这款「五毒俱全」的手游如何让玩家欲罢不能?

  题图 | 《Limbus Company》

  声明 | 本文不含商业合作

  作者 | 权杖三

  2021 年 11 月 19 日,韩国游戏公司 Project Moon 放出了新作品《Limbus Company》(暂无官方中文翻译,玩家一般称其为《边狱公司》或《边狱巴士》)的宣传片。而这个短片在开头就让不太了解这家公司的「路人」感到了一丝「生人勿近」的氛围,让玩家直呼「五毒俱全」:

  两边加粗红色字的那些内容随便沾上一条大概都会让游戏被打上「18+」的标签

  在吃了不知道多少 Project Moon 发出的「月饼」(也就是官方放出的前瞻内容)和经历了一次跳票后,「香蕉锁头」(玩家们对 Project Moon 的戏称)的粉丝们终于在 2023 年 2 月 27 日玩到了《Limbus Company》。

  在刚开服时,Project Moon 因为缺乏相关经验、工期较赶等原因遭遇了诸如服务器宕机、游戏 bug 频出等问题。幸运的是,在忠实粉丝的热情支持和 Project Moon 及时的更新下这些紧迫性较强的问题都顺利地解决了。

  如今距离开服已有一个月,这款「几乎没有竞争对手」的抽卡游戏究竟有何特色呢?

  Project Moon 并不算是一家非常有名的游戏公司,他们此前的两部作品《脑叶公司》(Lobotomy Corporation)和《废墟图书馆》在 steam 平台上分别只有 100 万和大约 50 万的销量。这三部作品同属于一个世界观,在剧情上互相承接并且侧重点不同。

  残酷的「都市」

  在 Project Moon 的世界观中,人类社会只存在于名为「都市」的巨大的城市中。都市的外界「郊区」则十分神秘,由于几乎没人能对这块区域进行探索,所以只能用「危险」这个词来形容。

  都市由 26 个区域组成,每个区域由「世界之翼」(也就是巨型企业,通常简称为字母 + 公司)管理的「巢」和混乱的贫民区「后巷」组成。世界之翼通过独家的神秘且强大的「奇点科技」在都市中获得立足的根本。

  游戏剧情的舞台「都市」

  这个世界观和人们已经非常熟悉的「赛博朋克」类世界观非常相似,都有着「高科技、低生活」的精神内核。但除此之外,都市世界观还拥有「新怪谈」(最为知名的新怪谈类世界观当属广大网友一同创造的「SCP 基金会」)的要素。

  因此,与偏向「硬科幻」的赛博朋克世界观相比,都市世界观中的「高科技」与其说是对人类社会未来的设想,倒不如说是尝试用科学(或者有时候干脆不尝试)解释天马行空的想象。例如可以永远保持内部物品状态的「现状保存匣」、可以扭曲空间内时间流速的「TT2 引擎」。

  在新怪谈故事背景的加持下,Project Moon 的叙事角度也非常独特。大部分赛博朋克故事都喜欢描绘「小人物对抗大公司」的情节,有意无意地表现出「在上流社会的压迫下,底层人类仍保持着人性的光辉」这种氛围。

  而「都市」的世界则更加残酷,人们对莫名其妙的飞来横祸已经司空见惯并且感到麻木。即使强如世界之翼,也会因为发生战争等原因陨落。失去了庇护者的巢就会立刻被后巷的帮会等组织盯上,此时巢中的居民的安全就没有其他人可以保障了。但尽管如此,都市中的居民大多还是希望自己能够居住在巢内。

  在这个对于任何人来说「安稳地活着」都是奢望的世界,想保持人性几乎是不可能的事情。或者换个说法,在这种极端残酷的社会中,还能为了自己的生存以外的事情努力则更加难能可贵。

  意识到都市得了「心病」的前任 L 公司「脑叶公司」试图通过自己的秘密研究改变这一切。尽管玩家在前作《脑叶公司》中扮演的「主管」付出了极大的努力,让计划接近成功,但最后还是因为意外而功亏一篑。这场意外不仅让脑叶公司覆灭,还让计划适得其反,使都市陷入更大的混乱。

  《脑叶公司》的续作《废墟图书馆》则从都市的底层到高层叙述了 L 公司陨落造成的影响:脑叶公司计划的失败引发了让都市中的人变为怪物的「扭曲现象」,这一作的主角之一便是这个事件的间接受害者。而 L 公司相关的几个人物在前作剧情的结局时的恩怨也在《废墟图书馆》中得到解决。

  成为了现任 L 公司的「Limbus Company」,实力与目的还处于未知的状态。玩家在游戏中扮演 Limbus Company「罪人」们的「管理者」但丁,在「引路人」维吉尔的带领下与另外 12 名罪人一同寻找前任 L 公司的神秘遗产「金枝」(很明显这些设定的灵感来源于经典文学作品《神曲》)。玩家们经过讨论和推测,认为「金枝」很可能是解决前作中提到的「扭曲现象」的关键。

  十二「罪人」,原型来自 12 部现实中不同国家的名著中的角色

  2 号罪人「浮士德」,原型自然是德国诗剧《浮士德》

  可以感觉到,「都市」世界观在设定上十分庞大。而 Project Moon 在其作品中通常以各个事件中的小人物为视点,从各个不同的角度讲述都市中发生的故事。这一方面让故事和人物形象更加丰满,另一方面又留下了许多「坑」留待后续的剧情进行补充与完善。玩家则一边尝试串联各种细节来还原故事的全貌,一边被剧情中的未解之谜吊足了胃口。

  除了官方的剧情内容外,Project Moon 也非常支持玩家们自发进行的二次创作。他们发布的规约对二次创作只有较低程度的限制(不能用作大型商业活动、出现官方素材需要声明等),总体来说有非常自由的创作氛围。

  「黑深残」的剧情

  从前面提到的宣传片和世界观设定应该能看出来,《Limbus Company》的叙事风格很明显地处在与某些「过家家式」剧情的二次元手游相对的另一个极端。

  鲁迅曾说过:「真的猛士,敢于直面惨淡的人生,敢于正视淋漓的鲜血」。这句话用在《Limbus Company》上非常合适。游戏中剧情的行文毫不避讳地直接描述暴力、阴谋、背叛(这些仅仅是「开胃小菜」)等容易引起不适的话题,对玩家在视觉上和精神上都有不小的冲击力。

  小孩子不要听这个(马赛克居然是原图里就有的)

  游戏的序章和《神曲》的开头十分相似:失去记忆的但丁(玩家在剧情中扮演的角色)正在被追杀。身为「智慧担当」的浮士德带领其他罪人来解救,并充当了新手教学员的角色(虽然这个新手教学简略到根本没法让玩家搞懂玩法,但这属于系统设计上的问题 ...),要求但丁指挥罪人们进行战斗。

  这场战斗可以用「单方面的屠杀」来比喻,不过被屠杀的不是敌人,而是玩家指挥的罪人们 ...

  但丁:好吧,你是想等到这种时候再出底牌吗?浮士德:我没有底牌(卒)

  后续则和《神曲》中描述的一样:引路人维吉尔及时出手,才避免了主角团的全军覆没。在他与敌人的对话中,玩家得知维吉尔具有「银红凝视」的称号。在都市世界观中,这是强大的「色彩级收尾人」的标志,只有具备超规格实力的收尾人(以一定的报酬为代价承接各类事务的人)才能拥有。

  隐藏大佬维吉尔,但他也只是个打工人,似乎经常想要摸鱼

  随后,维吉尔引导但丁使用了自己的「回溯」能力,能让之前与自己签订了契约的罪人起死回生。但这么做也要付出非常痛苦的代价。

  1、带来痛苦的不只有死亡

  在序章中已经展现了罪人们超越死亡的特殊能力,但不会死亡代表着遭受的痛苦会让人生不如死。而且在剧情中能够复活的只有这 12 名罪人,他们和其他配角的互动就会显得更加特殊。

  对于习惯了大团圆或者最多有一两名牺牲者的剧情的玩家来说,《Limbus Company》剧情「发刀子」的频率和方式可能会有点「始料不及」。

  也许是难以对游戏中遭遇苦难的角色感同身受(毕竟正常人不会遇到这些事情 ...),又也许是希望从悲剧中获得审美快感,玩家们搞出了不少「迫害」剧情中受苦角色的「地狱笑话」:

  右半为游戏中的截图

  目前《Limbus Company》只更新了前三章的主线剧情,在寻找「金枝」的同时,每一章还会讲述一位罪人的过去,因此整个游戏的主线剧情应该至少会包含十二个章节(这很可能还只是主线剧情的开始)。而每一章都剧情紧凑、脉络清晰,内容量也不小(每章光是阅读剧情都要差不多一个小时),让人非常期待后续更新的更多章节。

  总之,在《Limbus Company》和其他 Project Moon 作品的玩家讨论中,「剧情太假」这种抱怨基本上不会出现——倒也不一定是剧情真的天衣无缝,但它的确超出了大部分玩家的认知范围。就算有看起来非常不合理的剧情,也在「魔幻现实主义」的风格下显得不那么荒谬。

  2、愚人节快乐?

  很多玩家担心主要经验为制作单机游戏的 Project Moon 能否运营好一款抽卡手游。这样的担心不无道理,毕竟单机游戏制作和内部管理的流程与需要持续运营的网络游戏有着不少的区别;再加上《Limbus Company》「独特」的剧情,恐怕难以写出大部分二次元游戏那些常见的轻松愉快的活动剧情。

  换句话说,尽管 Project Moon 在这种阴暗幻想的题材有很强的功底,玩家还是会担心在游戏的持续运营中出现对剧情审美疲劳的问题。

  而在前几天的愚人节剧情「仲春夜之梦」中,Project Moon 给出了自己的回答:

  图片来自百度边狱公司吧,右半边是游戏内的截图

  但丁因为未知原因产生了一连串奇怪的记忆,似乎是祂在不同平行世界的「可能性」(让人想到游戏设定中的「人格」)。熟悉手游的玩家很容易发现,这段剧情是在 neta 其他热门手游,身为「引路人」的角色维吉尔也相应变成了在这些作品中引导玩家的角色。

  虽然这唯一的例子很难说就能完全打消前文所提的顾虑,而且愚人节本身就带有一丝「整活」的气息。但无论如何,玩家们应该还是可以去期待一些有趣的活动剧情的。

  从世界观衍生出的玩法

  相对于世界观,《Limbus Company》在玩法上相对来说显得比较朴实无华(夸张点也可以用「匮乏」来形容)。和剧情紧密相关,玩家能拥有的角色一共只有 12 名,而抽卡可以得到这些角色不同稀有度的「人格」和「EGO 装备」。

  「罪人」们的不同「人格」,在剧情设定上是他们在不同平行世界的「可能性」

  而《Limbus Company》的战斗系统传承自前作《废墟图书馆》的以「拼点」为核心的回合制战斗。

  在战斗中,敌我双方互相使用技能,并采用抛硬币的形式计算「拼点数值」,数值更大者就能胜利,并对对方造成伤害。

  而通过使用常规技能等方式积累了足够多的「EGO 资源」后,角色就可以选择使用强大的「EGO 展现」能力进行强力的攻击、扭转战局:

  虽然玩法在上手方面存在不低门槛,但熟悉之后就能总结出比较统一的思路——主要是因为玩家在复杂的战斗系统中能做的决策较少,占了重头戏的「抛硬币」部分又存在难以控制的运气成分,再加上游戏的数值设计不够精致,所以游玩的体验不太优秀。

  1、为剧情服务的地下城探索

  在每一章主线剧情的末尾都有独特设计的超长关卡「地下城」。在这个玩法中,12 名罪人都会参与对地下城的探索。这时玩家需要选择前进的路线,遭遇特殊事件时还需要选择角色进行「技能检定」,并且只有在固定的「检查点」才能回复角色在战斗中失去的生命值等状态。

  庞大的地下城,这只是第一层的前半部分

  战斗和事件中都有可能出现的「技能检定」

  不难看出来,这种玩法的体验和「跑团」(也就是游玩《龙与地下城》之类的桌游)有相似的地方。对于以剧情为核心的《Limbus Company》来说,剧情地下城在玩法上并不优秀。虽然有多条前进的路线可以选择,但是具体的选择不会影响剧情的发展,「技能检定」的随机性也很难让玩家感到愉悦。

  只能说,地下城的内容与游戏剧情紧密相关,是主要为剧情服务的玩法。不管怎么样,这种形式都比从 1-1 打到 100-100 的关卡式剧情战斗要有意思不少。

  2、过于简单的角色养成

  《Limbus Company》在角色养成方面乏善可陈。强化抽到的卡牌只有「升级」和「升阶」两种强化方式。升级比较常规,只要往卡牌上投入经验值资源就可以获得一定的攻防数值提升。而升阶也与绝大部分抽卡游戏类似,通过消耗「线轴」这种周期副本奖励和抽卡副产品来提升和解锁卡牌的技能。而另一种通过抽卡等方式得到的稀有装备「EGO」则只有升阶这种强化方式。

  在目前游戏刚开服的情况下,这两种养成资源都非常容易获得,而且卡牌的等级上限也很低,所以玩家暂时还不需要去思考养成方面的问题。同时对于硬核玩家来说关注的重点——也就是高难度关卡——还未推出,所以在这个时间点游戏的难度主要是在语焉不详的官方引导下掌握战斗系统。而对于习惯了以数值养成为主玩法的玩家来说,这可能是一个不小的挑战。

  结语

  总之,《Limbus Company》(或者说 Project Moon 的所有游戏作品都)可以被贴上「重度剧情向游戏」的标签,其独特的题材与精良的剧情是留住玩家的根本。持续高质量剧情的产出和对玩家体验的重视可能就是玩家不断喊出「Shut up and take my money!」的原因吧。

  但同时,Project Moon 残酷的剧情难免让一些习惯轻度剧情的玩家望而却步。庞大的世界观和大量微观的描写让玩家不得不保留自己的疑问、等到看到更多相关剧情后才能总结出故事的真相。这可能也是很多剧情向游戏都会遇到的挑战吧。

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