20年前的魔兽争霸3了;另一个就是移动端的休闲竞技游戏,也就是炉石传说,刚开始还有成为现象级游戏的迹象,可惜之后平衡组太过垃圾,玩家流失严重,算是高开低走的典范之一了(甚至那个谁直接发推求问玩家“我们怎么改你们才愿意回来玩?”),
还有一条路就是让泰坦的核心人员们利用遗产(绝大部分是美术资源)弄个新生IP的电竞游戏了,这也就是现有的守望先锋,不过毕竟暴雪还没到需要孤注一掷的地步,因此留下的人员很少仅仅50个人左右,在国内也算得上高开低走了,一方面也怪网易的病毒式营销铺天盖地的吸一口,另一方面自然就是暴雪平衡组的老本行,不过这次暴雪算是敢于取舍,没有先把目标放得太大,先把西方的欧美基本盘保住(完全不管中国玩家流失如何严重以及中国俱乐部绝大多数没钱买门票),再拓展中国市场(毕竟亚洲这边电竞大国除了韩国就只有中国了),结果也证实了饭就是得一口一口吃
现在打造PVE为主的守望先锋2,不过是回到了最初打造新一代IP宇宙的计划上面,毕竟老三大IP的诞生要追溯到20年前真的太老了
魔兽这边就不提了;星际太过硬核,并且实际上中途有个星际IP的FPS竞技游戏,只不过被叫停了,毕竟RTS游戏转FPS游戏实在太过艰难;暗黑那边倒是很有希望,可惜下错了棋一个手游差点把暗黑这个IP乃至整个暴雪的金字招牌给砸了(也难怪爆料说今年会有暗黑2重制和暗黑4两个项目一起宣布)
因此搞守望2补全PVE这一半然后开始打造守望宇宙不过是回到了最初的计划,也就是给魔兽IP宇宙找一个继承人罢了
最后个人猜测:守望2应该是类似星际战甲、命运2和无主之地3那种FPS+RPG,玩法上个人觉得可能更像是隔壁求生之路,只不过那边打僵尸海这边打智械海,至于是2.0还是真正的2都不重要,今年新东西这么少如果不是调了大量人力物力去搞OW2话是真的说不过去
另外不用担心PVP也就是OWL这边的资源没了,因为OWL的运营是动视在搞而不是暴雪,暴雪投注的资源是游戏本体,包括平衡改动和新英雄新地图,并且现在暴雪高层在之前风暴时期就是自己玩自己的凭兴趣瞎瘠薄搞结果被动视一怒之下换成了自己的人马,暴雪可以说基本上算得上真正意义上动视麾下的一个部门或者工作室了
PVP不凉 PVE出不来
天赋树是一开始OW就有的系统,现在拿出来了
有眼睛谁都看出来暴雪之前在竞技上走就是一条死路,好歹现在终于把那群只知道竞技竞技的赶走了。
—— 全新剧情模式与账号继承方式重新定义续作,海量内容与更多 PvP 模式打造无限重玩性。编者按:在今年暴雪嘉年华上,《守望先锋 2》作为压轴大戏震撼登场。本文中 Game Inforer 记者探班开发团队,为我们带来了《守望先锋 2》超详细游戏情报,全方位地介绍了暴雪的续作理念与万众期待的剧情模式,以及全新 PvP 模式,海量外观与新地图等内容。
《守望先锋 2》尚未公布具体发售日期
「不割舍任何一名玩家,所有玩家都在考虑范围内」,在我造访暴雪加州工作室的两天中,《守望先锋》开发团队一直不停强调这一理念。如果你知道暴雪为《守望先锋 2》做了些什么的话,你就能切实地感到暴雪真的将这一原则奉为圭臬。每当动视发售新一部《使命召唤》或 EA 又发布了最新的《极品飞车》时,系列前作往往就失去了价值。
玩家不断流失,续作和之前作品的内容也没有太多关联。诚然,并不是所有玩家都会去购买续作,并且大家也不一定会在刚发售的那段时间里购买。不过暴雪并不想让玩家们错过《守望先锋 2》,哪怕他们不购买这款游戏。
《守望先锋》游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)表示:「《守望先锋》目前有 5000 多万名玩家,但我们开始考虑发售续作时,所有人都不想因此舍弃掉目前的玩家。在《守望先锋 2》推出后,我们将确保《守望先锋》中的玩家们仍然可以玩到 2 代的 PvP 内容。」
《守望先锋 2》打破了限制,二代作品中所有的新 PvP 内容都将对拥有初代《守望先锋》的玩家免费开放。只有 PvE 内容需要购买续作才能解锁。
这意味着续作中所有的新地图,PvP 模式以及英雄都会对持有初代《守望先锋》的玩家完全开放。同时,玩家们也不用担心自己在一代中积攒的皮肤以及胜利姿势等物品,玩家所有的战利品都会被继承到续作中。所有玩家以及 PvP 相关内容都能完完整整的保留到续作里。
如果这种创新的续作推出方式获得了成功,那么整个游戏行业都将为之一震。试想一下,如果在《FIFA 20》中购买的梦幻球队卡能继承到《FIFA 21》中,那将会有多棒。暴雪希望这款续作将带有一些革命性的意义。就像当初《守望先锋》初代决定英雄和地图都完全解锁给玩家那样。如果玩家们喜欢这种自己的进度和消费都继承下去的机制,那么也许在以后,玩家们会会对其它游戏系列也提出类似的需求。
虽然《守望先锋》是一款主打多人竞技的游戏,但玩家们却逐渐迷上了这款游戏背后的「守望先锋宇宙」,不过在游戏中,有关剧情的内容只在限时的 PvE 活动中有过短暂提及,其余大部分是通过暴雪惊艳的动画短片,漫画以及官方的介绍来讲述的。
而在《守望先锋 2》中,剧情是重中之重,同时鉴于续作中 PvE 内容和 PvP 一样占了相当大的篇幅,玩家们终于不用再去通过在游戏外的各种渠道来了解剧情。玩家们会以四人一队的形式,与朋友们一起体验完整的游戏剧情,在拿到相应的任务奖励后,还可以换着英雄来玩,体验更加深度的 PvE 内容。
只购买了《守望先锋》一代的玩家将无法游玩 PvE,也就是说他们将错过续作中真正精髓的内容。我试玩了其中一个剧情任务,我认为 PvE 无论是在娱乐性还是可玩性上都可以与 PvP 相媲美,当然,对于这款在 2016 拿到了 Game Informer 10 分满分评价的游戏来说,这是再正常不过的事了。
更多游戏内容
《守望先锋 2》的开发工作于 2015 早期正式开始,与《守望先锋》初代的开发工作同步进行。在初代作品甚至都没完成的情况下开始着手续作的做法听着也许有些矛盾,但暴雪这次决意做出一次大突破,他们为《守望先锋》这个能够做成一个完整系列的 IP 制定了清晰的蓝图。计划中包括了多种游戏形式以及其它的一些创意。靠着孵化了多年的概念设计,暴雪为游戏世界与角色设计了出色的剧情架构,让带有零散剧情内容的《守望先锋》一代也能足以激起粉丝们的热情。
杰夫·卡普兰说道:「我们知道玩家们想看到更多,他们想看到有关『守望先锋』宇宙的更多内容,更多的角色。有的人们喜欢这一IP和其中的角色,但对PvP内容并不感冒,所以我们想照顾到这些玩家。」
暴雪利用在 PvP 模式上积累的经验打造了「怪鼠复仇」这样的模式,让玩家们在《守望先锋》初代发售几月后略微体验了下 PvE 的感觉,接下来的几年里,又推出了剧情任务系列「行动档案」。可以看出暴雪并没有为剧情投入足够的时间,剧情任务并不是游戏的重点,这也是暴雪把他们做成限时任务推出的原因之一。
卡普兰说道:「我们想在续作中把 PvE 变成一个常驻的游戏内容。如果玩家们只对PvE的感兴趣,那就让他们可以通过剧情或者英雄个人任务这样的东西来只涉及PvE内容。」
过去几年里,开发团队为了PvE内容专门制作了各种开发工具,这些工具是为《守望先锋2》量身定做的。只需要玩上《守望先锋2》的剧情任务几秒钟,你就会发现2代中剧情任务的场面比一代中的」行动档案」系列要宏大的多。更多的同屏敌人数量,剧情事件的加入让战斗更具有电影般的观感,背景里甚至还有远方的战场和动画等吸引人注意的要素。
视觉风格与早期的《光环》系列有些接近,不过与《光环》整个故事中玩家大都扮演士官长不同,暴雪并不想在剧情中把玩家固定在某一个角色身上。《守望先锋 2》仍然是一款集合了众多英雄的游戏,促使玩家们用各自的技能相互配合,共克强敌。
游戏总监助理亚伦·凯勒(Aaron Keller)表示:「当玩家投入心思游玩游戏时,《守望先锋》的游戏体验是最棒的,玩家扮演的英雄有着各样的能力,大家必须与队友协同作战才能获得胜利。我们想把这种体验带到PvE和游戏中其它一些需要合作的地方里去,在我看来,《守望先锋2》这样的游戏是我前所未见的。」
《守望先锋2》的PvE模式参照了《魔兽世界》中对技能与游戏挑战性的设计。《魔兽世界》中第一个用于引导玩家的任务非常简单,但针对核心玩家群体设计的副本又会极度困难,暴雪借此来检验这些玩家们是否有足以通关新副本的技巧。暴雪希望《守望先锋 2》的 PvE 模式也能具有这种特性。团队正在考虑设置各种不同的难度(目前有四种难度),并正在寻求把最高难度打造得更具挑战性的方法。
重建守望先锋
在名字直白简短的「剧情体验」模式中,《守望先锋 2》的故事在有些忧郁的基调中展开,故事发生 61 年后的未来,初代故事的一年后。在精美的开场CG中,钢琴的声音缓缓响起,最终逐渐弹成了《守望先锋》系列的主题曲,但原本用来传递胜利之喜的主题曲现在听上去多了几分疲惫和心碎的情绪。
温斯顿和小美两人孤零零地站在飞船后舱中,就像平时游戏中的准备阶段那样。
美用有些担忧的声音问道「温斯顿,这次任务只靠我们够吗?」小美一边说着,眼睛一边看向曾经坐满了守望先锋成员,如今却空空如也的座位。
「只要我们都在一起,一定没问题。」温斯顿尽可能自信地回答道。
接着我们看到这次任务并不只有两个人;猎空也在飞船上。她还是一如既往的俏皮,说话的速度一直很快。
这支人员不齐的小队正在调查归零者近来在巴黎的活动。
卡普兰补充道,《守望先锋》中巴黎这张地图是与 CG「零点危机」一起创作的,其实这张地图本来是为《守望先锋 2》创作的,但因为开发团队想要尽可能早的让玩家与这张地图见面,所以玩家们在今年一月就玩到了这张地图。
飞船飞进巴黎领空,下方就是正在居民区中暴动的归零者们,温斯顿不待敌人发觉就采取了行动,在飞船还未落地时就开始了进攻。巴黎的警察正在与智械们交火,随着全副武装的大猩猩温斯顿的迅速行动,战局也被他打断。」Bonjour」,温斯顿一边大声打招呼一边骑在被拍倒的智械身上,「我们是来这帮忙的。」
在援助巴黎的团队中,还出现了一个新的身影:Echo。早在游戏最早的概念设计中,Echo 就是剧情架构中不可或缺的一环。在本次的 CG 中,Echo 还是一如既往的神秘,但鉴于在这段 CG 里她看着俨然已经是守望先锋的一员,想必在《守望先锋 2》中 Echo 一定会是个的重要角色。
暴雪目前不愿意透露《守望先锋 2》剧情的相关内容。我们现在只知道归零者再次发动了袭击,但并不知道为什么。卡普兰说道:「上次归零者出现还是在国王大道的暴动事件中,但那还算是影响有限的一次小规模事件。2 代中的事件影响力似乎遍及了全球,大家害怕这又演变成第二次智械危机,当初守望先锋成立就是为了阻止它们。」
归零者的攻击首先派出了被称为「归零机兵」的两足步兵,压轴的是一台高耸白色机器人,起码有100多米高、武装到了牙齿。这台让人印象深刻的巨型机器发出了让人不安的咆哮声,然后向温斯顿和他的队伍发出了强力的热熔射线。温斯顿一行躲入掩体,但乘坐的飞船却彻底暴露在了火力中,被齐刷刷的切成了两半,美也在爆炸中受伤。
这场在巴黎的战斗促成了守望先锋老队员们重逢,也促进了守望先锋的重建。小美、温斯顿、猎空与布丽吉塔、莱因哈特以及源氏再聚首。守望先锋已经重新集结,正准备应对归零者此次全球性的突然袭击,里约热内卢也在他们的袭击范围内。这是《守望先锋》接下来的主题,也是新剧情的开端。
未来的英雄
游戏总监杰夫·卡普兰说道:「我们知道英雄是守望先锋的灵魂,是游戏活力的来源,所以如果不加入新英雄的话我们是没法将这个 IP 延续嫁娶的,更别说做《守望先锋 2》了。」可以推测 Echo 会是新英雄中的一位,但目前暴雪并不想透露 Echo 这名新英雄的定位。
有关她的说法大都各执一言,充满了各样的神秘色彩,但还从没有谁能真正的给出些详细深入的信息。目前我们知道 Echo 曾经休眠了很长一段时间,还跟一堆货物一起在 66 号公路上被运送过。她似乎具有飞行能力和强大的输出能力,也许是个克制法老之鹰的英雄。
暴雪唯一确认过的新英雄名叫「Sojourn」,这名前守望先锋成员在哈瓦那行动中扮演了重要的角色。Sojourn 借由追踪末日铁拳的会计马克西姆来寻找末日铁拳,并组织了一支突击小队专程执行猎杀末日铁拳的任务。看上去 Sojourn 会是一名输出型角色,不过我们还不知道她用什么武器,从这名英雄的造型上看,她身上似乎植入了不少强化装置。
在访问暴雪公司的期间,卡普兰向我展示了一个简短介绍了《守望先锋 2》会有什么变化的 PPT。当说到新英雄时,他向我展示了四个人物剪影。这是四个会登录游戏的新角色。虽然这一页的 PPT 只在屏幕上停留了几秒,但已经能足以引发大家对某个英雄的猜想。就我所看到的,这当中的一个英雄(外貌看着像女性的)带着一只高度到人膝盖,耳朵又长又尖,尾巴也长长的动物。看起来有几分像狐狸。
角色的原画设计暗示了角色身旁的动物也会参与战斗,有可能这只生物会一直陪在她旁边,也有可能会像艾什的大招召唤鲍勃一样只在释放终极技能的时候出场。她的武器是一把巨大的四角型近战武器,颇像《最终幻想 7》中尤菲的那把武器的厚重加大版。但至于她是用这把武器来近战还是抛掷,就不得而知了。
四个新英雄中三个的外形看上去都像是女英雄,不过这只是猜测,要从他们每个人的穿着上辨识出具体的信息着实不易。另一个比较吸引我的角色外形上看着有点像是巫师、术士以及巫毒术士的那种感觉。这个角色手握一根弯曲的东西,身上穿着斗篷,但斗篷比一般我们想象的那种要短的多,只包裹住了躯干部分。至于剩下的两个英雄,我从他们身上读不出什么特别的信息,他们的剪影相比其它二位要中规中矩不少。
万众期待的剧情模式
《守望先锋 2》的剧情已经制作了多年,有不少情节是通过暴雪不时在网络上发布的动画短片来讲述的。这些讲述这个科幻宇宙中故事的动画短片通常会将目光聚焦到某一个角色身上,刻画出该角色人生中的某一个重要时刻。这些小故事加起来就聚成了被暴雪称为「归来」的剧情,向我们展示了温斯顿重建守望先锋的幕后工作。
第一个剧情任务中英雄们乘坐新造的守望先锋运输机抵达了里约热内卢的上空。不像动画短片中采用了CGI技术,游戏中的场景完全是通过游戏引擎来创建的,但在角色模型的细节,面部表情以及整个环境中的各种动态细节上依然保持了很高的水准。
我来到里约的第一眼就看到了远处驼背山上的基督救世主雕像;他的手臂依然向外伸展着,没有被城市中心的战火所波及。游戏中的里约城区被金色的阳光照耀,但这片宁静的地方已经变为了战区,在归零者军队的攻势下,不断有建筑倒塌。发生在里约的事情并不只是一次单纯的袭击,这显然是一次侵略战争。飞机在头顶急速飞过,士兵们排成队列行走在街头,还有一艘巨大的指挥舰盘旋在远方。
虽然守望先锋已经重建,但他们并不像X战警那样有着统一的着装。英雄们看着更像是复联中的复仇者们,每个人的服装都有着各自色调和风格。他们赶到的时间恰到好处,正好遇见了一个强力的巴西同伴卢西奥。卢西奥对大家的到来有些惊讶,他向守望先锋们介绍了自己,这次是他首次与队员们重逢。
鉴于里约热内卢是卢西奥的家乡,所以游戏里安排了玩家参观他的住宅。这是一个到处都在展示卢西奥成就的地方,墙上挂满了白金级的专辑。这是一段节奏较慢的游戏时光,暴风雨来前的宁静——卢西奥的家里也变成了游戏开始前的准备区域,里面有可以踢来踢去的足球以及其它一些可以砸碎的东西。
「我们肯定会设置一些重要时刻,爆炸场景,以及一些关键的情节,但我认为一些慢节奏的,刻画角色性格的情节对《守望先锋》来说也是非常关键的。」主编剧迈克尔·朱说道,「虽然这是一款快节奏的 PvE 游戏,但我们也会在一些地方放慢节奏,讲述角色之间的关系,以及他们与这个世界的交集。我们坚信这些相对较平缓的剧情能有助于传达《守望先锋》的精神内核。」
就像「行动档案」系列任务中只能有四位英雄一起行动一样,里约热内卢这次任务中,也是由莱因哈特,猎空、美以及卢西奥四位英雄一起行动。在英雄选择结束后,玩家需要选择英雄的天赋技能,这是一个新加入的机制。天赋选择本来是为英雄的个人任务设计的,但鉴于目前阶段暴雪还没有做出可以试玩的英雄个人任务,所以他们决定在剧情任务加入这个机制让玩家先行体验。在这次内测中,这一尝试收到了相当热烈的好评,所以团队正考虑在最终版本也保留这项修改。
目前在任务中每个英雄只有两种天赋可以使用,不过在后续的迭代中这一数字将会增至六个,至少目前暴雪是这样计划的。我在游戏中使用了莱因哈特,他目前可以使用火焰爆裂(Fire Burst)以及狂热(Frenzy)两种天赋。我选择了火焰爆裂这项天赋,该天赋会加强莱因哈特的烈焰打击技能,使你在使用烈焰打击命中敌人时增加爆炸,和点燃附近敌人的效果。而狂热天赋则可以让他的大锤挥舞的更加快速,能够连续的击打敌人。
天赋机制是专门针对 PvE 模式的,暴雪正在为每个英雄设计和调整他们独特的天赋。除了上述天赋外,莱因哈特还可以通过护盾吸收的伤害来增加终极技能的威力,同时他还在能在举盾时更快的移动。
DJ 卢西奥有一个「治疗声波(Healing Wave)」的天赋,可以让声波(右键技能)回复队友 25% 的生命值,他同时还有一个名为「混合(Mashup)」的天赋,可以让他的强音技能(E技能)同时进行治疗和加速的双增强的效果。在 PvE 中,当卢西奥把敌人推到墙上时,还有眩晕敌人的效果。(仅在PvE中生效)
在玩了会里约热内卢这关的剧情任务后,我能清晰地感到两点变化:游戏流程变得更加电影化,同时整个 PvE 模式非常平衡,这让战斗变得异常激烈,玩家们必须要像他们 PvP 模式中那样团结一致才能在这个模式中过关斩将。智械部队的进场方式也更加多变:有的是直接从街上跑出来,还有例如新加入的归零者轨道部队(Orbiter暂译)就会从空中进入战场。轨道部队属于空中部队,他们会排成线性队列在低空飞行,造型看起来很像横向卷轴射击游戏中的中的飞船。在游戏中我还发现了一个小技巧,使用莱因哈特的烈焰打击找好角度可以一次消灭空中整队的轨道部队。
在 PvE 模式中解决掉成堆的智械军团的同时,玩家也会定期在战斗结束后得到战利品箱作为奖励。箱子里会放着四件不同的物品,队伍里的四个玩家每人挑选一件。在试玩时,我们得到了四个稀有度为普通的道具:一种带有腐蚀效果的手雷,会使被感染的敌人受到的伤害增加30%;一个有1000生命值的装甲炮塔;剩下两个为治疗道具,这种治疗道具在放置后会回复玩家500的生命值。所有道具都可以在 90 秒的冷却后再次使用。
让莱因哈特可以像托比昂一样部署炮塔的道具听上去简直奇幻得不能相信。战利品箱中的道具是按照先到后到的规矩决定归属的,所以我赶紧抢下了这个道具。
在接下来的战斗中,我激活了护盾,部署了炮塔,然后欣慰地看着它锁定了几个刚从空中落下的敌人。然后炮塔又锁定住了一台湮灭者(Obliterator),这是一台大型双足敌人,身上带着两门巨大的火炮,玩家可以先行摧毁它们身上的火炮,以限制它的火力。后来我们又得到了另一个战利品箱,里面开出了史诗级别装甲炮塔(有 2000 生命值),腐蚀手雷、以及一个名叫防御屏障的新道具,该道具可以创造一个约 15 米长的能量护盾来为玩家抵挡攻击。
我们继续推进着流程,接下来的战斗进入到了归零者的指挥飞船上。我们登上了由 Echo 驾驶的飞船,在归零者巨大的飞船下方穿行,在紧接的乱战开始前得到了片刻喘息。
归零者指挥船和我想象中那种不太一样,这同时也是个智械生产工厂,会在生产完毕后迅速将他们投放进战场。墙壁和天花板上布满了传送带,上面挂着数以千计的智械机体部件。要想摧毁这艘巨舰,英雄们需要深入船体内部,找到反应堆的所在位置。
在连接飞船内两个独立大船舱的桥上,我看见猎空(由开发人员控制)抄了一个捷径,从桥上的一部分起跳,使用技能穿过空中直接瞬移到了目标门前。他们告诉我,这并不是开发者想要秀一下猎空熟练度,这其实是一个隐藏的路线。通过这样的近道玩家会经过一个隐藏的平台,上面放着传奇稀有度的装甲炮塔。卡普兰告诉我,这样的隐藏地点每个英雄都会有相应办法过去,至于我的莱因哈特,我猜也许我要靠着玩小美的玩家放置一个完美的冰墙才能到那。
在进行了数不清的战斗,遇见了各种各样的智械敌人后,我们终于到达了反应堆所在的位置。在这里,智械军队的强度有所上升,我也首次遇到了生命值耗尽的情况。游戏中没有安排死亡、等待重生的机制,我的莱因哈特在耗尽生命后会单膝跪地,但仍能以很慢的速度缓缓移动。我操作英雄移动到了一堵墙后,希望这能给我提供足够的掩护好让队友能够救起我。救起队友需要花上些时间,这是一项高风险与高收益并存的举措。
当我们终于找到了反应堆核心后,玩家小队需要快速打掉它,因为每当核心的生命值下降了25% 它都会重新充能护盾,同时还会出现更多敌人。在只剩最后 25% 的生命值时,地板会打开,游戏中的第一个 Boss:一头巨大的智械巨兽也会随之出现。这只巨兽高约 2.5 米,头上有一根犀牛一样的角。
这只巨兽移动缓慢,脚步笨重,但攻击性很强,并且它的攻击方式类似莱因哈特,它的主要攻击方式之一就是像莱因哈特一样压低肩膀进行猛冲。巨兽同时还会举起手臂重重地锤击到地面上,让周围一大片地方全都充斥着它发出的紫色能量,玩家若是身处其中生命值就会逐渐下降。
在打倒这个庞然大物,反应堆也起火将要爆炸时,玩家需要在爆炸前逃离飞船。我们要在 90 秒的时间内回到机库,并且沿途布满了爆炸的碎片和试图阻碍我们的智械。
这个剧情任务过程激烈,让我很是享受。好几次我们有三名队友倒下,离失败只有一线之隔。还有好几次我们靠着英雄们的终极技能力挽狂澜。即便在我们玩的是正常难度,Boss 战也很有挑战性。我们后来又尝试以专家难度再挑战了一遍,前几处战斗都顺利的通过,但在有一处战斗接连倒下了三次,直接导致任务失败。在正常难度下,玩家有五次被救起的机会,专家难度则是三次,用完之后就得从头再来了。
考虑到整个剧情的发展趋势,下一个剧情任务中很可能还是这四名英雄一起行动。卡普兰不愿意透露接下来的剧情,但他肯定地表示,剧情中不会只有这些英雄,随着故事线的推进,将会有越来越多的英雄可用,但也不是所有英雄都一定会有戏份,我们被告知「破坏球」哈蒙德将不会成为剧情任务中可使用的英雄。
目前游戏还处于开发阶段,暴雪也不愿透露剧情有多长、会有多少章节。可以确定的是,随着玩家进程的推进,游戏中会出现新英雄。归零者是本次的主要反派,但黑爪也会牵涉其中。死神、末日铁拳、莫伊拉以及黑百合等人都为黑爪工作,很有可能他们会成为反派,或者考虑到暴雪希望尽可能的让更多英雄出场的想法,他们也许会成为游戏中另一支可以扮演的队伍。
让英雄们更强大
《守望先锋》中的每个英雄的强度和能力都为了 PvP 而经过精心地平衡调整。不过如果暴雪向我们展示每个英雄最强的样子,那游戏会是个什么样的局面?《守望先锋 2》在英雄个人任务中实践了这一点,这是和剧情模式截然不同的游戏体验,在这里,你扮演的英雄更加强大,并且有着全新的强力天赋。
英雄任务也会对剧情进行一些补足,但可别指望能在这里看见长长的过场动画,暴雪只是通过这些任务来给整个守望先锋宇宙的故事加些配料。而且考虑到暴雪也不准备限制玩家所选的英雄,所以这些任务最终呈现的效果如何,我们也许还得先保留意见。说不定会在黑百合的个人剧情的任务中,出现了黑百合加猎空(你朋友选个猎空)这样一个本来互为死敌,永远不可能相互合作的两人搭配执行任务的情况。
据我的了解,目前对于英雄任务的计划是把舞台背景安排到守望先锋现有和即将更新的地图上去。每个任务主要在这个四个方面不同:地图、任务目标、英雄、以及敌人的种类(目前主要为黑爪和归零者,但暴雪有意添加更多敌人)。这个要素的随机组合将产生大量不同的体验,玩家将有大量可以进行的任务。
该模式目前还处于原型设计阶段,不过我看到了一些正在开发的具体内容,其中包括艾辛瓦尔德和伊里奥斯两张地图的夜间版本,还看到了 D.Va 位于釜山的机甲基地正遭受攻击,基地的一部分已经燃起大火。
至于玩家在英雄任务中需要做什么,暴雪举了两个例子,在釜山,你的首要目标是清除归零者的威胁;在那之后,你需要在一定时间内防守一个区域。整个任务需要大约 8 到 10 分钟。在 66 号公路上,玩家需要到地图上两个地点将货物运送到运输机上进行撤离。考虑到玩家会不断升级并获得新的能力,暴雪相信这一模式将具有相当高的耐玩性,玩家能在其中尝试多样不同的可能。
卡普兰表示角色的成长系统不会影响到 PvP 游戏,「当你升级了源氏后,你并不能在快速游戏或者排位中使用这个强化版的源氏。」
玩家要为英雄解锁不同的天赋,卡普兰用一个视频向我展示了这些天赋会带来的玩法剧变。第一个例子是半藏,视频中半藏似乎也在里约,他正站在一座褐色的砖坯房上,俯瞰着下方土院子里的智械军队。半藏随后射出了一支探测箭,标记出了七到八个站在不同高度的敌人。随后下一支箭头迅速干掉了所有被标记的机器人。「显然我们不会让这种事在 PvP 里发生。」卡普兰笑着说道。
接下来我们看见了猎空是如何在面对敌人时发挥自己的速度优势。她身处危险当中,被一群归零者机兵包围。她先是用回溯技能脱离了危险,然后用她创造出来的真空环境将所有智械聚成一堆,最后用巧妙布置好的脉冲炸弹将所有敌人全部炸飞。卡普兰补充道:「你能看见英雄们是如何组合使用他们的能力的,就拿卢西奥的「最强音(Fortissimo)」天赋来说,可以让他在使用右键击退敌人时,左键的攻击变成连发状态。
卡普兰将小美的天赋「极地漩涡」戏称为「滴滴漩涡」,该天赋可以让她的冰冻技能无视地形影响一大块区域内的敌人。在测试半藏技能的那个小院子里,我看见小美甚至可以冻住站在高处的敌人。我还看见,小美在冰面上跑了几步然后使用变为冰块的技能后,与她在 PvP 中会冻在原地回血不同,动起来的她会在变成冰块后继续前进,以势不可挡的力量击飞敌人。
在展示托比昂的两个天赋时,卡普兰说道「这是我最喜欢的改动之一,托比昂的机枪炮塔现在会变为火焰炮塔,虽然不能升级炮塔,但他现在可以同时部署三个小炮塔。」这些小炮塔可以布置在路两侧,形成品字型防线,给进入防区的智械来上一次死亡洗礼。
源氏的大招「斩」现在有了点龙之吐息的意思,就像你想的那样,现在他的刀会在挥舞时放出致命的剑气。「这个我喜欢」卡普兰略微停顿了下说道:「当我使用源氏大招时,经常遇到开大结果敌人不在附近,拔剑四顾心茫然的情况。我总是在那懵着问道『人都去哪里了?』」源氏还可以把手里剑部署在敌人脚下,然后用自己的冲刺来引爆它们,也就是说你可以为了对抗 Boss 提前设置好一连串连锁爆炸的炸弹,也可以用来一次清扫大量的杂兵。
「在英雄任务这块,我们最重要的任务就是保证有足够多的内容。「游戏总监助理亚伦·凯勒(Aaron Keller)这样说道。暴雪希望这些任务能吸引玩家们玩上很长时间。
进一步加强竞技性
尽管 PvE 是《守望先锋 2》关注的重点,但这不代表 PvP 就被冷落在一旁,暴雪承诺会对这两块游戏内容都进行全面升级。在 PvP 中,游戏的规模会进一步升级,缺席很久的新模式也将加入排位赛中,同时也会出现在守望先锋职业联赛的赛场上。
凯勒表示:「每当我们引入新的模式时,通常都是针对快速游戏或者街机模式的。我们对这些模式很满意,但当考虑有哪些模式可以用于竞技比赛时,我们审视的标准就会变得相当高。我们进行了相当多的实验,最终决定引入「机动推进模式」。
在开发过程中,机动推进模式原来被称为拔河模式,从名字里你应该能听出这是一个两方不断拉扯的模式。游戏的目标是两边把名为「TW-1」的机器人往对面方向推动,哪方是机器人旁唯一的团队,机器人就会朝着他们对手基地的方向走去。推动到敌方一侧距离较远的队伍将获得胜利。
机器人会沿着地上的一条线行走,没有进行攻击的能力,只会朝着拥有他控制权队伍的进攻方向行走。该模式名字中的「推进」二字来源于游戏中机器人的行为。TW-1 在游戏中会展开双臂,推动一摞被称为障碍物的货物。系统会记录他推动货物的距离并记作分数,所以如果蓝队推进了 30 米,红队推进了 15 米,那么蓝队就会获得胜利。暴雪表示,在大部分比赛中很少有把货物推到终点的情况,最终都是以分数来判定胜利。
机器人推动货物的速度很慢,不过在比赛加时阶段会进行加速,这段赛程中它会进行最后冲刺,在这段时间里每个队伍必须要至少有一名成员在 TW 旁,否则比赛就会立即结束。
机动推进模式的地图设计都是对称的,就像占点模式一样,不同之处在于推进模式下地图中间有一条贯穿全图的长路。对战两方各自那一侧路边的建筑物之类的东西可能会有些不同,但两方区域的构造和通过所需要的时间是几乎相同的。地图在设计时考虑到包抄夹击等战术,对方可以在你推动机器人时绕到你们的后面偷袭。卡普兰补充道:「在这个模式下我们看到死神和黑影这样的英雄有了更高的出场率,我们希望这个模式能让游戏的玩法产生根本上的变化。」
我试玩了三场机动推进模式,地图为新加入的多伦多,一片冬日仙境般的地方。与游戏中的大多数地图一样,多伦多繁华整洁,建筑水平与科技水平都非常先进。为了凸显该处位于加南大,在地图中一座混凝土修建的曲棍球运动员雕塑上还有一片红色的枫叶。大多数建筑物都只有几层高, 法老之鹰可以利用喷射轻松越过。
在推进模式下,游戏节奏变得相当快。就算在阵亡后,我也可以通过建筑之间的缝隙快速回到战场。我一开始玩的英雄是莫伊拉,但我很快发现团队玩法需要有些改变,总是站在队伍最后方不是个好主意,对方队伍在侧翼部署了堡垒和士兵 76 等英雄用于攻击我们的辅助英雄。于是我决定紧紧挨在正在推动货物的机器人身边,它可正推着一个不会被打破的屏障。
随着比赛接近尾声,我突然发现机动推进模式的计分不太能一目了然,玩家们需要关注具体的数字,但当两方数据接近时,比分可能会变成小数点后数字上的比较。目前游戏还处于开发阶段,所有也许计分方式还会有所变化,当然这些都只是小瑕疵,总体上我还是非常享受这个模式的。
未来的地图
游戏总监杰夫·卡普兰在他的 PPT 中展示了许多《守望先锋 2》中即将加入的新地图。多伦多是其中之一,里面还提到了里约热内卢,这意味着这张地图将不只在剧情模式中出现。我总共看到了五到六张新地图,不过由于 PPT 中可能是用几页来展示同一张地图不同的区域,所以无法确定新地图的具体数量。
PPT 中有一页展示了「铁甲(Iron Clad)」工厂的入口,这正是托比昂工作的地方。还有一张地图是夜间的蒙特卡洛,这是富人的海滨乐园,到处都是码头以及昂贵的游艇。码头由城区方向延申出来,漂亮的城市正沐浴在金色的灯光中。
最吸引我的当属哥德堡,这是瑞典第二大城市。图片中士兵骑马的铜像尤为突出。这座铜像由于岁月的侵蚀呈现出了绿色的光泽,铜像的后方是城镇,三角形的屋顶透露着着复古的气息、建筑都是两到三层的高度,涂着非常有活力的粉色和橘色,道路则是用鹅卵石铺筑而成。
根据新地图看来,暴雪显然正在吸收初代《守望先锋》中的玩法,同时又在寻求进行创新和突破。
卡普兰表示「我们每张地图都是像用开瓶器开酒一样一点点抽丝剥茧弄出来的」,这时游戏副总监,设计了《守望先锋 2》中超过半数地图的亚伦·凯勒打断道:「每张地图的制作过程都像是要开三到四遍红酒一样,在制作地图时会遇到数不清的问题,但我认为目前我们已经解决了这些问题。」
卡普兰打趣道:「通常新地图都只需要一遍测试,而新模式我们已经测试了好几个月,我觉得这是个成功的预兆。」
英雄们的新外观
就像很多人都喜欢每年购买新手机追求最时尚的外观和最强大的功能一样,《守望先锋》中的角色也在过去一年中经过了重新设计。(大部分都变苗条了)
堡垒这样的英雄看上去好像瘦了一点,不过他们模型的判定范围是没有变化的。暴雪在这一点上非常谨慎,他们不希望新的造型会让英雄被击中的概率变小。
在我造访暴雪时,他们已经完成了近 12 名角色的外型重设。这些角色的新外形也许不会与之前截然不同,因为他们想要保证大部分英雄都能保有原本的感觉。卡普兰说道:「想想蝙蝠侠这么多年里登录了多少不同的媒介平台,他的外形经历了天翻地覆的变化,但蝙蝠侠看着永远像蝙蝠侠,我们绝无把他误认为其他超级英雄的可能。」
在外形风格变化这一点上,莱因哈特身上由布丽吉塔制作的铠甲由 08 版本升级成了 09 版,铠甲胸前增加了狮头的装饰。卢西奥的头发变成了荧光绿色,天使的翅膀缩小了很多。堡垒戴上了托比昂工厂生产的棒球帽。源氏的外形可以是变化最大的之一了,现在他穿上了运动裤和连帽衫,身上的铠甲也有所变化。
「我们决意使角色具有足够的辨识度。」艺术总监助理阿诺德·曾说道,「我们对角色的外观进行了升级,但猎空还是猎空,她的头发还是那样,依旧穿着橙色的护目镜和紧身衣,总是在移动中闪烁,留下蓝色的轨迹。作为角色造型设计人员,我总会回顾工作,然后告诉自己『你能做得更好』。人们对猎空也许会有『她为什么要穿着洞洞鞋?』之类的疑问,这一次我要确保她的外型足够惊艳。」
什么时候可以玩到?
虽然在今年的暴雪嘉年华上能够玩到机动推进模式和剧情任务等游戏内容,但暴雪并未给出具体的发售日期,甚至没有提及哪年发售。暴雪的执行制作人查科·桑尼(Chacko Sonny)表示:「现在谈论这个还太早了,目前我们还有很多正待完成的工作。我们正处于一个很关键的阶段,现在我们要确保所有的东西已打磨完善,足以投放市场。」
暴雪希望到了游戏发售那天,《守望先锋 2》能够同步登陆 PS4、Xbox One、PC 以及 Switch 平台。至于 PS5 以及下一代 Xbox 是否在暴雪的考虑之中,游戏开发团队并未对此表态,但我相信如果《守望先锋 2》在 2020 年后期或者更晚的时间发售的话,新的平台也极有可能处于暴雪的计划当中。团队目前还不想游戏涉及战利品箱或微交易等要素,他们正尝试为这款新游戏寻找更好的替代方法。
综合试玩《守望先锋 2》的体验,我感觉到这是一款完美的结合了初代的核心玩法并对其进行了扩展的续作,暴雪用新颖而又熟悉的方式带给了玩家们更多他们感兴趣的内容。
文/ Game Informer 编辑译/ 柳生非情剑 校/ TigerGame Informer 中华地区独家授权,转载请征得同意