「太小白移动de工作室」:做个游戏当“嘴替”?内向开发者这样做

  如果你玩过太小白的游戏,那么在下一次再遇到他的作品时,你大概率能一眼丁真(雾)。细腻,清新,浪漫,治愈(郁)。太小白的作品,无论是画风还是游戏本身,都具有很强的辨识度与风格色彩——独特的手绘风格、简洁的玩法,以及触动人心的文字。

  没有长长篇幅的文本,太小白的游戏常常能够仅凭只言片语让人深陷其中、为之触动,像是篇章紧凑的散文诗。不过对内向的他而言,游戏也许是他不可或缺的“互联网嘴替”。

  毕业于计算机专业的太小白,在作为个人开发者“出道”之前,一直在一家游戏公司工作,负责图形方面的开发与维护。虽然并非“科班”出身,但从小就喜欢绘画的太小白,对「用画面来表达想法」这件事格外热衷,这也是他选择独自成立个人工作室来制作游戏的主要原因之一。

  “我虽然学的技术专业,但如果自己做游戏更能满足我这种兴趣。”

  比起在成熟的团队中担任“螺丝钉”,独自制作游戏显然要辛苦的多,从美术、策划到编程、开发,除了音乐之外,每一环都需要独自完成。

  太小白坦言:“其实现在这几年游戏的开发工具发展得已经很好了,技术上的门槛越来越低。但刚开始做的时候确实会有些压力,主要还是有太多东西要学,但是当你越来越熟悉越来越有经验后你会轻松起来。”

  (早期开发环境)

  不过,捉襟见肘几乎是所有个人开发者多少都面临过的难题,太小白也不例外。2012那年,在制作《我不是蠢驴》时,游戏尚未完工,太小白就面临着一个再现实不过的困境:游戏没做完,但积蓄已经见底了。

  进退维谷之际,太小白在咖啡厅偶然结识的美国开发者帮了大忙。在看了他的游戏后,美国朋友不仅当即推迟了回国计划,决定共同策划游戏的上线与海外的发布。还将他自己手上的项目分给囊中羞涩的太小白,帮助他“回血”,重新续上资金链。

  这场意外的偶遇,让《我不是蠢驴》重新走上了正轨:“那时还蛮辛酸的,但是今天回想起来其实感觉很有趣。”

  2015年,一款名不见经传的国产独立小游戏获得了Appstore首页推荐,并连续数日热度居高不下,从众多休闲游戏中脱颖而出,也让无数国内玩家关注到了“LuoZhiEn”,也就是如今的「太小白移动de工作室」。

  没错,就是那款无论是情侣还是单身狗都十分熟悉,每逢情人节、七夕时都会被反复推荐的“狗粮”爆款《喜欢和你在一起》。

  “我想和我喜欢的人环球旅行”,曾有一个人这样对我说,怎么也没想到这句不经意的话后来成了“喜欢和你在一起”的灵感来源——太小白在开发者的话中这样写道。

  游戏中表达的甜蜜与浪漫,让无数单身玩家备受摧残。但事实上太小白刚开始独立制作游戏时,与如今以“情感”为核心的创意结构完全不同。太小白的第一款作品《我不是蠢驴》,就属于中规中矩的以“玩”为中心的游戏。

  这款历时8个月完成的解密游戏,设置了有趣又丰富的关卡,玩家们需要控制驴子,为了把箱子放在指定的位置想尽办法。

  而《风子》的出现,为他打通了另一种思路:用游戏表达情感。

  刚开始独立制作游戏时,太小白的作品《我不是蠢驴》还属于中规中矩的以“玩”为中心的游戏。而诞生于偶然经历的《风子》,则是他开始尝试用游戏表达情感的转折点。

  (太小白试着将漫画的故事性与游戏的互动性结合)

  从某种意义上来说,《风子》是做给他自己玩的,却意外地让他看到玩家对于作品中感情的共鸣与喜爱。

  在这之后,太小白开始将中心放在了“表达”上。对于他来说,游戏是一种表达自己内心情绪的语言、情感的“载体”,他可以用这种独属于自己的语言去讲故事、去表达情感——

  《我们相聚十万光年》讲述的是星空中的“暗恋”;《你是我的阳光》《七秒钟的记忆》描绘走出暗恋时的状态和珍惜;《喜欢和你在一起》则明目张胆刻画着甜蜜的爱恋与相爱相随……

  在问起太小白更偏爱哪一部作品时,他说:“还是《风子》吧,主要是因为他的意义很特别,让我发现可以用游戏表达情感。也可能表达本身就是我更喜欢的东西。”

  果然,内向的开发者离不开“嘴替”呢。

  和其它有着丰富游戏阅历的游戏开发者不同,太小白本身并不热衷于玩游戏,制作游戏的灵感更多来自于生活中:也许是一个身边的故事,也许是一段经历或者感悟,甚至可能是一些情绪。

  最开始制作的《我不是蠢驴》,描写的就是他刚出来做游戏的日子。那段时间,他就和游戏中的驴子一样,茫然而不知所措,只能不断尝试,寻找通关的方法。

  而《风子》的灵感源于一次他在上海时的偶然经历:5月的一天,他在大街上突然迎面袭来了一阵“妖风”,引得树叶纷飞。这样的感觉要如何在游戏中表达?

  ——控制一片叶子逆风飞舞,叶片相互碰撞会产生音符的玩法便由此诞生了。

  再往后的制作,还有回忆童年以及个人经历的分享。

  不过无论是如何讲述经历,太小白的作品大多温馨、浪漫、小清新风格居多,这类型的游戏在过去并不常见。个人的偏爱是一方面,另一方面也与这类游戏容易触达玩家,引起共鸣有关。创作者时常会面临的“创意枯竭”,太小白同样无可避免。并且与其他开发者相比,他可能更多面临的是“有创意但不一定能游戏化”。

  为了应对“创意枯竭”,太小白时常会在玩法以外的领域去找创意:是否有新的题材?有没有其他的表现形式?除此之外,将画画时养成的“采风”习惯延续下来,对他来说也是一个极好的选择:

  “放轻松,出去走走或干点别的,常常想法就来了。”

  最初选择走上短流程的轻量休闲游戏这条道路时,太小白也曾担心过内容量过少的小游戏,也许会让部分玩家不容易接受。

  “后来发现担心也没用,因为游戏不被接受是很常见的事。”

  (“蠢驴”进化史)

  个人制作游戏本身就存在很多不足,玩家喜好也千差万别——对于太小白来说,几乎没法满足所有人的胃口这是他必须接受的基本现实。他能做的,更多的是在这基础上尽力做好优化,让喜爱的玩家不会失望。

  何况,对于太小白这样的个人开发者来说,有足够的精力或持续的兴趣去持续运营一个体量庞大的游戏更加困难。坚持现在这种“短而精”、“小而美”的方向,虽然是退而求其次的方案,但是却更加应时应景,而眼下的作品也足够让我们看到他身为个人开发者足够的“诚意”。

  谈话的最后,太小白向快爆内喜爱他作品的玩家们表达了感谢:“非常感谢大家能玩我的游戏,感谢你们对我以前游戏中不足的极大包容。希望后面能够继续尝试我的新游戏,希望我的游戏能让你们有不一样的体验。”

  也许未来会有机会看到太小白在题材形式玩法上给我们带来更大的惊喜。