也许腾讯想把《流放之路》国服打造成一款大众化游戏,然而它不是

  说个好玩的

  台湾有个叫做菜渣的实况主,做了5集介绍流亡黯道的视频,很搞笑。里面有一集提到了一个渣渣BUILD,如果按这个build来加点的话人物基本就废了。

  具体是这样的,这个游戏天赋系统很复杂,具体有多复杂?请看下图:

  (有一个更清晰的图片,16135 X15300的,太大了上传不上来......)

  每一个职业理论上都能点到所有的天赋,只是在天赋森上初始位置不同。

  在这密密麻麻的天赋点里面有几个比较大的被称作keystone,这几个大的会加一些比较特殊的效果。

  在这些keystong里面,有五个很有意思,他们的效果分别如下:

  (斜体为缺点,加粗为优点)

  你的无法造成任何伤害,但你每多一个技能就能多召唤一个图腾。这个典型就是图腾流玩家加的。你的HP永久降为1,但你免疫任何混沌伤害。这是护盾流玩家加的。在这个游戏中,玩家除了血值魔法值等常规属性外,有些装备会提供护盾值,受到伤害时优先扣除护盾,在一定时间内没有收到伤害的话,护盾就会恢复。但是混沌伤害是无视护盾直接扣血的。无法闪避攻击,但也免疫眩晕。这个很好理解。将所有护盾值永久转化为法力上限。给耗蓝的远程用的。永久除去法力值这一属性,但技能的释放全部耗除同数值的血值。这个应该是给肉一点的近战用的,如果有一些技能吸血更好。请注意所有斜体的部分,如果将这五个天赋都点出来的话,那么恭喜你,你成功的练出了一个MADAO。你的角色成为了只有1点血,0点法力,0点护盾,无法闪避攻击,无法造成任何伤害的移动型仓库!

  哈哈。

  菜渣的流亡暗道系列视频(墙外):

  https://www.youtube.com/playlist?list=PLJlIYs0dXKhHyy9toNTgdVOLU9QmtILOR

  客观评价一下POE。

  如果你是一个非核心向的玩家,没有极高的耐受度,也没打算花点时间去学习一个游戏的运行机制,请千万不要尝试它。

  如果你新手引导不愿意阅读大量说明文档,开荒期不愿意上网找资料,后期不想自己研究些具有自己调性的BD,也请千万不要尝试它。

  因为它在你眼里会非常糟糕。

  以下正文

  我始终认为,POE的优秀和D3的关系,不如D2来得大。而单独作为一个门类的Diablo like ARPG来说,D2真正的衣钵传人一定是POE,而非D3。并且,当今世界,最好玩的Diablo like ARPG必须是POE。D3并没有任何一点资格被拿到台面上来和POE做比较。甚至连画面,POE的风格都是对的。而反观D3,如果你认为那是好看的话,那可能我们并尿不到一壶,也无需扯皮。

  本文多图,图片绝大多数来自于我自己的帐号,有一部分来自于互联网,侵删。

  对于不少一生单机,开荒十年的D2老玩家来说,都能清晰的感觉到一个过程。第一次接触游戏的时候,有灰装穿,填满全身装备位置优先,然后需求更高级别的白装。逐渐的通过蓝装来淘汰白装,慢慢开始关注起了蓝装的属性以及和自己职业的匹配度。掉落到了第一件黄装的时候,肾上腺素激素分泌,战战兢兢地点下辨识卷轴,对于铁匠任务的那次白变黄极为珍视。慢慢地,绿装成为了收集的目标,每一次的拼凑,与儿时与父母一起拼图的时光如此相似。直到地上第一次出现暗金色,认为i新世界的大门已经被彻底被打开。

  普通,噩梦,地狱,每一个难度,每一次劳模,每一次暴皮,每一次巴尔后,暗金已经塞满了仓库,暗金色不再是流行色。这才慢慢明白,黄装的词缀意味着多大的可能性,ED白装和符文之语发生了多大的碰撞。

  D2的黄装要么靠脸,要么靠修改器,其实对于几乎所有的单机玩家而言是玩不转的。但是POE一手将其复活。

  其实,即便非常路人的玩家想要聊POE的时候,都愿意把通货系统拿出来吹一波,实际上POE中所有通货的基本意义都是建立在DIY黄装上的。(下图是我自己国服的帐号)

  我简单举几个例子,POE里最热的几个通货是C(混沌),Ex(崇高),Div(神圣),活在传说里的是镜子。

  C是把黄装的所有属性重置一下,相当于底材不变的情况下,再掉落一件黄装。C充裕的情况下,还是有不少人赌的。

  Ex是在前后缀未满的情况下,再附加一条词缀(相当于加一条属性)。简而言之,Ex的作用就是给几乎接近完美但仍然具有想象空间的黄装一次升华的机会,国服称之为战E。当然,也会点出垃圾属性,那么就当钞票丢水里咯。

  Div的作用是在词缀不变的情况下,重Roll各项可Roll属性值。

  至于镜子就简单了,把一件非暗金装备一模一样地复制出来,一变二。只有极限完美的装备才有被镜子复制的资格,大家称它为镜子装。镜子的独立掉率无限接近于0,一个服务器500人辛辛苦苦打半个月差不多出一两个吧。

  写到这里,差不多大家就能看出,GGG是多么热爱D2,这得是多么深入骨髓的热爱,才能如此发扬和传承?

  其实对于D2的玩家来说,词缀这件事情常伴随左右,看似无处不在,但绝大多数追逐暗金装备的过程中,并没有人太多的关注这件事情。而深入思考一下,词缀系统下的核心概念是随机性。每一次上线,地图都是随机的,怪群的分布是随机的,怪物的词缀是随机的,每一次的击杀掉落是随机的,其实无处不在是随机思维,是北方暴雪对于随机的执着和理解。有多少单机游戏能做到十年开荒依旧热情不减?

  暗黑破坏神2物品前缀列表

  D3有没有随机?有没有词缀?一定有,也必须有,因为D3才是大众观念里的续作。但是接下来要发生的事情,足以让你们见识到GGG的疯狂。因为,在POE里,几乎所有的一切都可以随机。

  装备的随机就不说了。

  蓝红瓶词缀惊不惊喜?

  地图道具词缀惊不惊喜?

  地图系统词缀惊不惊喜?

  支线任务(通过预言来包装)随机惊不惊喜?

  每日任务(大师)随机惊不惊喜?

  腐化(瓦尔宝珠)概念惊不惊喜?

  正常的情况下,这件装备——白袍——是没有属性的,因为他天生6连,且任何颜色的宝石都可以插。

  牛逼的瓦尔白袍是这样的。

  而瓦成智障的装备是这样的。

  瓦尔宝珠这个通货完美诠释了什么叫做高风险高收益。

  你以为这就完了?

  甚至当前国服2.5的无序赛季,整个赛季的所有关卡都有额外随机词缀。

  在D2里面,好装备是长这样的。(下图是鸟人的力量和次元)

  

  而POE的装备显得格外奇形怪状。

  比如,这个东西叫做自杀头(40%~50%增伤)。

  比如,这个东西叫做打脸手。你带武器就没有效果了。

  这个装备是不是看上去很厉害?他确实很厉害,胸甲最高只能ROLL到120左右的血量,但是他天生骄傲,500血量。但是!GGG并不会如此慷慨。这个装备是没有洞的。在POE里,只有双手武器和衣服才能有上限6个洞。

  这个珠宝是不是很蠢?只有一个负属性?但是这个珠宝在毒弓BD里有奇效。

  因为,当你-3球的时候,0球就是最大状态,这个特效就常驻了。

  舍与得,是POE里一个永恒的话题,也是永远不变的设计思路。

  说了这么多,其实多少还是有点主观。

  D2是少年的回忆,D3是跳票多年后的情结,但是POE是少年回忆与梦延续的地方。

  当今世上,Diablo like ARPG,我只推荐一个,那就是POE。

  POE相对暗黑三的优势在于理解成本较高。

  对,你没看错,我也没说错,就是:优势在于理解成本较高

  其实作为游戏策划或者游戏设计来说,玩家的理解成本应该是一个应该避免的东西。比如说WOW现在装备的主属性会随你的职业而调整。敏捷或者是智力根本就不会出现在战士的装备上。但是在许多年之前,还是有堆智力的战士这种东西的(好不好使就是另外一回事了)。这一项设计就是为降低玩家对属性的理解成本。

  早期WOW不会告诉你“敏捷和智力对战士的用处比不上力量”这一条经验,你得自己去体会,或者有人告诉你战士应该堆力量巴拉巴拉,这个过程需要耗费玩家的精力去理解。在这种情况下,有一些玩家会觉得好复杂好麻烦,丧失对游戏的兴趣。现在暴雪爸爸直接告诉你,不用花时间去理解了,战士就只用堆力量。这就避免了你去用脑子探索那些最基础的规律。

  同样的,天赋专精这个东西也是为了降低玩家理解成本的举措。游戏中有显性规律和隐性规律。显性规律就是系统规则,比如你是个战士你就没法搓炎爆术,因为系统规定你没法学。隐性规律则是玩家博弈的一部分,是为了让战斗更加顺利而自己探索的规律,简单的有“让能抗的去拉怪,让不能抗的去猥琐输出”,复杂一点的就例如输出手法之类的。

  暴雪爸爸从来没有硬性要求你一定要在20人团队中放1-2个坦,你可以20个法师去打本,当然基本上你应该是连小怪都清不掉的。这就是隐性规律的重要性,系统没有要求你,但是你如果不去遵守,你就寸步难行。

  遍观十年来,BLZ一直在做的一件事就是:把越来越多的隐性规则变成显性规则。

  我绝对没有说这样做不对。在WLK末期开副本查找器,就是这个漫长变革迈开的第一步(就我所知)。后面的一系列变革:职业专精(我们再也看不见火奥法气定炎爆了),天赋树(只能点6层天赋),加入又移除的雕文,同样加入又移除的重铸...这一系列“方便玩家”的改动,几乎都发生在鬼蟹时期,当时鬼蟹过街人人喊打,现在7.0肝爆大家是不是又有些怀念他呢......

  不如现在想起来,大家为什么会骂他?他干了啥?他简化了游戏系统,把游戏弄得更加容易理解一点,对新玩家更友善一点,这样有什么不好吗?

  降低游戏的理解成本,这样有什么不好吗?

  再想一想,D2和D3。D2超高的随机性,去打多孔白板拿去做符文之语,说到底不也就是刷刷刷?D2和D3不就都是刷吗?为什么有人喜欢D2不喜欢D3?D3相对于D2只是把更多的东西放到了明面上,去除了许多愚蠢且不合理的build(比如说属性点乱点,天赋树乱点,D3根本就不用点,你没什么机会蠢)。换言之,D3的理解成本比D2要低多了。

  现在大家说到POE,说他继承了D2,其实是一个道理。POE的理解成本很高。你的Build当然是自由的,我如果天赋树瞎鸡儿乱点,最后一个怪都打不过,那也是我的自由,不是吗?

  这就是POE比D3好玩的地方。越困难,越复杂,你在突破这种复杂规律,掌握诀窍的瞬间,获得的快感也就越多。我不需要一位无敌且万能的引路人,给我一把小匕首就足够了,我自己能活下去的。

  当然,话又说回来,这种复杂且隐晦的规则不是每个人都能乐在其中的。大部分“普通”玩家大概会觉得难/复杂然后放弃吧。POE还是偏硬核的,越硬核,取悦的人越少,当然,乐趣也就越多。

  谢邀。

  是的,就是这么算的

  顺便一提,5%已经很多了

  你想想你这个月工资减少5%是不是对你伤害就很大?

  很多答主的解答还是集中在多个微小百分比累乘累加的把戏,实际上往往不是这样,事实是百分之四、百分之五本来就已经很多了。

  拿mmorpg里的团队副本举例,多五个百分点的输出,每个phase三分钟可以缩短至少9秒,可以少扛至少两个机制,而且在一些特殊机制里还可以压缩团队压力,在崩溃型头目战里缩短的9秒更是崩溃期的时间,困难度更加下降;坦克的免伤提高五个百分点,除了直接缓解治疗量压力外,猝死阈值还可以提高五个百分点,使得治疗的过量压力下降(对于主治疗来说,他们经常需要在危险期不顾治疗溢出的可能性,连续刷血以确保坦克的生命值在安全线以上防止猝死,猝死阈值越高,治疗量就越容易溢出,由此不得不浪费的治疗量就会形成过量压力),这样给治疗职业的魔法值压力就能下降不止十个百分点,再考虑治疗本身的魔法回复,对整个团队的压力、容错率改善就可能有二十个百分点还不止,如果是一些需要承担驱散、扛机制、兼任输出的治疗,好处就更加明显;治疗者的HPS提升5%也是同理。

  在MOBA游戏中,除了类似刚才MMORPG的原理以外,爆发与持续相混合的输出机制还会将寥寥几个百分点的效应放得更大。

  仔细想想这类游戏里,在实现英雄击杀时的输出过程就能很容易理解。在技能横飞的MOBA里,击杀永远是通过爆发性的技能和持续攻击、引导实现的。当我们提到减伤5%带来的改变时,很容易明白它可以使得英雄多吃5%的伤害(近似),但多吃5%的伤害仅仅意味着多扛5%的时间吗?

  1000点血,没有减伤,能吃1000点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.2秒带走。

  1000点血,带5%减伤,能吃大约1052点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.6秒带走。

  明明是5%的减伤,却足足将承受伤害的时间延长了12.5%,MOBA里的限制手段是非常宝贵的,多出这么长的时间,很容易让英雄扛过控制期,吃到治疗、开出技能、开出位移逃到安全区域……甚至是反手一锤子展开反杀。这就是看起来仅仅是个位数的百分比减伤的可怕之处。

  总结一下就是:

  个位数的数值变动已经很可怕了——①它可以同时作用于多个机制,自我叠加而放大;②任何输出流程都注定是爆发资源有限而平滑输出为主,对于伤害的微小影响将在时间窗口上被成倍放大;③时间窗口上的放大会很容易导致事件时间达到某些阈值,引起质变。

  不邀自来,希望能帮到题主。

  曾经是一款非常耐玩有趣惊艳到爆炸玩到停不下来的游戏,慢慢在运营商手上变成了快餐。

  1)运营商对诈骗几乎素手无策。poe曾经是一款小众硬核游戏(虽然现在也是,哈哈),国服的开启吸引了大量的新玩家,本是件好事,但是运营商对游戏内诈骗可以说素手无策,不少新玩家都有被奸商诈骗的经历。譬如交易时六孔冒充六连、崇高碎片冒充崇高,一不小心就被骗了;集市里拿知识卷轴等垃圾来竞价碰瓷,手滑了就被搞了,被搞了还不知道对方是谁。

  2)新人浮躁,部分老玩家疯狂收割韭菜。英灵戒指因为一条“增加百分比伤害的词缀”被炒到天价,老玩家都知道此类增伤词缀没卵用,在过去的版本捡都不会捡一下。而新玩家不再像过去的玩家那样去看维基百科看基础词缀说明看伤害计算公式,看贴吧大佬的七八万字的物爆弓教学。人人都想强无敌都要站撸,“七秒钟打完岳父算什么,我三秒,你们这些垃圾”正是这种环境造就了国服之初的土豪新玩家往往身上带两个杀猪戒再带三个奉献药剂(增加40伤害)看的人头皮发麻。这只是传奇装,传奇装的价格已经很透明了尚存割韭菜,更别说黄装了。很多玩家玩了两个版本都未必搞懂哪些词缀有用哪些没用...实在是哀其不幸怒其不争。

  虽说交易是一个愿打一个愿挨,官方下不了手,但是基础知识科普给新手很难吗?还有一种收徒弟的割法在yy里流行(挑选几个韭菜带剧情,等你飞完剧情的时候等级很低抗性又负六十,面对同等级的小怪都被按在地上,啥都打不了,此时再卖你装备);还有某天梯第一猪头力爆“贱卖”全身装备;还有吧宠三千哥等等,这些老玩家韭菜割的啊……赚钱不可耻,但有些钱赚得也太黑了点。说起三千哥,运营商不但不管还给他发工资,谁让他每天在173论坛吵吵架直播间装装逼就带动了游戏日活呢……嗯,有意思吧

  3)装备被商人爆炒。这种现象国际服台服也有,只是国服更加的剧烈。有的主播和大佬会先屯一波装备珠宝再在各论坛发bd带火某个强势bd从而牟利。这种行为对老玩家影响其实不算太大,譬如力爆装备被炒上天了,老玩家不玩力爆了大不了玩雷锤熔打召唤冰剑什么的相对廉价bd,新人未必知道那么多只能埋头苦刷几个礼拜或者咬牙掏腰包才能玩得起一个bd。

  4)国服的现金交易让游戏快餐化,这是最伤最致命的。在严令禁止现金交易的台服,我一个赛季只能玩得起几个bd,然而我却乐此不疲地刷,因为我眼中有一片星辰大海那是我对新bd的渴望,有无数创意在我脑中产生等着我去验证。都说欲玩poe先玩pob(天赋模拟器)然而我还是每天洗掉上百后悔石,由此我也明白了自创bd是有多难,所有的自作聪明最终都是以后悔石为代价……到了赛季末我则会研究开发娱乐bd,我本人还真的就自创了几个娱乐bd,虽然打不了高层但是华丽酷炫有意思就非常开心了。到了国服有现金交易才发现这游戏是真他么便宜,哪怕刚毕业的大学生几天工资也可以凑齐一套bd站撸强无敌了。这游戏就没有了刷的必要,有无数的商人在帮你刷装备,你只要付钱买就完事了。曾经一个赛季的内容我几天就体验完了,怎么办?卸载,下赛季叫我。老玩家是这么流失的。

  总之当大家抱怨这款游戏环境如此糟糕的时候,每个人都是受害者也是施暴者。新玩家的浮躁老玩家的鸡贼商人的奸诈运营商的监管不力造就了这样一个国服。如果想寻得宁静找回最初的流亡黯道也许只能回到国际服、台服或者回到专家模式去了。

  这里我强力推荐专家区,很多玩家惧怕失败从没有涉足过专家,但其实那里超好玩的,人人都是天才,还有各种天梯大佬每天下凡给你看。

  

  5%已经是20面骰的一个点了……无非电子游戏里一般是减伤5%而不是减命中5%。

  差一个点什么概念呢……

  按博德之门的世界观,+1的武器路边商人也许就有,+2的武器博德之门1里就很少了,往往是一些小有名气的雇佣兵什么的才有,很多都有名字。

  +3,那就是一代最强武器的水平了,比如崔斯特那抢来的冰亡。二代也算是顶级武器的天圣怒火、传古链枷也是+3。

  ------------一代等级封顶是八九级(二版不同职业升级速度不同以及资料片提高了一点)的分割线---------------

  +4,那就是黑剃刀、迅捷剑(是的名字就这么土,sword of quickness+4)这种dnd历史上有数的武器了,末期和恶魔交易才能拿到,这档次的武器如此强大甚至可以干半神巫妖。

  +5,神圣复仇者卡索米尔,还有完全体的雷神之锤(设定上是和神话里一样穿巨人力量腰带戴食人魔力量手套才能拿,游戏里是用这些材料合成)。这个档次的定位就是神器。

  ------------EPIC(20+级)的分割线----------------------

  到了巴尔王座,神圣复仇者可以升级到+6,别的最强武器也就这么多,这会主角要成为谋杀之神就是点个头的事。

  所以……单凭一件装备(的一部分属性)就能带来一个点的优势……当然很强,强到差距一两点就是完全不同的境界了。

  因为你的提升是多维度的,一个维度上一般几个点就到头了。比如如果一个维度上可能有35%的提升,那10个维度就是20倍起步。超级赛亚人才50倍,20倍差不多得是wow从原版到大地的裂变的幅度了,从dps500-》10000。

  那种维度多,动不动一个维度上就xx倍的,要不了几天就会数值膨胀得用科学记数法了。

  而那种维度极少的游戏,数据就是很大的。比如英雄联盟一个角色的初始护甲可以视作120左右(20护甲其实是有效生命120%),一件装备加30、50,最终护甲三四百很正常。因为你几乎就只有护甲和血两个数据来对抗物理攻击,4倍x4倍也就16倍。

  最极端的辐射:避难所这样的就一个攻击力属性。初期小手枪伤害1,终极的胖子发射器25的样子。

  主要是临界效应。其实在dota之类的moba类游戏里,5%甚至更低的如1%、2%的提升并不厉害,比如物理伤害的话,200攻击力的英雄提升5%的攻击力也不过是10点,并不明显,价值也不算高。这主要因为moba类游戏是对称性的对抗,所以临界效应出现的相对少而随机,要产生明显的强弱效用需要比较大的差距。

  这类提升发挥巨大作用主要是在MMORPG类游戏里,它的特点是玩家和要对抗的副本boss是不对称的:boss有极高的血量,较高的攻击力,但一般没有回复能力;而玩家团队有很低的血量,较低的攻击力,但有回复能力。

  在这种对抗中,boss伤害和治疗HPS之间,有一个生死线:一旦BOSS DPS高于治疗HPS,则不可能通过,否则有可能通过。如果治疗HPS与BOSS DPS非常接近,这时候临界效应就非常明显,可能差1%就会是生与死的距离。

  这还没有完,在通常的MMORPG游戏中,治疗是需要消耗MP的,这是第二条生死线:在治疗MP耗尽前,如果总输出小于BOSS血量,则无法通过,否则可以通过。而通常MP有一定的恢复量,而HPS与MP消耗量也密切相关。因此,消耗的HPS越高,MP消耗殆尽的时间就越短,而且这两者是不成比例的,如果消耗量小于恢复量,则有无限的时间可以用于输出;而消耗量大于恢复量时,假定HPS与MP消耗速度成正比,则单位时间消耗变为(HPS * MP系数 / HPS加成 - MP恢复),在相减两个值很接近的时候,HPS加成稍微增加一点,消耗量就可能差很多倍,从而有成倍的输出时间。这里也有很明显的临界效应。

  仅仅是这样还不够。如果只是这样,那玩家可以尝试只用必要数量的T与大量的治疗组队,保证HPS足够且MP消耗小于恢复,慢慢磨死BOSS,这样一点也不好玩。因此通常副本还会有其他机制,比如说有需要躲技能的环节,这样拉长时间会导致疲劳和更多失误,降低通过率;会有可以称为“伤害测试”的机制,在某个环节要求限定时间内打出超过一定数额的伤害,否则引发足以造成团灭的伤害等;更直接的还可以在boss战总时间超过一定长度后进入“狂暴”阶段,强制团灭。这样就对DPS也提出了一定要求,从而增加DPS的价值。

  这些副本中的数值都是精心设计好的,以便玩家在设计好的等级和装等恰好能最大程度触发临界效应,吸引玩家去花费大量时间获取可能仅仅提升1%的高一级的装备。在临界区过去之后,这些提升再次变得不明显,这就需要更高一级的副本。

  单人的游戏也可以做到类似的临界机制,只需要把强力的怪物的血量和输出设置在刚刚好能打死你的附近就行了,这时候1%就会带来生和死的差别。

  玩家们的回馈、玩家之间的互动以及代理商自身不断变化的运营策略便共同构成了一个具有十足特色的国服“生态”。有些运营策略的初衷或许是好的,但最终却给游戏环境造成了损害。

  作者丨李云汉

  “我还活着,去玩了一阵POE,贼赞。”这是大E在台服《暗黑3》失踪了几个月之后,上线给我发的第一句消息。接下来他就开始狂热地向我罗列POE的优点:天赋和流派有多么多么自由、装备搭配和打造有多么多么繁多、通货交易市场又有多么多么神奇等等。我有些头大,于是委婉地建议他用一句话概括这些内容。他沉默了一阵,对我发来这样几个字:“很有‘暗黑’的味道。”

  这是我第一次接触到《流放之路》(Path of Exile,台译《流亡黯道》),一款由一群“暗黑”系列忠实粉丝制作、各种层面上都可以被称为“最杰出的”Diablo-Like游戏,在海外拥有爆棚的口碑,各种年度游戏奖项拿到手软。不过与之相对的是,它几乎不为大陆玩家们所熟知,即便一年半以前腾讯高调宣布获得其国服代理权并招募内测玩家,那时的情况仍旧是如此。

  但如果说不久之前《流放之路》在绝大多数大陆玩家心中还仅仅是“一个流传在‘暗黑’爱好者们口中的都市传说”,那么在8月底国服的不限号公测之后,这款游戏可以说被推到了风口浪尖上——玩过“暗黑”系列的、没玩过的,喜欢刷刷刷游戏的、不喜欢的,硬核的、普通的以及“快餐”的玩家们,都在腾讯自身海量的用户数加持以及其不留余力的宣传下,聚集到了这个游戏里。

  当数量如此庞大,且喜好千差万别的玩家涌入一款几乎是从第一章起就不断告诉你“核心向Only”的游戏之后,玩家们的回馈、玩家之间的互动以及代理商自身不断变化的运营策略便共同构成了一个具有十足特色的国服“生态”。

  我是在8月22号下午登录的游戏,距离开服已经过去了数个小时。老鸟们早已得心应手地进入了开荒流程,不断在公频上留下“恭喜玩家XXX第一个进入XXX地图”“恭喜玩家XXX率先达到X级”的印记,而萌新们则多数还停留在第一章的主城里,分享着对这款游戏的新奇与疑惑。

  “哪里学技能?”“这游戏的自动寻路在哪?”“传送点怎么用啊?”……在诸多分不清是调侃还是认真发问的句子中,有这样一个疑虑屡次三番地霸占着公频:“萌新求问医药箱在哪里啊?”

  “医者之心”很可能是玩家们主动接到的第一个任务,它要求玩家们跨越两个地图,寻找一个传奇头目将其击杀,然后取回任务物品——医药箱交还给NPC。

  “万恶”的起源或许是为了致敬心中的神作《暗黑破坏神2》,《流放之路》的开发商和国际服运营商Grinding Gear Games(下文简称GGG)几乎把《暗黑2》的任务模式照搬到自己的游戏中来:在正常界面只能看到简略的任务信息,大部分任务提示都包含在人物对话里,并且没有单独的任务界面,任务界面其实整合进了世界地图页……

  怀念么?这其实本就是一个为了讨好老玩家而做出的无可非议的设定,更何况GGG还对其进行了优化——在地图页点击相应的任务小方块,就会自动生成一条线路告诉你这个任务需要通过哪些地图、终点在何处——但不幸的是,这个任务系统,或者说就单纯是这条任务线,在一部分玩家身上行不通。

  要完成这个任务,只需要简单地穿过一个地图,把新地图里面的怪都清光,捡起专门用了醒目颜色标记的任务道具就行了,但直到我已经进行到接近第一章的尾声,依然注意到世界频道上十有六七都讨论医药箱的。这其中不乏好心人的指引,但他们的文字很快地便被顶出了聊天框——我也加入了其中,不久就收到了许多私聊,有的玩家表示找不到那个支线地图,有的玩家表示找不到传奇头目,甚至还有玩家表示他清完了所有怪物,但根本没掉落医药箱……

  除了本身的提示色以外,无论是小地图还是Tab地图上都会有相当醒目的感叹号不久后,网络上就专门出现了“如何寻找医药箱”的相关攻略。正如我心中一直怀有的疑惑一样,很多攻略的回帖者们也都纷纷表示不解:“究竟是为什么会有人找不到这个道具?”——我知道这其中一定出了什么问题,但却一时无法阐明它。

  “医药箱”的热度持续了数天,但随着大部队等级的提升和玩家人数的减少,这个话题逐渐从公频里消失了。

  在国际服过去3年的运营里,《流放之路》证明了它是一个极其复杂的,甚至对一部分“刷装备游戏爱好者”们来说都很难上手的游戏。抛开那个浩如繁星的天赋盘不谈,整个游戏大概还有多于10种的伤害机制,相互重叠却又各自独立,再加上如今版本会在第五章和第十章结束后分别对玩家的抗性做一次大幅度的、永久性的衰减,而这时玩家已经没有足够的重置点去调整之前的天赋,于是造就了国际服中“新人的第一个号一定会练废”的传说。这两个节点章节也因此被誉为“流派(BD)的大过滤器”。

  我试着截图这个天赋盘用于展示,可惜已经不能继续缩小了,我大概只截到了整个天赋盘的四分之一……但在国服里,这个问题却被一个无心之举给凸显得更为严重。由于《流放之路》的另一个核心是市场与通货系统,出于打击工作室的初衷,代理商腾讯采用了一个与国际服不同的掉落模式,即在通关整整十章的剧情时,玩家打出的通货以及传说装备都是账号绑定的。

  这粗略看来是没什么问题的——封死了小号的交易,避免工作室泛滥导致市场崩盘,但这却让玩家们在面对“大过滤器”时,显得尤为无助。

  “有很多BD都是在六七十级才能成型的,所以我们打完第五章之后一般会用之前积攒的通货买一些过渡装备(把抗性堆起来),免得死成狗。”在一起组队打试炼迷宫时,一位从台服转战国服的老玩家这样对我解释。

  但国服玩家显然不享有这种权利,通货和装备的绑定造成了难度和流程耗时的骤升。虽然国服也尝试着提供了“40级以下免费无限次洗点”的服务,但如果不是刻意压级,打完第五章后角色的等级都会超出这个范围。于是绝大多数玩家都被迫采用了“堆尸打法”,在无谓的死亡中消磨着对游戏的兴趣。

  《流放之路》无疑不是一个大众向的在线游戏,但却也有足够的角色养成的吸引力,这让它能够——至少在新鲜感还没消退的那段日子里——留住相当一部分不是其核心受众的玩家。但正如上文所述,要理解这个游戏的天赋盘运作机制并对自己的流派做出合理微调,只能是少数有经验的玩家的“特权”,遑论独立创造一个能够通过两次“大过滤器”检测,甚至在更后期的异界地图也能保持足够强度的新流派了。

  因此,大多数玩家都选择了一个更为轻松的法子:照搬网络上已经成型的流派。这本来是个很正常的事情,国际服里也很常见。但不太正常的是,国服的玩家数量太过庞大了,而最开始国内对于各种流派的介绍又太少了,再加上国服的“前期通货与装备全部绑定”策略,最终导致了大家的流派就像一个模子刻出来的,于是,有限的几个热门流派的核心装备也因而严重供不应求。

  这个局面,就让原本应该受到抑制的工作室和“黑商”们看到了商机。

  上图节选自第一个国服首创并被收录至国际服精选BD库的流派介绍贴“老哥,你这啥BD啊,好帅,比那些烂大街的垃圾旋风斩厉害多了。”流派成型后,我偶尔会去免费带新人通关试炼迷宫(这也是国服里另一项明码标价的赚钱营生),一些外向的玩家会主动向我搭话,而这是令我印象尤为深刻的一个人。

  “正火流嘛。就‘正义之火’这个技能,全程烫怪物就行,自己不用打,图个方便。”我羞于提起我的第一个角色就是他口中“烂大街的垃圾旋风斩”,解释了一下就急忙岔开了话题。

  我将第一个号废弃的原因很简单:它在国服的造价太高了。只要是热门流派介绍贴里提到的装备,都被几大现金交易平台给垄断着——他们打着“玩家交流群”的旗号,不断在世界频道喊话,将有能力打装备的大号聚集到自己的QQ群里,然后或是直接回收,或是以“合作”的名义,让这群人将产出的关键装备挂到相应的网站上出售。

  在国际服只能卖1C的装备(C是游戏里通货之一,作为参考,1C约等于6分钱),挂在网站上能卖十几二十块,而且出货率极高,这促成了很多“大号”与平台的合作。

  这个腰带在国际服就是所谓的“1C货”,好用不假,但的确不值20元随着装备一起价格飞涨的则是通货。GGG给《流放之路》设计了一个极棒的通货系统:游戏自身没有金币一说,而是将数十种具有特定功能的消耗品定为通货,以“以物易物”的形式来进行市场交易——由于这些通货不仅担任着货币的职责,自身也是游戏流程中消耗量极大的“刚需”,货币的回收和市场的自我调节都不成问题。

  但也正因为装备的打造需要大量通货支持,所以就连通货本身也成为了现金交易的一环。为了打造一件几乎是所有热门流派所必须的“6孔6连”的装备,玩家们公认的期望值是需要1000个左右的链接石,而在刚开服那段时间,要凑够这些需要人民币200多元。

  这场“狂欢”最终在官方的推动下到达了高潮。为了挽救不断下滑的人气,腾讯用高额现金作为奖励,举办了“装备打造大赛”。一时间洛阳纸贵,和装备打造直接相关的通货价格猛涨自不必说,由于各个通货之间都能按比例在特定NPC处兑换,连带着让几乎所有市场上所进行的交易的价格都翻了一番。

  这在当时还算是便宜的了,我们再来看看做一件“6连”装备需要多少钱……幸好腾讯也意识到了这个问题,于是原定“连续7周,每周评选5位擂主,最后决胜总冠军”的“神装淬炼大赛”在匆匆评选出了第一周的擂主之后就销声匿迹了。比赛虽然不得不硬着头皮进行下去,但是任何与之相关的宣传都偃了旗息了鼓,只在匆忙中“圆满”落下了帷幕。

  但是这些根本称不上是补救措施。单纯以给我的感觉来看,运营方的思路似乎是只在乎人气,和这些现金交易平台们默契地“井水不犯河水”,连最基础的关键字屏蔽都不做。由于能产生切实的利益,这些交易平台们吸引了越来越多的大号加入,并不断扩大着自己的广告效应。

  这是公测两个月之后截的图,由于玩家人数减少、装备成型,他们已经收敛了些最终,世界频道宣告沦陷。以前大家一起聊天、交流心得的时期已经永远地过去了,现在的公频只剩下各大平台的广告、买卖装备的消息和骗子。

  8月29日,一个名为《官方小调查:30级之前,你因为什么流失了?缺少什么引导》的帖子出现在17173论坛上,此时距离游戏宣布公测仅过去了7天。楼主“雒羽姬”以非常官方的口吻,询问究竟是什么原因让玩家流失率如此之高。

  在帖子下面,有老玩家们抱怨国服糟糕的本地化、糟糕的优化、糟糕的网络,也有流失的新手抱怨指引不到位;有受不了公频乱象的玩家,也有指出通货绑定策略不足之处的玩家,但最终是这样一个回复得到了大多数人的支持:

  ID“心睿星辰”的回复虽然我不敢断言这个帖子真的是官方发布的,但我的确知道腾讯是下了大功夫来维持这个游戏的热度。其中有好的举措,比如前期的大力宣传、一直不间断的各种活动;也有初衷是好的,但是最终却给游戏环境造成了损害的动作,比如那个乱来的“装备打造大赛”,比如组建了一个要求“每周发掘一个新流派”的官方大师团;还有胡来的,比如疯狂调动主播们来直播这样一款本就没有看点的游戏——这给我一种感觉,腾讯是想把国服的《流放之路》打造成一个有长期稳定收益的大众化游戏。

  但《流放之路》的确不是,也注定无法成为这样一款游戏。

  (完稿于10月23日,《流放之路》国服公测两个月整之际。)

  原文链接:也许腾讯想把《流放之路》国服打造成一款大众化游戏,然而它不是

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