元宇宙科普入门

  Kevin kelly设想的“元宇宙”什么样?

  人们在“伟大世界”里组建团队、合作社的目的居然是为了在现实世界里制造东西。我们发现用于协作的工具在虚拟空间里改进得更快。我正在参加一个黑密马拉松,其目标是通过协作设计和众 筹的方式制造一艘往返火星的探测器,并实现首次从火星带回几块岩石到地球的任务。从地质学家到图形艺术家,几乎每个人都参与其中。几乎每一个高科技合作社都会贡献自己的资源乃至人工,因为很早以前人们就认识到,最棒最新的工具就是通过这种大规模协作的模式发明的。

  几十年来我们都在共享我们的产出由我们的照片、视频短片和精挑细选的推文构成的信息流。大体而言,我们在共享的还都是我们的成就。直到最近10年我们才意识到,当我们将我们的失败也以同样的方式进行共享时,我们会学得更快,工作会做得更好。所以在我工作过的合作社里,我们做任何事情都会保留并共享所有的邮件、所有的聊天记 录、所有的报道、所有的中间版本以及所有的草图。整个历史都是开放的。我们共享的不仅是最终的成品,还包括整个过程。对于我和其他想要做好工作的人来说,所有不成熟的想法、尝试过的死胡同以及跌倒和爬起都是有价值的。

  当把整个过程都开放后,你想自欺欺人都很难,你能更容易看到,什么是确实对的。甚至科学界也采纳了这种想法要求科学家在实验失败时也要共享他们的负面结果。我体会到,在协同工作中 越早开始共享,成功和收获就会越早到来。我的生活一直处于联网状态。我共享的和别人共享给我的信息总量在不断增加一持续的小幅更新、少量改动的版本升级、微小的系统调试等,这种稳 步前行的过程使我成长。共享几乎从不间断;即便是沉默也将被共享。

  在“禁闭”和“新常态”所带来的变化中,有一项是数字交互的重新估值作为有价值而且意味深长。具有讽刺意味的是,曾经被认为是孤立主义者或“现实生活”(一个用来代替“亲身”体验的可互换语义的表达)的可怜的替代品,已经成为把社会组织连接在一起的胶水

  通过数字空间进行连接已经成为2020年的主要趋势:从工作或正规教育到在线替代品,再到视频平台的娱乐用途。在这些虚拟空间中,人类的聪明才智已经找到新的试验场来应对这一流行病带来的挑战。这可以是一个深思熟虑的挑衅说,因为封锁开始,我们可能已经生活在一个原型版本的元宇宙。

  令人欣慰的是,数字化转型正在加速,即便是对那些传统上不愿创新或认为偏远不符合组织文化的领域而言也是如此。(就像小企业采用数字支付,而不是根深蒂固的只收现金的商业行为,或者政府官僚机构提供在线替代,否则强制性的亲自程序)。

  随着数字生活的迅猛发展,视频游戏经历了大量新玩家的涌入,收入增长在将电子游戏成瘾定义为一种心理健康障碍,操作管理系统采取了更微妙的立场,承认它们对社会化的积极价值。

  超出他们的集体价值,在时代的不确定性,视频游戏构成一个空间,以恢复一些感觉控制与安全,也是一个锻炼同理心。通过设计,游戏中的挑战被呈现给玩家,隐含的承诺,他们可以用预先提供的工具解决,以及一路上获得的技能。好的游戏设计会让玩家具备必要的技能和知识,从而有机会成功到达那个阶段,而绝不会让他们面对不可能获胜的挑战。有一个心照不宣的约定——至少有一种胜利的可能性——失败只是一种尝试,而不是失败。随着成功的保证在前方若隐若现,失败变成了比赛中另一个令人感动的部分,一场通往胜利的彩排。

  考虑到游戏作为一种叙事媒介,通过互动性将自身与他人区分开来,游戏作为移情的排练空间呈现出前所未有的潜力。当我们玩的时候,我们能够尝试不同的皮肤,从特权内幕的角度参与到一个故事中,这是其他媒体无法比拟的。

  视频游戏不仅是通过玩游戏消耗,也通过社区活动消耗,例如参与观看他人游戏。由于人际互动、归属感和社区建设的附加价值, Twitch和 YouTube等流媒体平台在年轻人中很受欢迎。

  这元界,被定义为一个包容的,持久的,虚拟的世界,可以被看作是互联网的最新迭代,既是一个进化的步骤和社会网络和在线游戏的融合。随着游戏变得越来越普遍,社交媒体平台借助游戏化机制来促进用户之间的互动,两个世界的边界趋向模糊:平台变成游戏,游戏取代社交媒体空间。Twitch最初是一个看别人玩游戏的平台,现在已经演变成一个社区建设空间,游戏也在这里玩随着观众,通过使用叠加和游戏化的交互机制。

  《要塞英雄》 一直是这个领域的先行者,不仅凭借其“皇家派对“模式,并提供音乐会和电影放映(与核心玩法分离,但有机地整合为一个整体),但也通过创造一个游戏体验,激励社会化。游戏平台已经成为新的城市广场,人们通过语音聊天建立联系、友谊和竞争。

  除了游戏的社会层面,在与个人活动相关的行业(通过过度紧张的供应链和需求减少而受到大流行的影响)经济衰退的情况下,视频游戏行业及其生态系统是少数几个实现增长的行业之一。由于消费者行为的变化是由家庭日常生活所驱动的,因此,时尚、电影和其他相关领域也就不足为奇了。进入数字空间并试图创造他们在有形世界提供的商品和服务的数字分身。营销和广告是对虚拟世界越来越感兴趣作为拓展品牌业务和瞄准潜在新受众的下一个前沿领域。

  最近爆发的NFTs市场是一种密切相关的现象,它的上涨部分归因于他们创造的能力。人为的稀缺性。通过对它们本质上无限可复制的、边际成本近乎零的属性进行残害,NFTs为数字商品提供模拟商品的不可替代性特征。去中心化的区块链应用和基于NFT的商业模式允许为数字商品创建二级市场,为Metaverse提供了基础的经济支柱。

  随着虚拟现实/ XR和AR技术的进步,投资和供资吸引新球员,所有这些因素汇聚成追求虚拟世界的关键时刻。

  Metaverse这个术语源于尼尔·斯蒂芬森和他的著作《雪崩》, 关于一个主角(实际上,是一个主角广)在一个持久的、沉浸的、共享的虚拟世界里交互。

  这个概念,既回应又修改了“网络空间“这个术语因 1984 年威廉·吉布森的小说而流行起来”神经管理器,“ 在其他科幻作品中,如《头号玩家》 作者欧内斯特·克莱恩。电影和书籍都描绘了 OASIS (这个词代表本体论的人类中心感官沉浸仿真),作为一个大型多人在线模拟可通过触觉设备,主机娱乐,商业和教育枢纽。

  人们将通过数字化的方式参与到这些空间中,比如化身或皮肤,可以呈现任何可能的形状或形式。限制可能来自服务条款、社区标准或政策、知识产权侵权或许可要求。

  Meta verse与虚拟世界的不同之处在于,它渴望包含所有或数个虚拟世界,或者至少创建可互操作的网关来连接它们,作为一个包罗万象、统一的门户和枢纽。这在假装的去中心化之间形成了一种有趣的紧张关系,区块链倡导者看到了与Metaverse 的交集,反对它自己的垄断主张。只有通过建立真正的技术和法律互操作性管道,使数据能够流动和统一处理(通过统一的数据保护法律)和内容(同样,知识产权法规),才能解决一个摩擦。

  Meta verse 的架构可以分为几个属性,这些属性应该由那些有抱负的候选人检查:普遍性:元宇宙需要包含人类经验的不同方面,从休闲到教育、财务、政治表达等。成人俱乐部在第二人生中扮演重要角色同步性实时或共享时间范围内发生的事件互连:允许在几个虚拟世界之间转换(这里的相关问题是数字产品从一个世界到另一个的可移植性,以及它们是否仍能正常工作)持续暗示事件将按照它的速度发生,不管这个人是否还在日志中;并且事件可能无法重置或修改(就像加载保存的游戏一样)。虚拟/沉浸式作为一个数字表示,将元宇宙与 AR 界面区分开来,后者为物理世界添加了多层扩展的含义和内容。集体与共享在虚拟世界里居住着其他人(问题仍然是如果人类,人工的,或两者皆有)

  必要的是,它应该提供一个自我表现的结构(皮肤的形式,化身,或任何类型的数字显示能够在虚拟世界中互动),并可以说,建立工具,使创造性的渠道,这些世界的扩展,通过一个以创作者为中心办法。

  如何裁决和治理这些空间仍存在问题。这个问题的答案将塑造更多的属性,如:开放性、去中心化、便携性、人为稀缺性和互操作性(允许与其他应用程序交互,而不仅仅是使用用户生成内容中提供的构建工具进行创建)。

  Metaverse命题背后的核心思想是创造一个沉浸式的数字空间,在没有物理约束的情况下复制现实。然而,这并不一定意味着真实世界的规则在虚拟世界中不适用。就像《黑客帝国》里莫斐斯一句名言“有些规则可以弯曲,有些则可以打破“,甚至当物理定律不适用时,知识产权规则肯定不会是这种情况以及其他监管框架。治理挑战的出现方式与互联网周围已经存在的挑战相似,但这种沉浸式技术的侵入性和私密性增强了治理挑战,传感器和设备与身体连接紧密,并提取生物识别敏感数据,如眼球追踪设备,那是被滥用的时候了。数字福祉与虚拟实施例表示的效果应慎重考虑。

  此外,事实上,这将是一个私营化运动场使用生成人工智能与生物特征数据相结合,在生态系统中引起高度的隐私和自我决定问题,这可能进一步导致加强技术唯我主义倾向。

  即使有像这样的有力竞争者我的世界, 《機器磚塊》, 或 《要塞英雄》,这已经有一个巨大的玩家基础和基础设施成为有抱负的 Meta verses ,事实是,仍然没有人可以声称标题。与此同时,数字版权团体、学者和决策者应当保持警惕,并参与到这个过程中来。勇敢崭新的虚拟世界。

  科技经常会产生没有人预测到的意外。然而,最大的发展往往是在几十年前预计。1945 年, Vannevar Bush描述了他所谓的“ Memex ”,一个单一的设备,可以存储所有的书籍,记录和通信,并通过关联将它们机械地连接在一起。这一概念随后被用来形成“超文本”( 20 年后创造的一个术语)的概念,这反过来又指导了万维网的发展(又在20年之后开发)。“流媒体战争”才刚刚开始,然而第一个流媒体视频发生在25年前。更重要的是,这场所谓的战争的许多属性已经假设了几十年,如几乎无限的内容供应,按需播放,互动性,动态和个性化的广告,以及聚合内容与分销的价值。

  从这个意义上说,对未来解决办法的大致轮廓往往是了解的,在某种意义上,是在具备产生这些办法的技术能力之前就商定的。然而,我们通常无法预测它们将如何到位,哪些功能或多或少重要,什么样的治理模式或竞争动态将驱动它们,或会产生什么新的体验。到 Netflix 推出流媒体服务时,好莱坞的大部分人都知道电视的未来是在线的( IP 电视在 1999 年后期就已经部署了)。挑战在于时机和如何包装这样的服务(好莱坞又花了10年才接受他们所有的频道、类型和内容需要被折叠成一个单一的应用/品牌)。视频游戏广播和 YouTube 用户的受欢迎程度在媒体行业中仍然没有得到很多人的认可,同样,将内容变现的最佳方式可能是免费赠送,并对价值0.99美元的可选内容收取费用,但这些内容并不具有重要价值。固话互联网巨头美国在线( AOL )收购媒体集团时代华纳( Time Warner )的交易始于 2000 年,当时的想法是媒体和技术/分销需要融合,但由于未能产生太多效益,该交易在 2009 年被解除。九年后,在同样的前提下,它被移动互联网巨头 AT & T 收购。

  虽然许多技术专家设想了某种“个人电脑”,但它的属性和时间是如此不可预测,以至于微软主导了始于上世纪 90 年代的个人电脑时代,而不是主机霸主 IBM 。而且,虽然微软显然预见到了移动端,但它误读了操作系统和太多硬件的角色,因此 iOS 和 Android 在全球兴起(以及微软从 OS 层转向应用/服务层)。在类似的意义上,史蒂夫·乔布斯对计算的优先考虑总是“正确的”,他们只是太早,专注于错误的设备。更广泛地说,早期互联网最主要的两个案例是即时通讯和电子邮件,但直到 21 世纪初,社交应用程序/网络的重要性仍然是意想不到的。而事上,建立 Facebook 的所有先决条件都存在于 Y2K 之前,但 Facebook 直到 2005 年才出现——即便在那时,它也是一个意外。

  自 20 世纪 70 年代末和 80 年代初以来,许多科技界人士设想了一种未来状态,如果不是互联网的准继承者的话——称为“元宇宙”。它不仅会彻底改变数字世界的基础设施层,也会改变物理世界的大部分,以及它们上面的所有服务和平台,它们的工作方式和销售内容。尽管元宇宙的完整愿景仍难以界定,看似天马行空,几十年过去了,但这些作品已经开始感觉非常真实。与以往一样,在这种变化中,它的弧长和不可预测性与它的最终状态利润丰厚一样。

  为此, Metaverse 已经成为世界上许多科技巨头最新的宏观目标。正如我在 2019 年 2 月概述的,这是史诗游戏,制作者的明确目标虚幻引擎和《要塞英雄》.它也是 Facebook 收购 Oculus VR 和其最新宣布的 Horizon 虚拟世界/会议空间的幕后推手,此外还有很多其他项目,比如 AR 眼镜和脑机通信。未来十年将在云游戏上花费数百亿美元,也是基于这样的信念,即这些技术将支撑我们的线上线下未来。

  最终,你会在大型科技公司 CEO 们的办公室里找到很多相同的东西。然而,最常见的应该是模仿 Neal Stephenson 的《雪崩》,第一次描述并创造了“ Metaverse ”和“ Avatar ”这个术语。原因有很多。

  第一章:什么是元宇宙?

  超宇宙最常见的概念来源于科幻小说。在这里, Meta verse通常被描绘成一种数字“嵌入”互联网——一种真实现实的表现形式,但它是基于一个虚拟的(通常是主题公园式的)世界,如《头号玩家》和黑客帝国.虽然这种体验很可能是一种方面这个概念是有限的,在同样的方式电影创把互联网描绘成一条数位的数字“信息高速公路”。

  就像在 1982 年很难想象 2020 年的互联网会是什么样的一样——更难的是将它传达给那些当时甚至从未“登录”过它的人——我们真的不知道如何描述元宇宙。但是,我们可以识别核心属性。

  我们认为虚拟世界会...要持之以恒也就是说,它永远不会"重置"、"暂停"或"结束",它只是无限地继续下去同步与活即使预先安排好的、自成一体的事件会发生,就像他们在“现实生活”中所做的那样,元宇宙将是一个活生生的体验,它始终存在于每个人的现实生活中。没有真正的上限,同时参与与个人的"存在感"每个人都可以成为元宇宙的一部分,在同一时间和个人机构一起参与特定的事件/地点/活动成为功能完备的经济体——个人和企业将能够创造、拥有、投资、销售,并获得广泛的奖励,这些“工作”产生的“价值”被其他人认可成为一种跨越数字世界与物理世界、私人网络与公共网络/体验、开放与封闭平台提供前所未有的互操作性数据,数字项目/资产,内容,等等,在每一个这些经验-你的“反恐精英”枪皮肤,例如,也可以用来装饰枪在《要塞英雄》,或者通过 Facebook 赠送给朋友。火箭联赛(甚至是保时捷的网站)可以带来工作《機器磚塊》. 今天,数字世界基本上就像是一个购物中心,尽管每个商店都使用自己的货币,需要专有的身份证,有专有的计量单位,如鞋子或卡路里,以及不同的着装要求,等等。由“内容”和“体验”来填充创建并运营的贡献者范围之广,其中一些人是独立的个人,而其他人可能是非正式组织的团体或以商业为重点的企业

  有几个其他的想法可能是 Metaverse 的核心,但不是广泛同意。这些问题之一是,参与者是否会有一个单一的一致的数字身份(或“头像”),他们将使用所有的经验。这将有实际价值,但可能是不太可能的,因为每个领导人在“元宇宙时代”仍然希望自己的身份系统。例如,今天有几个占主导地位的账户系统——但没有一个对网络有详尽的覆盖,它们通常彼此堆叠在一起,只有有限的数据共享/访问(例如,你的 iPhone 基于一个 iOS 账户,然后你可以用你的 Facebook ID 登录一个应用,它本身就是你的 Gmail 账户)。

  对于 Metaverse 要真正成为“元宇宙”,而不仅仅是当今互联网的演进,需要多大的互操作性,也存在分歧。很多人也在争论一个真正的元宇宙是否可以有一个单一的运算符(就像《头号玩家》).一些人认为元宇宙的定义(和成功)要求它是一个高度分散的平台,主要建立在基于社区的标准和协议(如开放网络)和“开源”元宇宙操作系统或平台(这并不意味着 Metaverse 中不会有占主导地位的封闭平台)。

  另一个想法与 Metaverse 的基本通信架构有关。这将在文章的后面更详细地描述,但是,虽然今天的互联网是围绕个别服务器“交谈”到另一个根据需要的基础上,一些人认为 Metaverse 需要“有线”和“操作”的持久多对多连接。但是,即使在这个问题上,对于如何实现这一目标,以及权力下放到何种程度,也没有达成共识。

  这也有助于思考 Metaverse 经常,但不正确,比喻。虽然这些类比可能都是元宇宙的一部分,但它们实际上不是元宇宙。例如, Metaverse 不是...一个“虚拟世界”虚拟世界和人工智能驱动的角色游戏已经存在了几十年,就像那些实时居住着“真实”人类一样。这不是超能力者(希腊语意为“超越”)宇宙,只是一个合成的虚构的宇宙,设计的目的是单一的(游戏)。一个“虚拟空间”-数字内容体验,如第二人生往往被看作是“原 Metavers ”因为它们( A )缺乏游戏式的目标或者技能体系,( B )是可以持续的虚拟聚会场所;( C )提供几乎同步的内容更新;( D )拥有由数字化身代表的真人。然而,对于 Metaverse 来说,这些属性并不足够。“虚拟现”– VR 是体验虚拟世界或空间的一种方式。数字世界的存在感并不能成就虚拟世界。这就像是说你有一个繁荣的城市,因为你可以看到它,并绕着它走。“数字和虚拟经济”-这些游戏已经存在。魔兽世界很长一段时间里,实体经济一直在运转,人们用虚拟商品换取真实货币,或者用虚拟任务换取真实的货币。此外,亚马逊的 Mechanical Turk 等平台,以及比特币等技术,都是围绕雇佣individuals/businesses/computational能够执行虚拟和数字任务。我们已经通过纯数字市场大规模交易纯数字项目和纯数字活动。一场"游戏" – 《要塞英雄》有很多 Metaverse 的元素。它( a )融合了 IP ;( b )具有跨多个封闭平台的一致身份;( C )是通向无数体验的通道,其中一些是纯粹的社交;( D )补偿创造者创造内容等。然而,正如《头号玩家》,它仍然太窄,它做什么,它扩展多远,可以发生什么“工作”(至少目前)。虽然 Meta verse 可能有一些类似游戏的目标,包括游戏,并涉及游戏化,但它本身不是一个游戏,也不是围绕特定的目标。“虚拟主题公园或迪士尼乐园”——不仅“吸引力”是无限的,它们不会像迪士尼乐园那样被集中地“设计”或编程,也不会都是关于乐趣或娱乐的。另外,约定的分布会有一个很长的尾“全新的应用商店”–没有人需要另一种方法来打开应用,也不会这样做"在 VR "(作为一个例子)解锁/实现下一代互联网所设想的各种价值。元宇宙从本质上不同于今天的互联网/移动模式、架构和优先级。一个“全新的 UGC 平台”—Metaverse 不仅仅是另一个 YouTube 或 Facebook 式的平台,在这个平台上,无数个人可以“创造”、“分享”和“赚钱”内容,最受欢迎的内容只代表了整体消费的最小份额。Meta verse 将是一个投资和建立适当帝国的地方,这些资本雄厚的企业可以完全拥有一个客户,控制 API /数据,单位经济学等。此外,很有可能,就像网络一样,十几个平台占据着用户时间、体验、内容等重要份额。

  (如果你想更简单地思考 Metaverse ,可以把它想象成圣诞节前的噩梦你可以走进任何体验或活动,并可能解决几乎任何你的需求,从一个单一的起点或世界,也由其他人你知道。但是,重要的是认识到 Metaverse 不是一个游戏、一件硬件或一种在线体验。这就好比说是‘魔兽世界’、 iPhone 、谷歌就是互联网。它们是数字世界、设备、服务、网站等。互联网是一个广泛的协议,技术,管道和语言,加上访问设备和内容和通信经验之上。你也会是一个很好的朋友。

  第二章:为什么虚拟世界很重要?

  即使 Metaverse 达不到科幻小说作者所捕捉到的奇幻景象,作为一种新的计算平台或内容媒介,它也可能产生数万亿的价值。但在其完整的愿景中,元宇宙成为大多数数字体验的入口,所有物理体验的关键组成部分,以及下一个伟大的劳动平台。

  作为这样一个系统的关键参与者,如果不是驱动者,其价值不言而喻——如今互联网没有“主人”,但几乎所有领先的互联网公司都跻身于地球上最有价值的 10 家上市公司之列。如果 Metaverse 真的成为了网络的功能“继承者”——只是这一次有了更大的覆盖范围、花费的时间和更多的商业活动——可能会有更多的经济效益。无论如何, Metaverse 应该产生与我们在网络中看到的一样的机会多样性——新的公司、产品和服务将出现,以管理从支付处理到身份验证、招聘、广告投放、内容创建、安全等一切。这反过来又意味着,许多目前在位的企业可能会倒闭。

  更广义地说,虚拟世界将改变我们如何分配现代资源并使之货币化。几个世纪以来,随着劳动力和房地产稀缺程度的消长,发达经济体发生了转变。在 Metaverse 下,选择在城市外生活的潜在劳动者将能够通过虚拟劳动参与“高价值”经济。随着更多的消费者消费转向虚拟商品、服务和体验,我们也将看到我们生活的地方、建造的基础设施以及谁执行哪些任务的进一步变化。举个例子,想想看“黄金农业”游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”——通常受雇于较大的公司,通常在低收入国家——会花一个工作日收集数字资源,在游戏内外出售。这些销售都是典型的西方高收入球员。虽然这种“劳动”通常是卑微的、重复的,并且仅限于少数应用,但这种“工作”的多样性和价值将随着元宇宙本身的发展而增长。

  第 3 章:如何简单地构建一个虚拟世界?

  Metaverse 将需要无数新的技术、协议、公司、创新和发现来工作。而且它不会直接存在;不会有干净的“超自然之前”和“超宇宙之后”。相反,随着时间的推移,随着不同的产品、服务和功能的集成和融合,它会慢慢出现。然而,思考三个需要到位的核心元素会很有帮助。

  (一种我尝试思考这三方面是通过创世记–首先,"上帝"必须创造底层宇宙("并发基础架构"),然后 s /他必须定义它的物理定律和规则(“标准和协议”),然后 s/他必须用生命来填满它(“满足”)这是有价值的,不断进化,反复对抗选择压力。换句话说,上帝创造和设计这个世界时,并不把它当作一个微缩模型,而是使人能够在一个基本上是空白的画面上成长。

  并发基础架构

  在基础层面上,技术根本还不存在,因为有数百人,更不用说数百万人参与共享的同步体验。考虑 《要塞英雄》2019 年的 Marsh mello 音乐会令人震惊的 11 MM 人实时体验了这个活动。然而,他们并没有一起这么做。事实上, Marsh mello 音乐会有超过 100 , 000 个实例,所有这些实例都略有不同步,每个实例最多有 100 个播放器。史诗大概能做到今天还不止这个数,但没有进入几百家,更别说几百万。

  Meta verse 不仅需要目前不存在的基础设施,互联网也从来没有为类似这种体验设计过。毕竟,它的设计目的是从一台电脑共享文件到另一台。因此,大多数互联网的底层系统都是围绕一个服务器与另一台服务器或终端用户设备进行通信。这一模式延续至今。例如,今天的 Facebook 上有数十亿人,但每个用户都与 Facebook 服务器共享一个单独的连接,而不是与任何其他用户。因此,当你访问其他用户的内容时,你实际上只是在提取 Facebook 提供给你的最新信息。伪同步程序的最早形式是文本聊天,但您仍然只是将大部分静态数据推送到服务器,并在需要时/在哪里/如何/从服务器获取最新信息。互联网根本就不是为持久(相对于连续)通讯而设计的,更不用说精确实时地与无数人同步的持久通信。

  为了操作, Metaverse 需要更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些经验的工作,因为持久的连接,更新彼此的实时和一定程度的准确性,其他程序一般不需要。然而,它们往往不会有高水平的并发性:大多数视频聊天程序最多只能几个人使用,一旦你达到 50 岁,你往往需要"实时"的广播给你的观众,而不是共享双向连接。为此,这些经验既不需要,也不是,完全生活。

  为此,大逃杀类型最近才在视频游戏中流行的部分原因是因为它最近才有可能与这么多其他用户一起玩。虽然一些并发度最高的游戏已经存在了二十多年,比如第二人生或魔兽,它们通过将用户“分割”到不同的“世界”和服务器来欺骗用户体验。夏娃在线例如,在技术上可以有超过 10 万名玩家“在同一个游戏”,但他们是分裂在不同的星系(即服务器节点)。因此,一个玩家在任何时候都只能看到一小部分其他玩家或者与他们互动。此外,前往另一个星系意味着从一个服务器断开连接,加载另一台服务器(游戏能够通过迫使玩家跳到光速以穿越浩瀚的空间来叙述性地“隐藏”)。如果/什么时候夏娃在线当有数百个用户参与战斗时,系统就慢得像爬行。这依然有效,因为游戏动态主要基于大规模,预先计划的舰炮战斗。如果是“快抽动”的游戏比如火箭联赛或使命召唤,这些减速本来是没法玩的。

  许多公司都在努力解决这个问题,比如名字恰当的“不可能”。但这是一个巨大的计算挑战,它与互联网的基本设计/意图作斗争。

  标准、协议及其采用

  我们今天所体验到的因特网之所以能够工作,是因为它有用于可视化表示、文件加载、通信、图形、数据等方面的标准和协议。其中包括从消费者可识别的 GIF 图片文件类型为 websocket 协议,它是浏览器和 internet 上其他服务器之间几乎所有形式的实时通信的基础。

  Metaverse 将需要更广泛、更复杂、更有弹性的 S & P 集。更重要的是,互操作性和实时同步体验的重要性意味着我们需要修剪一些现有的标准,并围绕每个功能的一个较小的集进行“标准化”。例如,现在有多种图像文件格式:.动图,.JPEG ,.PNG,.BMP 、 TIFF、. WEBP 等虽然今天的网络是建立在开放标准上的,但大多数都是封闭的和私有的。亚马逊、 Facebook 和谷歌使用了类似的技术,但它们的设计不是为了相互过渡——就像福特的车轮设计不适合通用汽车的底盘一样。此外,这些公司对于交叉集成他们的系统或共享他们的数据都是难以置信的抵制。这些举措可能会提高“数字经济”的整体价值,但也会削弱其超高价值的网络效应,使用户更容易将数字生活转移到其他地方。

  这将是非常困难的,需要几十年的时间。而且, Meta verse 越有价值、越具有互操作性,就越难围绕数据安全、数据持久性、前向兼容代码演进和事务等主题建立全行业的共识。此外, Meta verse 还需要在审查、通信控制、监管执法、税务报告、防止网络激进化等方面制定全新的规则,还有许多我们今天仍在努力应对的挑战。

  虽然标准的建立通常涉及实际的会议、谈判和辩论,但元宇宙的标准不会预先建立。标准流程更凌乱、更有机,会议和意见都是临时变化的。

  要使用 Metaverse 的元类比,请考虑模拟城市.在理想的情况下,“市长”(即玩家)会首先设计他们的超大型大都市,然后从第一天开始建设到最终的愿景。但是在游戏中,就像在现实生活中一样,你不能只是“建造”一个 10 MM 的城市。您可以先从一个小镇开始,然后对其进行优化(例如,道路位置、学校位置、公用设施容量等)。随着它的成长,你在这个城镇周围建设,偶尔但明智地拆除和更换“旧”部分,有时只有在问题(电力供应不足)或灾难(火灾)发生时。但不同于模拟城市,会有很多市长,而不是一个-他们的愿望和激励往往会冲突。

  我们不知道 Meta verse 到底需要什么,更不用说哪些现有的标准将转移,如何转移,什么影响,何时转移,或者通过哪些应用程序和组转移。因此,重要的是要考虑怎么虚拟世界的出现,不仅仅是围绕着哪个技术标准。

  " On - Ramp "体验

  正如Metaverse的标准不能简单地被“声明”一样,消费者和企业不会仅仅因为它是可用的而接受一个潜在的Proto-Metaverse。

  想想现实世界吧。仅仅使一个商场能够容纳十万人或一百家商店并不意味着它吸引一个单一的消费者或品牌。“城市广场”围绕现有的基础设施和行为有机出现,满足现有的民用和商用需求。最终,任何聚会的地方——无论是酒吧、地下室、公园、博物馆还是旋转木马——参加聚会是因为已经有人或有什么东西在那里,而不是因为它本身就是一个地方。

  数字体验也是如此。世界上最大的社交网络 Facebook 并不是因为宣布要做“社交网络”而成功,而是因为它一开始是以校园热或不热的形式出现,然后变成了由数字年鉴转向照片分享和信息服务。就像 Facebook 一样, Meta verse 需要被“填充”,而不仅仅是“可填充”。然后,这些填充必须在这个数字世界中充满要做的事情和要消费的内容。

  这就是为什么考虑《要塞英雄》作为视频游戏或互动体验是想得太小,太即时。《要塞英雄》开始只是一个游戏,但很快就演变成了一个社交广场。玩家登陆游戏并不是为了“玩”,而是为了与虚拟世界和现实世界的朋友相聚。上世纪 70 年代到 2010 年代的青少年回家后会花三个小时打电话。现在他们和他们的朋友聊《要塞英雄》但不是关于《要塞英雄》.相反,他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩等等。《要塞英雄》并没有一个故事或 IP -情节是发生了什么事情,谁是那里。

  此外,《要塞英雄》正在迅速成为其他品牌、 IP 和故事表达自我的媒介。最著名的是,这包括去年的现场 Marsh mello 音乐会。然而,自那时以来,这种例子迅速增加。在 2019 年 12 月星球大战:天行者的崛起独家公布了这部备受期待的影片的片段《要塞英雄》作为更大的,在游戏中的观众互动活动的一部分,包括导演 J · J ·艾布拉姆斯的现场采访。更重要的是,这个事件在电影开场的时刻明确提到。乐队 Weezer 制作了一个定制的岛屿,粉丝们可以在那里独家首听他们的新专辑(同时与其他“玩家”跳舞)。《要塞英雄》还制作了几个主题“限时模式”,涉及耐克的 Air Jordan 和狮门影业的 John Wick 系列电影。在某些情况下,这些"LTMs"变换一部分《要塞英雄》的地图到一个迷你虚拟世界,当进入,改变游戏的美学,项目和游戏风格类似另一个。这包括游戏《边疆》的宇宙,蝙蝠侠的家乡哥谭,以及古老的西部。

  为此,《要塞英雄》是漫威和 DC 为数不多的 IP 交集的地方。你可以在哥谭市内穿着漫威角色的服装,与那些穿着合法许可的 NFL 制服的人互动。这种事情以前从来没有发生过。但这对超宇宙至关重要

  更广义地说,一个子经济体《要塞英雄》已经出现了“玩家”可以构建(和货币化)自己的内容。这可以是小到数码服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)。然而,它已经迅速扩展到创造所有新的游戏和经验,用《要塞英雄》发动机,资产和美学。这包括从简单的寻宝游戏,到沉浸式的格林兄弟与跑酷文化的混搭,再到 10 小时的跨越多个维度和时间线的科幻故事。实际上《要塞英雄》的创造模式,已经感觉像一个原 Metaverse .在这里,一个玩家加载他们的头像-一个特定的他们,这是在所有《要塞英雄》相关的经验-和土地在一个游戏般的大厅,可以选择从数以千计的“门”(即时空裂缝),发送他们到一个成千上万的不同的世界与多达 99 个其他玩家。

  这表明游戏的长期愿景,创意总监唐纳德·穆斯塔德越来越清楚这个愿景。《要塞英雄》是不是元宇宙,但没有什么是更接近元宇宙今天的精神,这是很清楚的“游戏”可能最终支撑一个。

  史诗游戏的史诗游戏计划

  最好的例子《要塞英雄》的潜力表现在它能够说服许多假定的竞争对手相互合作(或早期的“互操作性”)。今天《要塞英雄》适用于各大娱乐平台—— iOS 、 Android 、 PlayStation 、任天堂、 PC 、 Xbox ——允许跨多个身份/账户系统、支付方式、社交图和典型的封闭生态系统的全面交叉播放。多年来,这遭到了各大游戏平台的强烈抵制,因为它们认为,启用这样的体验会削弱其网络效应,并减少购买其专有硬件的需求。结果,一个朋友跟使命召唤在 PlayStation 上永远不能玩他们的朋友与使命召唤在 xbox 上,尽管索尼和微软都知道自己想这么做。

  同样, IP 拥有者允许他们的角色和故事与其他 IP 混在一起也是不寻常的。这种事的确时常发生(例如有几个漫威 v DC 漫画交叉和电子游戏)。但是,特别是在他们无法控制编辑的情况下,它被越过,更何况一个基于不可预测性(甚至背后的创意团队都不《要塞英雄》知道自己会在 2021 年做什么),而且拥有这么广泛的 IP 。

  这种有机进化怎么强调都不为过。如果你“宣布”你打算启动 Metaverse ,这些人绝不会接受互操作性或委托他们的知识产权。但是《要塞英雄》已经变得如此受欢迎,如此独特,以至于大多数交易对手除了参与之外别无选择——事实上,他们可能非常渴望融入这个“游戏”——就像宝洁不能说“呃, Facebook 不适合我们”。《要塞英雄》是一个太有价值的平台

  与此同时, Epic 给 Metaverse 的构建带来的不仅仅是一个看似合理的入口。除了运营《要塞英雄》Epic Games 还拥有第二大独立游戏引擎—— Unreal 。这意味着数以千计的游戏已经在其“栈”的工具和软件上运行(以简化事情),从而更容易共享资产、整合体验和共享用户配置文件。随着时间的推移,复杂的史诗的游戏引擎已经变得如此重要,现在权力的各种传统媒体的经验。迪士尼曼达洛人在《虚幻》中拍摄并完全渲染,导演 Jon Favreau 可以直接进入数字场景来构建一个镜头并定位角色。如果迪士尼选择这样做,观众可以自由地调查其中的大部分场景——大部分环境和资产已经存在。除了电影和电视, Unreal 也越来越多地用于现场活动:虚幻的权力例如福克斯体育的 NASCAR 设置。

  仍然,Meta verse 要求每个人都能够创造和贡献“内容”和“体验”,而不仅仅是有良好员工的公司和技术熟练的个人试图制作游戏或电影。为此, Epic 于去年四月收购了 Twin motion 公司。该公司的重点不是特效工程师或游戏设计师,而是提供直观的,图标为基础的软件,使“建筑,建筑,城市规划和景观专业人士”产生现实的,沉浸式的数字环境的基础上虚幻的“秒”。根据 Epic Games 创始人/ CEO Tim Sweeney 的说法,这意味着现在在 Unreal 中有三种创建方式:标准的“编码”引擎本身,更加简化和“可视化”的 Twin motion ,以及《要塞英雄》Creative Mode 专为那些没有编程和设计经验的人而设计。随着时间的推移,每个选项都可能会变得更加强大,更易于使用和集成。

  Epic 产品的另一个日益重要的组成部分是其“在线服务”套件,它允许开发人员立即支持跨索尼+微软+任天堂+ PC + iOS + Android 的交叉播放,并利用 Epic 的账户系统/社交图(拥有1.6 B 的播放器连接)。微软花了 400 万美元购买 Play Fab 和数百万美元来支持 Xbox Live ,亚马逊同时收购了 GameSparks 和 GameLift ,目的是向需要大量服务器和工具才能运行在线游戏的游戏开发商出售服务。Valve 不提供服务器基础设施,但其 Steam works 解决方案为开发者提供免费的配对和账户服务——但仅针对 Steam Store , Valve 的核心业务。这揭示了史诗玩在线服务。与今天的市场领导者不同的是, Epic 是不收费的。它还免费提供给任何引擎,任何平台,任何游戏。并且它的运行规模《要塞英雄》的球员网络,允许任何标题利用世界上最大的球员图形来启动他们的用户群。这样的服务显然是有价值的,但对 Epic 来说,它“如果是免费的就更有价值”,因为它扩展了公司已经庞大的社交网络,使更多的游戏更容易“交谈”,并使玩家更无缝地从经验跳到经验。所有这些,也降低了史诗对于《要塞英雄》当涉及到构建虚拟世界的时候。虽然 Epic Online Services 仍处于内测阶段,但该公司已建议它将在 2020 年第二季度公开,并应支持“ 2020 年数百或数千个游戏”。请注意,这一切都降低了 Epic 对《要塞英雄》在其长期的努力下打造 Metaverse 。

  EPIC还经营着一家规模最大(尽管规模仍然很小)的数字游戏商店--这意味着玩家已经通过Epic获得了各种各样的数字内容和体验。很少有消费者要求更大程度地分割数字内容,而且大多数人对市场领头羊蒸汽相当满意。然而,Epic Games创始人/首席执行官蒂姆·斯威尼(TimSweeney)一直直言不讳地表示,如今30%的数字内容销售标准佣金(如iOS或亚马逊(Amazon)或谷歌游戏(Google Play))不仅高利贷,而且阻碍了真正数字世界经济的创建。例如,想象一下,如果信用卡费用不是0.5%-2.5%,而是高达60至20倍;实体经济的整个部门将无法运作(比如咖啡店或杂货店)。为此,Epic只收取12%的费用(其中也包括5%的不真实许可费,使许多客户只收取7%)。值得注意的是,有传言称,斯威尼曾争取更低的收费,但与董事会达成了12%的和解--他自己也承认,这笔钱并不总是能支付运营成本。这并不意味着这里没有整体业务--经营店面无疑将有助于建立Metaverse--但Sweeney的努力似乎要广泛得多。他公开恳求谷歌(Google)和苹果(Apple)--它们的收入是Epic刚刚起步的商店收入的数千倍--与Epic的收入相提并论。

  第四章:还有谁能建造虚拟世界?

  尽管 Metaverse 有可能作为一个计算平台继承互联网,但它的底层开发过程可能与它的先行者没有什么共同之处。互联网来自于公立研究型大学和美国政府项目。这在一定程度上是因为很少有私营企业了解万维网的商业潜力,但这也是事实,这些团体基本上是唯一的实体与计算人才,资源和野心来建立它。当谈到虚拟世界时,这些都不是真的。

  不仅是私营企业充分意识到元宇宙的潜力,它可能在这个未来有最积极的信念,更不用说最有钱的人(至少是愿意资助 Meta verse 研发的人),最优秀的工程人才,以及最大的征服欲。主要的科技公司不仅要领导 Metaverse ,他们还希望拥有和定义它。具有非企业精神的开源项目仍将发挥很大作用——它们将吸引 Meta verse 中一些最有趣的创意人才——但在早期的 Meta Verse 中,可能的领导者屈指可数。你们会认出每一个

  美国微软公司是一个很好的例子。该公司通过 Office 365 和 LinkedIn 拥有数以亿计的联合用户身份,是全球第二大云供应商,拥有广泛的一套与工作相关的软件和服务,跨越所有systems/platforms/infrastructure,在海量共享在线内容/运营方面有清晰的技术经验,以及通过 Minecraft 、 Xbox + Xbox Live 、 HoloLens 等一系列潜在的网关体验。为此, Meta verse 为微软提供了一个机会,重新夺回其在 PC 向移动端交接过程中割让的 OS /硬件领导地位。但更重要的是,首席执行官萨蒂亚·纳德拉明白,微软至少需要在哪里工作。成功地从企业到消费者,从 PC 到移动,从线下到线上,在保持“工作”经济主导地位的同时,很难想象微软不会是虚拟未来劳动力和信息处理的主要驱动力。

  虽然Facebook首席执行官马克·扎克伯格还没有明确宣布他打算开发和拥有 Meta verse ,他对它的痴迷似乎相当明显。这很聪明。与其他公司相比, Facebook 在 Metaverse 中损失最大,因为它将构建一个更大、更有能力的社交图,并代表一个新的计算平台和一个全新的参与平台。同时, Metaverse 也让 Facebook 能够向上和向下扩展它的覆盖范围。尽管在构建智能手机操作系统和部署消费者硬件方面做出了一些努力, Facebook 仍然是 FA AMG 公司中唯一一家纯粹停留在应用/服务层的公司。通过 Metaverse , Facebook 可能会成为下一个 Android 或 iOS / iPhone(因此是 Oculus ),更别提亚马逊的虚拟商品版了。

  Facebook 的 Metaverse 优势是巨大的。它拥有比地球上任何其他平台都多的用户,每天使用量和每天创建的用户生成内容,以及数字广告支出的第二大份额,数十亿的现金,数以千计的世界级工程师,以及拥有多数投票权的创始人的信念。其面向金属的资产也在迅速增长,目前包括半导体和脑机计算接口的专利。与此同时, Facebook 作为第三方开发者/公司可以建立可持续业务的平台,作为一个财团(如 Libra )中的领头羊,以及在管理用户数据/信任方面,有着非常麻烦的过往记录。

  亚马逊 在一些方面是有趣的。最明显的是,它总是希望成为我们购买“东西”的主要场所。无论是在游戏引擎、虚拟世界还是网络浏览器中购买都是无关紧要的(它已经在 Twitch 中出售了)。此外,公司已经拥有数亿张信用卡,全球电商份额最大(中国除外),是全球最大的云供应商,运营着众多不同的消费媒体体验(视频、音乐、电子书、有声读物、视频游戏广播等)和第三方商务平台。(例如亚马逊完成,亚马逊渠道),正在建立他们希望将是第一个主要的游戏/渲染引擎专为云计算时代设计的,据报道工作在 AR 眼镜,是在家庭/办公室数字助理的领导者。

  更重要的是,创始人/首席执行官杰夫·贝索斯( Jeff Bezos )对底层的基础设施有着非常强烈的看法。例如,网络在 AWS (亚马逊最好的业务)上运行。其 80 %的收入实际上是通过“亚马逊完成”,该公司销售,包装,并提供其他企业销售的产品,而不是亚马逊购买,然后直接销售库存(像大多数零售商)。而虽然伊隆·马斯克的私人航天公司 SpaceX 的目标是殖民火星,但贝索斯一直明确他与 Blue Origin 的目标是促进构建类似于早期网络协议和他的 AWS 的空间基础设施,以便“我们可以在太空中建造巨大的芯片工厂,然后把一小块东西传送下来。“为此,亚马逊可能比其他 FA AMG 公司更支持一个真正“开放”的 Metaverse ——它不需要控制 UX 或 ID ,因为它受益于后端基础设施使用和数字交易的巨大增长。

  互联网是一个数据的矿山和 Metaverse 将有更多的数据和可能更大的回报比今天的网络。在全球范围内,没有比这更好的数据货币化谷歌。此外,该公司不仅是数字和物理领域索引的市场领先者(近10,000名员工为其制图举措做出了贡献),而且还是中国以外最成功的数字软件和服务公司。它还运行着地球上使用最多的操作系统(Android),以及最开放的主要消费者计算平台。尽管不成功,但谷歌首先通过谷歌眼镜(Google Glass)实现了可穿戴计算的机会,并正积极通过谷歌助理(Google Assistant)、Nest系列产品和FitBit将家庭数字化。因此,Metaverse很可能是唯一一项能将谷歌迄今为止所有庞大投资结合起来的举措,从体育场的边缘计算到Project Fi、谷歌街景(Google Street View)、谷歌大量购买深色纤维、可穿戴设备、虚拟助理等等。

  苹果是不可能驱动或操作底层 Metaverse 的。诚然,它运营着现代第二大计算平台(也是目前最有价值的一个),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它给开发者的报酬比地球上任何人都高)。此外,该公司正在大力投资 AR 设备和“结缔组织”,这将有助于 Meta verse (如信标,苹果手表,苹果耳机)。然而,建立一个开放的创造平台——每个人都可以访问全方位的用户数据和设备 API ——与苹果的理念和商业战略背道而驰。所有这一切都表明,苹果更有可能成为西方世界参与 Metaverse 的主导方式,而不是运营商/驱动程序。与互联网一样,这可能会使每个人都受益。

  如果 Metaverse 需要各种资源、经验和通用 API 的广泛交互,一致会起到基础性的作用这个引擎被超过一半的移动游戏使用,甚至比 Unreal 更广泛地部署在真实世界的渲染/模拟用例中(例如架构、设计、工程)。尽管导演乔恩·法夫罗制作迪士尼曼达洛人在《虚幻》中,他还制作并拍摄了逼真的照片狮子王在统一。它还运营着一个最大的数字广告网络(每天提供 10B 分钟的移动娱乐)。然而, Unity 将在 Metaverse 的驱动中扮演什么角色尚不明确。它没有店铺,没有用户 Account 系统,也没有真正直接面对消费者的体验。其大多数配套服务(即非引擎或广告)尚未得到广泛采用。此外,大多数(虽然不是所有)由 Unity 支持的游戏都是相对简单的移动游戏,而不是那些可能作为 Meta verse 网关的游戏。然而,它对标准、游戏时间和内容创作的不可避免的影响力如此之大,很难想象它不会被一个拥有更广泛资产和优势的主要技术参与者收购和整合。

  在过去,收购统一是很难为其辩护的。尽管这家公司有着巨大的价值,但任何可能的收购方都必须保持完全的平台无关性,以保持其市场份额、开发商支持和影响力(例如,谷歌无法使联合公司在Android/Chrome上独占或最好,同时又不损失大批开发商)。这并不意味着将联合变成一个专有引擎不可能在战略上是明智的。这一决定所摧毁的价值和购买联合公司所需的溢价很可能会令人望而却步。但是,如果联合收购的目标是确保在新的互联网中发挥基础性作用,那么收购方反而有动机让引擎在不同平台上开放/可用,而且价格很容易变得无关紧要。

  如果史诗有通往虚拟世界的可行之路阀门 必须也是。Valve 的 Steam 都是订单量超过 Epic Games Store ,从用户量,收入,和游戏时长来看都是大于的。旗下坐拥数款最受欢迎的长期多人游戏(反恐精英,团队堡垒, DotA).该公司在内容和货币化创新方面也有着悠久的历史(它是第一个大规模尝试 AAA 免费游戏和玩家对玩家市场的公司)。Valve 也花了数年时间研发和发布 VR 硬件,每年产生数十亿的利润,并由一个专注于开源技术的技术专家团队私有,对封闭的生态系统不屑一顾。与此同时, Valve 的引擎, Source ,已经看到有限的采用,不像 Epic ,它似乎并没有围绕团结其能力和资产来创建元宇宙。

  其他人

  虽然我们很容易想到一个单一的领导公司或经验迎来了 Metaverse ,但这个过程本身将真正通过寒武纪大爆发的不同“东西”走到一起(不是说不能有一个领导者或大赢家)。为此,也有无数的初创公司试图建立早期,原 Metaverse 风格的经验。以 Ub iquity 6 为例,它希望利用数百万个独立的内容创造者来“映射”真实世界,然后构建smartphone/AR/VR-accessible这些地图上的数字体验。类似命名的 Singularity 6 正在构建一个虚拟世界《要塞英雄》,打算从第一天开始发展成为 Metaverse 。其他公司,如 Gen vid (一家投资组合公司),也在搭建SDKs它允许任何人构建服务器渲染的体验,数以百万计的人可以一起使用 live stream 参与其中,并具有轻度的客户端交互性。虽然这缺乏一些关键属性的 Metaverse 今天,如个人的“存在”,它开始聚集大量的“玩家”到完全共享的虚拟环境,目前不可能通过云或本地渲染的游戏。

  Magic Leap 似乎认为,通过拥有硬件层,它可以成为 Metaverse 的核心驱动(《雪崩》作者尼尔斯蒂芬森是公司的首席未来学家)。事实上,大多数 FA AMG 公司似乎相信眼镜将成为我们数字化未来的一个关键入口,并集体投资数十亿美元到形式因素。考虑到这一点, Snapchat 拥有一个庞大的、高度参与的社交网络,并紧紧围绕着摄像头,眼镜、基于位置的体验和数字化身,可能在元宇宙中扮演关键角色(尤其是如果获得的话)。《要塞英雄》甚至不是唯一《要塞英雄》-还有几个其他的在线"游戏",共享很多相同的属性,行为和潜力。我的世界和《機器磚塊》,例如,两者都拥有超过 100MM 的月均用户(《要塞英雄》可能更少),也能把各种知识产权混搭(比如漫威和 DC )。更重要的是,这些“游戏”更依赖于用户生成的内容和用户主导的体验——在游戏中没有“获胜”或“生存”等类似游戏的潜在目标。我的世界, “游戏”是创造(并不是说用户没有创造很多具有游戏般目标的"游戏")。 2019 年,《機器磚塊》 表示将支付超过 1 亿美元给世界各地的游戏开发者(一个群体,从单一的“开发者”到该公司还指出,它甚至没有直接支付这些开发人员的工资–不同于 iOS 应用商店-由使用者直接付款。 2019 年秋季,《機器磚塊》 推出了“开发者市场”,让开发者们不仅能够将游戏变现,还有资产、插件、车辆、 3D 模型、地形与此同时,许多其他游戏,如侠盗猎车手在线(估计有 50 MM +月活跃玩家),增加了面向社交的模式(比如赌场),用户可以纯粹为了“玩”而创建、操作或参与活动。

  共同建设

  最终,太多的元宇宙仍然不清楚,我们有强烈的信念谁将领导它或他们将如何把我们带到那里。事实上很有可能Metaverse 来自于一个由不同的平台、机构和技术组成的网络,它们共同工作(无论多么不情愿)并具有互操作性。今天的因特网是一个相对混乱的过程的产物,在这个过程中,开放的(主要是学术性的)因特网与封闭的(大多是面向消费者的)服务并行发展,这些服务常常寻求“重建”或“重置”开放标准和协议。

  为此,很难想象任何一家主要的科技公司会被 Metaverse “排挤”,或者缺少一个主要角色。Meta verse 不仅会把蛋糕做大得太多,大的转型往往会在很难看到、现有企业反应迟缓或资本受限时被打乱。这些在今天都不成立(这并不意味着市场份额不会转移,或者一些公司,比如 Epic ,不会冲到前列)。

  与此同时,很可能中国分叉的 Metaverse 将与西方的 Meta verse 有更大的不同(与中央控制相比)。在这方面,科技/媒体集团腾讯(它也出版了在中国发行的大多数西方游戏,以及日本任天堂和 Square Enix 的游戏)是一个明显的支柱。据报道,该公司还拥有 Epic Games 40 %的股份。

  1v1V1V1 ...

  我在上面描述的愿景、技术和能力仍然感觉像科幻小说——即使它们真的实现了,也需要几十年的时间。与此同时,许多片段开始走到一起。因此,问题是谁、为什么、目的是什么。所以,回到万维网(冗长)的创造很有帮助。设想一下,如果它不是由非营利组织和技术人员设计的,而是为了销售广告或收集用户数据以获取利润。

  这就是为什么对 Sweeney 来说,他的公司领导建立元宇宙的早期努力是如此重要——他担心谁会取而代之。“当我们为 Meta verse 构建这些平台时,如果这些平台被这些专有公司锁定和控制,他们将对我们的生活、我们的私人数据以及我们与他人的私人互动拥有比以往任何平台都要大得多的力量,”Sweeney 在 2017 年 5 月说。两个月后,他更明确地说:“谷歌和 Facebook 所拥有的权利。艾森豪威尔总统在谈到军工复合体时说的话他们对我们的民主构成严重威胁。”作为“ Epic 的创始人和控股股东”, Sweeney 绝对不会允许“ EPic ”与任何其他公司共享用户数据。我们[不会]共享它,出售它,或经纪人访问它做广告像许多其他公司一样。“

  可能不会有 100 个玩家,但依然是一场混战。

  BtM | 元宇宙究竟可以干什么,这些图可以说相当生动了 虚拟世界的经验

  在之前的文章中,我已经从市场动态、占据虚拟世界价值链的公司以及将塑造其未来的大趋势等方面分享了虚拟世界的结构。

  在这里,我将进入到本质- gritty:你在虚拟世界里会有什么样的体验——现在和将来?

  我会说明虚拟世界的体验有一些共同的特性:强调活动...越来越沉浸在地方在其中自我现...由指数上升的创造者...由支持连接和嵌入的结缔组织沉浸式新兴内容

  Metaverse 做什么工作?

  就其本质而言,虚拟世界的体验将是极为多样的。

  首先,让我们研究一下虚拟世界将继承的所有角色。

  本·汤普森( Ben Thompson )用一个产品所做的“工作”的比喻来解释互联网如何已经颠覆了电视,这是一个好的开始:近 100 年来,电视让我们了解情况,提供教育,体育赛事的现场直播,把故事带入我们的起居室,还提供了解闷的方法。互联网现在做到了这一点,而这只会在虚拟世界中继续下去——随着创造者和沉浸感的指数级增长而增强。

  还有一点是显而易见的:互联网比电视所做的更多。它还卖给我们东西,为软件应用程序提供平台,启用市场,促进协作。正如我下面将要解释的,虚拟世界将通过简化创作者的过程和在沉浸式设置中嵌入更多的体验来增强所有这些。

  雷·奥登伯格创造了"第三名"(家庭和工作以外的地方)为社区生活、社会互动和创造性的场所。

  目前,第三名被社交网络占据.

  然而,实际的第三个地方提供了一个场所活动.大多数社交网络只专注于一个主要活动:分享内容。

  这已经在游戏内部发生了。

  游戏可以让你和你的朋友一起进行实际的活动。和他们擅长讲故事,提供一种逃避的方式,甚至在电子竞技的加入下,窝藏了一个新兴的直播行业。

  当前的互联网大多是关于交易和获取信息。

  在虚拟世界里,我们主要谈论的是各种活动。

  随着虚拟世界扩展到包括沉浸式学习、购物、教育、旅游和其他梦幻般的应用程序,它将变得更像游戏,也就是说:更面向活动。

  虚拟世界的性质

  Metaverse 是真正的互联网3.0。跟我们现在拥有的互联网有什么质的区别?

  我认为,把虚拟世界既看作一种东西,又看作一个过程,很有用。它已经在这里了。构建虚拟世界的过程是由以下因素驱动的:活动:沉浸式体验的主流化——那些你不简化浏览网页和应用程序,而是与其他人一起参与活动的地方。地方.-你在干什么?创建您自己的活动的工具,以及允许用户向其添加内容的创建者经济,将使非技术人员能够塑造虚拟世界。新兴内容的嵌入和链接:就像超链接和嵌入式内容成为前几代互联网的连接组织一样,将沉浸式互联网中的元素连接在一起的能力将为下一波涌现的创新浪潮提供动力。我们可能需要新的条款超门户和超流?

  到底什么是沉浸式?

  字典的定义是:1.指积极活跃于人的感官并可能产生精神状态变化的数字技术或图像的,或与之有关的:沉浸式媒体;沉浸式三维环境2.注意到或关于占据某人大部分注意力、时间或精力的活动的:她多年沉浸式的社会学田野调查。3.浸泡的具有浸泡、吸收或浸泡特征的,或与此有关的。

  那不碍事——我认为这是一种有点模糊的思考沉浸感的方式。

  一个更简单的方法是把它看成是给我们一个地方我们是在;而当我用“我们”这个词的内在含义是自我现在这个地方。

  当然,这包括 AR 和 VR ——但也包括任何我们的思想认为它是空间或地方,我们自己可以。所以包括游戏中的虚拟世界,可以是 2D 或 3D 的。

  但它并不局限于图形体验。一个例子是 Club house ,它已经是虚拟世界的一部分。

  会所有时被描述为“交互式播客”,但这并没有真正捕获它。

  它提供了一个错觉,在一个房间里,一群人从事的活动,如学习,社交和饮水机交谈。它的活动模式反映了人们在多人在线角色扮演中寻找组的方式。

  虚拟世界的经验通过利用我们进化来使用的感觉运动机能,给我们一种位置感。视频游戏在这方面已经变得越来越好——现在,随着空间计算技术将这些内容放置在我们周围的一些学习——不仅将扩大游戏和娱乐的潜力,而且还会扰乱许多其他工作。

  Metaverse 的用例

  让我们从虚拟世界所执行的工作转移到一些具体的例子。

  我们已经有游戏——它们已经是虚拟世界的一部分——但它们会越来越逼真(更适应于位置感,更具社交性,更具互动性),由指数级上升的创造者精心打造。

  Unity and 《機器磚塊》 有两个平台通过让数百万创作者能够提供游戏而扰乱游戏制作的例子:

  基于许多在游戏中实现虚拟世界的技术,虚拟世界将使我们能够通过活动进行社交,而不仅仅是通过分享照片和新闻链接进行社交。

  到目前为止,电子商务最大的成功都是围绕低接触的、自主的购买。

  传统零售业仍然擅长于高接触,倒你一杯茶和咨询你的购买是由消费者赞赏的情况。虚拟世界的沉浸式商业会在这里起飞吗?

  Shopify 认为可能是:

  协作

  我们已经通过 Zoom 、 Slack 和 Discord 等工具进行合作。但在未来,更大的沉浸感将使同事能够通过现有技术参与到仍然具有挑战性的方式中。

  房地产

  虽然我怀疑人们开始完全通过 VR 买房还需要一段时间——它可能会成为人们预先筛选他们感兴趣的房产的重要方式——以及重新访问和检查有关房产的增强信息。

  随着虚拟世界对房地产行业的吸引,寻找使这种体验变得更具社交性和互动性的方式:

  旅游业是最昂贵和生态税收最多的行业之一。

  虚拟世界或许有一天可以让你参观一些世界上最有趣的地方。Matterport 公司已经让人们可以通过 VR 参观埃及的五个遗产地:

  目前,大多数虚拟世界的旅行都是静态的、预先制作的“单机”体验。但是,想象一下,当它变成多人游戏时会发生什么呢?你真的和你的朋友通过远程呈现在一起。

  说到协作—— NVIDIA 的 Omni verse 正在创建一个可互操作的协作空间,在这里,建筑师、工程师和设计师可以一起工作来设计空间:

  您甚至可以将用于流体动力学的人工智能模型整合到环境中,以及不断增长的真实世界物理库。

  长久以来,汽车一直是视频游戏的魅力所在,当然,在虚拟世界中,这一点也将继续下去。虚拟世界也会给汽车行业带来大量新的使用案例。

  与建筑一样,虚拟世界将为车辆设计提供一个协作的、社会的空间。它将为测试汽车,尤其是自动驾驶提供一个模拟环境。或许有一天,你可以和家人一起参观虚拟展厅,决定买哪款车。

  虽然我们在大流行期间努力用 Zoom 和 Google Classroom 取代教育,但我们的技术选择有限。这种情况会在未来发生变化,因为虚拟世界将教育转变为更沉浸式、更社交化的教育。

  它将使来自任何地方的优秀教育工作者发挥领导作用——为他们的创造力配备工具——并利用从游戏中学到的一切,使体验更加有趣和有趣。

  这将影响从传统教育到企业培训,再到技能型学习(比如如何用增强现实来修理洗碗机)的方方面面。

  我想我再也不会去健身房了。在大流行之前,我已经经常使用我的 Pel eton (跟我来!)在流感大流行期间,我开始每周两次和我的私人教练通过 Face time 见面。

  超自然的 VR 将健身带入虚拟世界的世界,使其更具交互性和社交性:

  直播目前是一对多的体验。很适合用来炫耀游戏和教学。它已经是社会性的。这已经是虚拟世界的一部分了

  但它会成长。随着直播的体积越来越大,它将变得比现在更具有沉浸感和社交性:

  有一个巨大的和不断增长的客户谁喜欢视频游戏作为一个观众的运动,如果你从来没有花一点时间来欣赏兴奋的球迷在这些事件,现在花点时间看一下这个视频——它非常好地捕捉了这种感觉:

  现在:想象一下,当我们把更多的兴奋、社会结构和社区转移到虚拟世界的时候。

  音乐会也许会给我们一些暗示,看上去会是什么样子:

  现在,你主要是看音乐录像或听音乐录音。

  当然,这会继续下去——但虚拟世界承诺带你进入前所未有的音乐体验。《要塞英雄》 and 《機器磚塊》 已经创下现场音乐会的记录,吸引了数以千万计的歌迷但这仅仅是开始。

  虚拟世界拥有一个全新的交互、社区和增强体验领域。其中一些经验不会只是一个人的音乐会的替代-他们会更好。因为虚拟世界将是一个丰富的未来,前排座位将从一个罕见的商品,任何人都可以体验。

  我上面写的大部分内容都是进入完全数字化的空间——但虚拟世界也包括我们实际旅行到的空间中的活动;在这些空间中,我们将带着虚拟世界。

  万物互联将为虚拟世界提供数据、地理空间触发的内容和数字双胞胎——让我们以新的方式理解、操纵和模拟现实世界,节省我们的时间,并在我们的生活和业务中开启新的可能性。工业,旅游,军事,公民和住宅应用,使这种信息无所不在是无限的。

  甚至还有实体密室逃脱、剧院、音乐会和现场体验,将实体与虚拟相结合——通过特效、新角色和有趣的信息来增强它。

  增强现实增强剧场体验。

  结论

  虚拟世界是互联网的下一代。

  这是围绕着活动你会喜欢和朋友和同事一起。

  一创造者数量指数增长是混合和匹配,嵌入和链接,利用面向创造者的工具的新时代。

  它将带你去地方你绝对想不到。

  真的很棒

  虚拟现世界跟 VR 是一样的吗?哪些公司在打造虚拟世界?什么是虚拟世界的连接混合工作?获得答案,这些问题和更多在这个虚拟世界入门。

  图片: Shutterstock / is . a . bella

  虚拟世界是最新流行词容易被忽视,还是一个你必须理解的新平台?这是现在关于虚拟世界最重要的问题。最简单的答案是“雾件”,但它忽略了 2021 年的商业现实。最大的科技公司正在为互联网的下一次迭代注入大量资金,而且,虚拟世界的构建模块已经在市场上可用。

  让我们一起来看看什么是虚拟世界,为什么它与你的工作有关,哪些组件可以让你现体验。

  虚拟世界是一个新的愿景,与其他人类和机器人互动,玩游戏,开展业务,社交和购物。这就是未来的虚拟世界现在,虚拟世界就是一个由硬件、软件和无关体验组成的垃圾袋。你可能已经看到虚拟世界的一部分以独立的形式出现,作为一个游戏,或者可能是一个训练课程。目前还没有结缔组织把这些成分连接在一起。

  如果你玩过 Pokemon Go ,抓到了一个只能通过手机才能看到的生物,那就是增强现(或者说基于位置的娱乐,如果你想挑剔的话)。

  Facebook 的 Horizon Workrooms 就是混合现实的一个例子。你可以使用 Oculus Quest 2 加入虚拟办公空间,但同时也可以看到自己的双手和键盘。此外,没有通过 VR 头显参加会议的同事可以通过在虚拟世界中显示的视频 feed 加入,就像在现场会议室一样。

  Horizon Workroom 可以在虚拟空间中容纳 16 人,另外 34 人可以通过视频会议加入进来。(图片来源: Facebook )

  借助虚拟办公平台 Virb ela ,您可以通过键盘使用全身化身在云端办公。该平台使用定向声音,这意味着一个人的声音变化,因为他或她移动到你的头像或更远。这种体验并不像是电子游戏但这绝对是一个与同事互动的新空间。

  如果你玩过动物穿越或者《要塞英雄》, 这些网络世界暗示了虚拟世界的可能性,你可以建立自己的世界,或者以真实的形式或全新的形式访问别人的世界。

  公司和军事训练师也使用虚拟现实和增强现实进行训练。Penske Truck Leasing 使用 XR Mentor 培训平台对技术人员进行培训,并为其提供实地支持。教师向学生直播课程,学生可以使用辅助现实设备在车辆上工作时参考培训文件。

  在虚拟世界中购买不动产是可能的,比如 Decentral and 和 Crypto vox els ,尽管这些肯定是早期采用者的世界。如果你已经买了加密货币NFTs,你们也体验到了虚拟世界的乐趣

  这些体验与虚拟世界的不同之处在于,在另一个地方与其他人分享的物理感觉。在大多数这些体验中,您是通过控制器或其他硬件与在线世界交互的。虽然 VR 世界是沉浸式的,但是头显仍然很尴尬,这也就目前定义了整个体验的不同寻常。

  见:TechRepublic 的所有小抄和聪明人指南

  施耐德电气战略总监亚当·康普顿( Adam Compton )认为,虚拟世界是一个完全沉浸式的、部分是真生活、部分数字化的体验,与物理世界平行运行。他说:“当我们进入和离开这两个空间时,我们并没有意识到这一点。”

  当马克·扎克伯格和其他科技领袖谈论虚拟现时,他们想象的是一个截然不同的虚拟现世界。目前正在开发的虚拟世界将紧挨着现实,并一直在运行。它将有自己的货币,虚拟世界中的对象将是可互操作的-例如,你可以穿在虚拟世界的一个角落买的帽衫在每一个其他地点访问。

  世界领导人和个人开始认识到, Facebook 等一家公司进行一项巨大的社交实验的不利之处。很容易想象建立在算法中的偏见会在虚拟世界中出现。弄清楚人工智能的道德规范将是一个很好的训练场,以确保虚拟世界对每个人都是平等的,并且不会因为一个薄薄的银行账户或一个缓慢的互联网连接而自动受到惩罚。

  Facebook 在 2021 年 9 月宣布了一笔 5000 万美元的投资,旨在在构建虚拟世界的同时避免过去的错误。该公司将与霍华德大学、首尔国立大学和香港大学合作,研究虚拟世界的安全、伦理、公平和设计理念。

  其中一些术语可以互换使用。一些体验混合了不同版本的现实;例如,地平线工作室需要一个 Oculus Quest 2 耳机来参加虚拟会议,但同事也可以通过视频会议加入。

  辅助现实:这是指任何技术,让人查看屏幕,并使用免提控制与它互动。Real wear 设备符合此类别。

  增强现实:该技术以真实的世界为背景,并将计算机生成的图像添加到这个视图中。零售商用这个来展示一个新沙发放在顾客的客厅里会是什么样子。

  Meat space :这是我们大多数人花费大部分时间的物理世界。

  混合现实:这个术语描述了添加虚拟对象的真实世界的视图,它们看起来和行为像真实对象。用户可以与虚拟对象和真实对象进行交互。

  多元宇宙: 这个术语的一般定义通常是指许多独立运作的不同宇宙。这是 Facebook , Minecraft , Instagram , Twitch ,《機器磚塊》, 《要塞英雄》, discord 和所有其他虚拟社交媒体和游戏场所,人们进行社交,边玩边买,理论上虚拟世界可以把所有这些多重宇宙聚集在一起

  虚拟现实:这是一种需要耳机的沉浸式体验。有把用户带到不同世界的虚拟现实游戏,也有以真实世界为背景的培训课程。

  “把虚拟世界称为虚拟现实就像把移动互联网说成是一个网页”

  这是风险投资家马修·鲍尔( Matthew Ball )在与《华盛顿邮报》的吉恩·帕克( Gene Park )和夏农·廖( Shan on Liao )交谈时的解释。鲍尔在 2020 年 1 月写了一篇关于虚拟世界的博文,因为他看到虚拟世界“碎片”变得更真。在 2021 年 6 月, Ball 扩展了他对虚拟世界的思考,包括框架、硬件、网络、计算机、虚拟平台、支付、内容服务和不断发展的用户行为。

  鲍尔最初写虚拟世界是为了解释为什么去年左右是虚拟现实的转折点。《要塞英雄》 和游戏的日益流行作为虚拟世界的重要里程碑。

  “ 2018 年,你真的可以开始看到,这不是一场游戏,而是完全不同的东西,”他说。“这是把已经慢慢成长了相当长一段时间的想法,然后以一种让人感觉非常不同的方式改变它们。”

  他将这些发展与 iPhone 和应用商店代表移动互联网游戏变革时刻的方式进行了比较。“你可以看出,移动互联网,这种已经存在 15 年之久的东西,正进入一个新的阶段,”他说。要塞英雄》 感觉跟我很像《機器磚塊》 对我也有很多这样的感觉”

  鲍尔还提到了 Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼( Tim Sweeney )最近的评论,他经常发关于虚拟世界的推文。Sweeney 分享了 90 年代 Unreal 的代码,以说明几十年来人们一直认为虚拟空间是经济的社会空间。

  “他的观点是,只是在过去几年里,才出现了使之成为现实的经验但所需的核心底层技术开始成为现实,而不是科幻小说,”鲍尔在与邮报的对话中说。

  鲍尔说,用不一致的虚拟世界定义来证明这个想法只是最新的流行语是错误的。

  他在与《华盛顿邮报》记者的对话中说:“如果虚拟世界被清晰地认识和编纂,它就不会如此具有破坏性。”“清晰是变化的对立面。”

  理想情况下,在未来某个时候,当迭代到达时,您将不需要在元版本中使用耳机。在2021年,你需要一个Oculus Quest 2,裂谷S或索尼PlayStation VR或HTC Vive来玩虚拟现实游戏。如果你需要参加虚拟现实或增强现实培训课程,你将需要微软的全息镜头或联想的一款耳机。VRFocus将其2020年的最佳企业解决方案命名为“比现实更好”的空间计算协作包。魔术Leap和联想刚刚宣布了一项合作伙伴关系,其中包括对Workspace One XR Hub on MagicLeap 2的支持。

  Data gen 的 CTO 和联合创始人 Gil Elbaz 预测,当所有的零部件都成熟后,人们会想要 AR 眼镜,而不是 MacBook Pro 甚至是手机。VR 设备可以取代电视和电脑。“它会变成一个设备,我们只是在技术上还没有准备好,”他说,并补充说,将需要 3 至 5 年的设备,以达到某种程度的成熟。“这是一项明智的投资,但却是一项长期投资,”他表示。

  Facebook 的 Reality Labs Research 正致力于改善 VR 硬件的外形尺寸。这个团队把手环和眼镜看作是增强现实的接口,“不会强迫我们在与设备互动还是与周围的世界互动之间做选择。”该验室还在研发一款 VR 头盔,可以让房间里的其他人看到用户的眼睛。

  联想的 AR / VR 产品线包括智能眼镜、单眼和双眼设备。该公司的 Think Reality 平台包括软件开发套件、云和设备服务以及

  联想 Think Reality A3 智能眼镜拥有多个摄像头、集成扬声器和麦克风、双筒 1080p 分辨率显示器,以及运行语音、物体和图像识别、读取条形码和包括头部/视线跟踪的软件。工厂和维修技术人员在培训期间使用该设备,并在现场工作时得到专家的指导。

  如果你负责培训工作,或者你在制造业工作,你将是第一批与虚拟世界的构建模块合作的人。联想智能设备集团商用 AR / VR 负责人 Nathan Petty john 表示,制造业是联想 AR /虚拟现产品线的头号垂直领域,特别是那些希望他们的现场工作人员或仓库人员通过增强现实获得免费帮助的公司。

  他说:“对于一个需要解放双手的工业工人来说,他们可以在不接触设备的情况下,通过语音指令调出图纸和图纸。”

  联想的 Think Reality A3 设备是为混合现实体验设计的,比如技术人员在维修机器时使用在线教程。智能眼镜提供了免提操作,可以将数字对象叠加到物理对象上。

  “你可以看看你正在做什么,数字内容留在你的视线之外,但你可以回到指导,当你需要的时候,”他说。

  联想还与 Real wear 公司建立了合作关系,该公司专门制造一种针对技术工作的辅助现设备。

  “就像把安卓平板电脑放在你的眼前,”他说。“而且,这是一个一体化的设备,所以你不必受限于电脑或电话。”

  联想对 Think Reality 平台的目标是对该公司所有 AR / VR 客户的硬件无关。

  “该软件平台允许客户管理联想或第三方设备以及应用程序和用户,”他说。

  Petty john 从事增强现和虚拟现已经超过 10 年。他是 AR / VR 协会的创始人和主席,这个小组在美国有 21 个分会,在加拿大有 4 个,欧洲有 15 个,亚洲有 7 个,中东有 2 个,非洲、南美和澳大利亚各有 1 个。该集团每周都有在线会议和 22 个委员会,覆盖能源、房地产、讲故事和基于位置的娱乐等 20 个行业垂直领域。

  Petty john 表示, AR / VR 市场有潜力增长到超过 10 亿美元。

  随着关于远程工作、混合时间表和面对面工作的争论愈演愈烈,虚拟现实和云中的办公室可能是一种为所有员工创造共同体验的方式,无论他们实际上位于何处。Forrester 最近的报告《云中的虚拟办公室》指出,在虚拟环境中创建一个办公室可以缓解 Zoom 疲劳。好处包括:复制面对面办公的体验。创造共享经验,强化企业价值观。发展共享文化。结束开放式办公室计划与私人办公室辩论。

  新成立的公司已经开始尝试这种虚拟空间。埃森哲有一个 N 层,一个虚拟空间,连接公司的 50 万员工和客户在虚拟会议室和活动空间。

  EXp Realty 是一家远程优先的公司,在 17 个国家拥有约 60 , 000 个代理商,但没有实体总部。相反,该公司在一个“基于云的校园”中运作,从招聘代理到在虚拟办公室举行董事会会议,一切都在进行。

  元宇宙需要庞大的技术基础设施,从计算能力到边缘计算,到3D成像,再到内容,再到金融和商业系统。而且,随着元宇宙被视为互联网的下一次迭代,每一家拥有互联网存在的公司都会想要在这一代名词上宣称自己的利益。

  对虚拟世界感兴趣的风险投资家鲍尔也是 Ball Metaverse Research Partners 的联合创始人之一,该公司负责维护在纽约证交所交易的 Roundhill Ball Meta verse ETF 。该交易所前 10 名持有量分别是:英伟达公司微软公司。《機器磚塊》 Corp.Facebook Inc .统一软件公司Snap , Inc .欧特克公司亚马逊公司腾讯公司海洋有限公司

  海是一家集娱乐、电商、数字金融服务于一体的消费互联网公司。腾讯控股是一家总部设在中国的跨国互联网公司。

  苹果、英特尔、高通、 Alphabet 、 Coinbase 、艺电、三星、 Adobe 、阿里巴巴、迪士尼、 PayPal 和 Square 也在基金之列。

  训练是比较常见的用例之一。娱乐行业是第一批为客户提供虚拟现实体验的行业之一,而制造业和医疗行业则是最早将混合现实和增强现实体验结合起来的行业。

  这里有几个例子,说明公司如何使用虚拟世界的构建块来进行远程培训和创建新的产品和服务。

  在游戏公司 Unity , Peter Moore 是体育和现场娱乐的负责人,最近推出了 Unity Meta cast .该平台将实时映射 3D 专业运动。

  摄影机捕捉到运动员在赛场上和数据用于创建数字孪生模型。第一个 3D 转播是一场由 106 台摄像机拍摄的两个综合格斗选手的比赛。摩尔对英国《金融时报》表示,他希望将这项技术扩展到更少的摄像头和更大的游戏空间。捕捉生命活动并立即将其数字化可以使创作更容易NFTs从难忘的时刻从游戏。NBA 对于 NFT 的态度-顶尖射击卡-可以扩展到其他运动。

  医生是最早使用 AR 进行协作的群体之一。微软的混合现实耳机也使来自世界各地的医疗专业人员在 21 世纪的外科手术过程中几乎协作。外科医生可以通过手势和语音指令操作微软的 HoloLens ,从扫描中调出 3D 图像,访问患者数据并与其他专家联系。对于医生和其他医疗保健专业人员来说,这种免提控制是硬件的一大好处。

  NASA 在空间站上使用 AR 和 VR 遥控机器人,或者通过 AR 辅助完成维护任务。在一个特别的项目中,宇航员斯科特·凯利( Scott Kelly )使用微软 HoloLens 头显进行国际空间站训练,并为未来的任务做准备。在这些测试中,地球上的一名任务控制人员通过耳机传输凯利的视野,并在宇航员的 HoloLens 显示器上绘制 3D 图像。

  在国际空间站上,宇航员斯科特·凯利戴着 HoloLens 头盔(资料图: NASA )

  Da ta gen 的 El baz 表示,虚拟世界的发展还处于非常早期的阶段,因为软件和设备还没有准备好, VR 仍处于早期发展阶段, AR 甚至还没有那么远。“我们还没有找到一个有用的应用软件在内部,我们一直与 3D 打交道,”他说。

  施耐德电气( Schneider Electric )战略总监亚当康普顿( Adam Compton )表示,游戏和娱乐将继续成为虚拟现体验的矛尖。他说:“早期采用者倾向于找到最简单的方法并遵循它,这让人们习惯了它,然后同样的技术出现了不同的应用程序。”

  他说,现在各种学习都是 VR 最适用的用例。其中包括学习如何使用或维修产品,如何完成维护程序,或者简单地学习一项新技能。

  他说:“这可能是一些公司的一个区别,因为他们会向你出售这个东西,但也会确保你正确使用它。”

  康普顿认为当前的劳动力是虚拟世界的一个障碍。虚拟世界将需要大量的计算能力,更不用说足够的工程师、设计师和网络管理员来维持它的运行。

  他说:“《华尔街日报》最近撰文称,数据中心云工程师的年度招聘启事去年增加了 90 %,他们无法填补空缺。”“如果没有人力来对基础设施进行标准化、设计、部署和维护,这将是一个很大的制约因素。”

  另一个因素是可靠的边缘计算基础设施。康普顿说,智能城市网络将使这一代名词受益。

  他说:“一些城市正在讨论将高带宽能力的微数据中心放在公共场所,使智慧城市倡议成为可能。”“所有这些东西都正在出现,这将帮助这个基础设施在未来做好准备。”

  康普顿表示,现在使用 VR 来进行培训、客户关怀和营销,对于那些想要现技术测试的公司来说,都是很好的用例。

  康普顿表示,施耐德已经利用 VR 技术为客户提供 360 度全景的现代数据中心之旅,并为客户创造其他沉浸式体验。

  他说:“我认为在未来五年内,它不会脱离边缘使用,特别是娱乐和游戏。”

  要进入虚拟世界,人们可以戴上专门的眼镜和高级触觉设备。

  图解:一关于《华尔街日报》

  一切的未来涵盖创新科技改变我们的生活、工作和娱乐方式,每月一期教育, 钱, 城市还多

  自从人类文明诞生以来,人类只有一个世界可以生存:真正的世界。但是科技梦想家说我们很快就会有新的选择:一个虚拟的世界,我们的数字化身和我们的社区和世界各地的人们聚在一起工作,购物,上课,追求爱好,享受社交聚会等等。

  身临其境的视频游戏和虚拟音乐会让我们领略了这个世界。但有远见的人说,这个被称为虚拟世界的世界,会更引人入胜、更活跃。不仅反映了现实世界的所有三维复杂性,而且还扩展了它,使我们能够做以前只能想象的事情。穿着睡衣在月亮上行走?在投手区看棒球比赛?和独角兽嬉戏——还是自己做一只独角兽呢?科技梦想家说,在虚拟世界里,几乎任何事情都是可能的。

  “虚拟世界将成为世界上最大的计算平台革命——比移动革命更大,Marc Whitten 说,他的头衔是旧金山 Unity 软件公司的“高级副总裁和 Create 总经理”。公司

  Unity 正在构建工具和服务,使人们能够创建虚拟世界内容。其他大型科技公司也在为虚拟世界开发硬件和软件产品,或者在其中开发自己的虚拟世界,包括英伟达公司 , 《機器磚塊》公司,史诗游戏公司,微软公司而 Facebook公司

  “除了是下一代互联网虚拟世界也会成为我们公司的下一个篇章”Facebook 首席执行官马克·扎克伯格( Mark Zuckerberg )在 7 月与分析师的财报电话会议上说。“在接下来的几年里我希望人们会从把我们主要看作是一家社交媒体公司转变为把我们看作是一家虚拟世界公司.”

  进入这个广阔的新领域意味着使用智能手机和电脑等常见设备。但科技公司高管表示,专业眼镜——与目前市场上的虚拟现实耳机类似,但体积较小,更舒适——将带来更大的沉浸感。我们还可能会看到更多的触觉设备,让用户感觉到虚拟物体,以及硬件,如全向跑步机,可以模拟运行,攀登和其他物理活动。

  “虚拟世界将是世界上最大的计算平台革命——比移动革命、网络革命更大。”

  – Unity 软件的 Marc Whitten

  不过,技术主管表示,要让虚拟世界起飞,我们需要升级现有的计算机系统和技术,包括更原始的计算能力和更高质量的图形,以及一个通用框架,允许用户从虚拟世界的一个部分无缝移动到另一个。他们说,同样重要的是,编程工具要足够简单,允许任何人创建自己的虚拟领域和体验,而不仅仅是熟练的开发人员。

  对隐私和安全的关注也需要解决。还有一个问题是虚拟世界的潜在陷阱,包括人们可能会发现虚拟世界如此吸引人,以至于忽略了现实世界的需求。

  加拿大安大略省的心理学家 Rachel Kow ert 研究了游戏玩家的心理健康,她在谈到虚拟世界时说:“相比传统生活,人们有可能更喜欢虚拟世界。”她补充说,儿童的风险更高。她说:“他们主要通过同龄人和社会互动学习如何做人和与世界交往。”“这是我们学习做人的关键组成部分。”

  但不管是好是坏——或者两者皆有——虚拟世界很可能正在向我们走来。在这个虚拟的世界里,来自世界各地的学生们可能会聚集在一起进行古罗马之旅。图解:安东·叶戈罗夫《华尔街日报》

  去任何地方任何时代的班级旅行

  帮助创建虚拟世界的科技公司高管表示,虚拟世界将是巨大的,过去、现在和未来的真实世界都将以逼真的 3D 形式呈现。它将能够支持无限多的用户同时,没有延迟时间,往往令人沮丧的多人视频游戏的玩家。

  例如,英伟达高管理查德·克里斯( Richard Kerr is )说,来自世界任何地方的任何数量的学生,都可能相约参加一次前往古罗马的班级旅行。他正在帮助监督一个名为 Omni verse 的虚拟世界基础设施项目,该项目将允许世界各地的开发人员实时协作,以构建虚拟世界内容创建软件。学生们可以窥视罗马竞技场的每一个角落和缝隙,一个由人工智能驱动的虚拟角斗士可以回答问题。

  技术大师们表示,在虚拟世界中,人们会以替