在元宇宙里搞社交竟然这么酷!BUD如何一步步成为Z世代社交平台新选择?
GGV有话说:
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近一年来,元宇宙的风潮席卷互联网领域和Z世代。传统社交平台流量见顶的大背景下,新一代社交平台正逐渐兴起。
BUD作为新一代UGC社交平台,不仅有着元宇宙的沉浸体验、UGC的鲜明个性、海量3D数字内容的智能推荐方式,还融和热点、时尚、创意等更容易被Z世代所接受的表达方式,不断拓展未来社交平台的外延。
具体来说,BUD可以让每一个用户使用简单易用的无代码工具,创建个性化的3D 交互内容。由于融合了热点、时尚、创意、美感等受Z世代喜爱的元素,BUD正在成为Z世代社交平台的新选择。
目前BUD平台上的UGC原创3D作品已经超过1500万,3D素材交易总量已超过1.5亿次。”BUD 联合创始人兼CEO Risa 介绍道:“自2021年11月产品全球上线以来,BUD 在北美、南美及东南亚等地区的38个国家跻身社交应用Top10榜单。
以下是GGV投资笔记系列第一百一十七期。
受访人:Risa、Shawn
编辑:张颖
每个人都渴望自由多元的表达与创作,尤其是在充满可能性的3D世界中。在这个清晰的大方向之下,曾就职于Snapchat的Risa与Shawn创办了元宇宙UGC平台BUD,Risa本科就读于康奈尔计算机和数学双专业,主修计算机图形学,Shawn在同济念的本科,后前往美国读计算机硕士。两个人相识后一拍即合,创造出BUD这款产品——不需要任何专业编程或建模知识,小白用户可以利用BUD内置的几何模块与互动道具搭建出自己想要的3D互动场景,并且与朋友一起打卡,参与里面的跑酷、赛车、剧情地图等互动游戏。自2021年11月产品全球上线以来,BUD 在北美、南美及东南亚等地区的38个国家跻身社交应用Top10榜单。
令Risa与Shawn更惊喜的是,产品刚上线,极富创意的BUD用户便开始自主创作了众多场景,从“紧跟热点”地“捏”出热播剧《鱿鱼游戏》的各个关卡,到复刻《泰坦尼克号》的经典场景,用户的创作速度远远超过他们的想象。上线半年后,BUD和用户之间建立了一种紧密高效的沟通方式:用户旺盛的创作欲与对产品功能的更多需求不断推动BUD的产品模块更加丰富与完善。
01. 用户创作是UGC平台最重要的助推力
在2021年11月之前,BUD还处于产品打磨阶段,大方向是打造一个UGC社交平台且能在新的互联网社交战场上夺得先机。当时,“元宇宙”概念还未兴起。
正式上线后,BUD在北美,南美,东南亚,甚至中东地区迎来了迅速增长。这款可以让用户最大限度自由地设计3D互动场景,添加文本、图片、音乐与视频,甚至调整灯光和环境背景的产品迅速迎来了第一批自发推广者。他们开始试着在BUD塑造自己喜爱的场景,并且分享到自己常用的社交平台。
海外用户把BUD上的创作分享到TikTok、YouTube与Instagram上,中国用户则第一时间分享到抖音与小红书上面。更多用户开始被这些平台上的有趣内容所吸引,继而加入BUD进行创作,BUD成功实现用户增长闭环。
用户自由创作的知名游戏场景
Risa与Shawn进一步描述了BUD的用户画像:BUD的主流用户是一群在互联网上利用图文与视频进行社交的原住民,他们不仅会持续关注图片与视频平台,发掘好玩的东西,并且有极大的分享意愿。
用户在使用BUD创作时会录屏,并随手分享到自己惯用的社交平台上,而BUD本身的精美画面以及个性化、多样性的人物设定风格已经足以在社交平台上吸引到新用户。相比于人物形象,更吸粉的是用户在BUD上的互动场景,比如花园、咖啡厅、礼堂等。
中间两位是BUD创始人Shawn和Risa
图为大家在BUD里的合影
此外,Netflix出品的《鱿鱼游戏》刚上线时,其中的闯关关卡就被用户自发地在BUD上复刻出来;北京环球影城开放后,4位BUD用户分别制作了小黄人乐园,侏罗纪公园,哈利波特魔法世界以及功夫熊猫基地四张地图,还原了刚刚营业的北京环球影城。很多用户会在其他社交平台看到一些热点话题或网红场所,然后自发组团,把场景“扒”出来,并在BUD上创建出来。
Risa每天会都被用户的创意惊艳到,她发现用户在BUD上的创作非常专业,很多场景已经接近国内中小型游戏公司的杰作。例如,最近已经上线9年的地铁跑酷游戏《Subway Surfers》重新登顶美国休闲游戏排行榜,BUD用户也打造出了BUD版本跑酷游戏;还有用户在BUD的人物形象上进行了二次修改,做出了高质量,甚至“堪比IP海报”的新形象。
BUD团队逐渐意识到,这种沉浸式创作本身便是吸引用户的最大魅力,也因此更加注重用户反馈。例如,上线不久后,用户开始向官方“索要”新的细节,例如自己的人物形象能否穿上礼服,配上一双翅膀,而BUD也结合用户建议不断更新素材;有些用户还在场景内创办了自己的Museum来展示素材,而这些素材都可以和其他用户共享。BUD官方也不断开发新的互动功能,例如设置攻击道具和人物生命值,支持用户创造出PVP互动竞技(player versus player)与生存类游戏。
有时候,BUD的用户会在社群里或产品后台写“小作文”,把自己想要的新功能与细节认真地传达给BUD的产品团队。Risa表示,在迭代过程中,不仅要体察到用户希望添加的是哪些具体工具与功能,更要发掘用户的底层需求,例如某项建议的背后是希望增加新的社交元素,或是让人物形象更有个性。
产品团队与用户互动的另一个舞台是社交媒体。TikTok上,BUD的累计话题播放量已经突破30亿;BUD的每个版本更新,官方都会制作一个相应的YouTube视频,把用户带到一个3D的影院场景下,借助影院的大屏幕来介绍这个版本的更新功能,用户则可以在影院里直接交流与评论;BUD在小红书的官方形象是具有人情味的“官爸”与“官妈”,BUD还推出了“官爸官妈小剧场”,通过有趣的小故事展现在BUD上创作的更多可能性。
02. 起步赢在定位上
BUD的推出让人联想到全球最大的多人在线创作游戏Roblox,微软旗下的大型沙盒游戏Minecraft(中文名为《我的世界》),以及任天堂所发布的模拟经营类游戏《集合啦!动物森友会》等。
不过,Risa与Shawn对BUD的定位与以上的元宇宙产品并不同。虽然BUD与Roblox同样蕴含虚拟世界,可供用户自建内容并在其中的休闲游戏里游玩,但BUD的目标是尽可能拉低用户的创作门槛。Roblox吸引了大量专业开发者,这些开发者在Roblox设计了超过2000万个游戏,而初中生与小学生用户则是游戏的玩家,Roblox同时也会将游戏收入分给开发者。
BUD的目标用户并非是那些高阶的专业开发者。它希望让没有任何编程基础和游戏开发经验的人迅速上手,创建自己的世界,并邀请自己的朋友进行互动,而非形成鲜明的开发者与玩家两方阵营。也正是这种低门槛3D UGC平台的定位吸引到GGV纪源资本等投资机构的关注。
长期来看,UGC平台蕴含巨大的商业机会——这是Risa与Shawn在创业之初的判断。他们见证了这个时代抖音、TikTok等产品的成功,也看到了上个时代Facebook、Twitter等平台的壮大,因此,他们希望抓住下一代的移动端原生3D UGC平台的机会,去覆盖足够大的用户量,而非创办一款小众而高阶的游戏。
如今BUD 70%的用户普遍是女生,以13-24岁的年轻群体为主。她们并非硬核游戏玩家,更希望在平台上经营自己的形象,打造自己的世界。与此同时,BUD也在逐渐“破圈”,开始出现更多元化的玩家群体。
摸索的过程中,Risa也注意到其他社交平台的用户扩张。在她看来,如今的小红书已经更加跨次元,从一个购物探索平台发展为年轻人展现生活方式的平台,这也是BUD用户喜爱将内容分享到小红书的原因之一。
BUD自上线后在全球范围内很受欢迎,数据增量超过预期,Risa也在思考背后的原因。
在她看来,产品定位与产品力最为关键。Roblox的开发者较为硬核,而用户又相对低龄化,虽然覆盖了自己的用户群体,但也留下了一个市场“痛点”。对于这群年轻用户来说,BUD面世之前,他们很难找到一个画面具有吸引力,自己能上手创作,同时又能与朋友一同进行游戏互动的UGC平台。
用Risa的话来说,他们看到BUD,就如同具有视频分享欲望的用户首次看到一款易用的视频剪辑软件一样爱不释手。归根结底,BUD占据了一个空缺的市场。
不仅如此,Shawn认为游戏引擎的成熟也助推了BUD的发展。开发者不需要再去研究与开发一套游戏引擎,这缩短了他们的开发周期,也加快了BUD的迭代速度。
03. 寻找低门槛与自由度的“平衡”
已落地且不断迭代的产品是BUD最大的优势所在。对于曾在Snapchat工作的Risa和Shawn来说,即使对社交产品十分熟悉,开发一款可以供用户自由创作的编辑器仍然是一个挑战,这决定了用户在产品上创作的可能性。
Risa与Shawn都是工程出身。Risa是康奈尔大学计算机和数学双专业毕业,此后加入了Snapchat核心的AR滤镜团队,打造了多个全球爆款滤镜;Shawn曾在Facebook实习,比Risa更早加入了Snapchat。
在Snapchat时,他们研究了CG与AR、VR的结合,开始探索并打造简单易用的3D编辑器。但基础版本远远不够,他们一直在寻找一个平衡点:他们希望用户可以拥有较高的自由度,可以从零开始创建场景;但又不希望因此增加操作难度,使得只有最硬核的游戏玩家才能上手。所以,到底如何才能让没有建模与编程经验的用户玩转BUD,并在里面创造一个自由地3D世界呢?
就目前BUD的生态发展与起量速度来看,BUD精准把握了这个平衡点。
从建模来说,BUD的设计理念是:平台不提供PGC素材,用户可以基于最基础的元素搭建出来自己的世界,同时创造新的素材。这些UGC素材相当于实时的素材库,可以进行全平台共享,新手用户可以站在巨人的肩膀上开始自己的创作。
而BUD作为平台,在用户使用之初会提供一些素材使用的引导,并且根据人工智能推荐让用户寻找到自己需要的素材。Risa认为维护素材的自由度并逐渐生打造创作者经济是BUD平台最大的任务。
BUD团队既要满足用户多样的需求,又要最大程度上减少操作难度,让用户可以通过拖拽来实现各类场景,同时还需要考虑到所有素材的适配与实时联机效果,这并非一件容易的事情。虽然,目前BUD已经革命性地将专业的3D建模搭建,变成了易于普罗大众使用的、人人可以创建自己3D世界的一款具有强大编辑器功能的UGC平台,但Risa和Shawn并不满足于简单成为这个革命性的“开创者”,他们依旧在不断地迭代编辑器,打磨产品,为用户带来更极致的互动体验。
当BUD上的创作逐渐变多,它开始获得全球化所带来的的红利,例如用户制作出的《鱿鱼游戏》关卡可以供全球各地的用户使用。Risa惊叹于这种通用性,在她看来,如今3D UGC平台的全球化通用性会比以图片与视频为主的媒介更进一步。同时BUD也兼具了本地化,不同区域的用户可以在首页看到算法推荐来的当地内容,也可以寻找到跨区域的创作。
BUD从创立开始就坚定了全球化定位,并且把海外作为主导市场。有着明确大方向的Risa与Shawn正迎来新的挑战,他们希望BUD成为一个尊重用户且拥有创新力的产品团队。同时也希望能有更多有热情,有才华,认同元宇宙赛道的小伙伴能够加入BUD,携手打造下一代UGC社交平台。
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