《人人都是产品经理》——第2章书摘

  1.“某个”说的是定位,定位用来限定“有所为有所不为”。

  2.定位的意义:就是要在细分市场中找到机会,找到明确的切入点。

  比如:有一个产品是动漫社区,但里面既有给低幼儿童看的动画片,又有给成年人看的动漫;当用户进入这个社区,会感到奇怪以及混乱。这就是典型的定位不清。

  用户:谁的问题

  1.任何产品的用户都是多种多样的,但又的确有主次之分,因此,不要为了次要用户的需求干扰核心用户。

  2.客户:指付钱买产品的人;终端用户:指最终使用产品的人。

  比如当成年人给小朋友买玩具时,客户是大人,终端用户是小朋友。玩具强调安全、无毒环保、对智力开发有益,是指向客户的;而外形可爱、颜色鲜艳、则是指向终端用户。

  需求:问题的核心

  1.需求分深浅,最浅的一层,是需求的表象,包含各种要求和欲望;第二层是观点和行为背后的目标、动机,对应用户要达成的一个愿望,或完成的一件事情;最深一层是人性,比较常见的“马斯洛需求层次理论”。

  2.满足需求的三种办法:

  提高现实(提升自身产品):大多数情况,它最容易与用户建立长期的良性关系。

  降低欲望(退而求其次):虽然可以暂时解决需求,但对产品有负面影响。

  转移需求(寻找新关注点、转移注意力):虽然可以暂时解决,但其实在把用户往外推,用得太多用户就和我们没关系了。

  场景:何时何地,各种条件

  1.即使给定用户、需求,不同的场景也会导致我们采取完全不同的解决方案。

  2.为何移动时代更看重场景?

  (1)用户:用户多样化、触达用户的渠道复杂化

  (2)需求:更加丰富多样,也更加碎片化

  (3)场景:随时随地,在各种环境下

  1.产品、功能、特性、流程、服务等都可以算作东西。

   

  从产品与用户的关系角度,分为三类:单点、单边、多边

  1.单点用户型产品(计算器):只要有一个用户使用,就能产生完整的用户价值。虽然启动简单,但没法形成网络效应,用户的转移成本很低。

  2.单边用户型产品(电话):需要有一群人使用。使用这个产品的用户越多,每个用户的价值越大,产品也就有了网络效应。

  3.多边用户型产品(平台级产品):需要几群不同的人一起使用才能产生价值。比如知乎,需要有提问者、回答者、围观者三边。

  从用户需求角度,把产品分为6大类:工具、内容、社交、交易、平台、游戏。

  1.工具,解决单点问题

  基本的产品逻辑:用户要解决特定问题->需要做一个任务->使用工具->达成目标。

  弱点在于用户黏性低,从一个工具换到另一个工具基本没有任何障碍和顾虑。

  于是鼓励和诱导用户留信息,以便生成用户画像,针对性提供个性化服务。比如高德地图让你留下常去的地点,今日头条根据算法熟悉你的阅读习惯来进行推送,搜狗输入法让你留下个人词库。

  工具是一种比较初级的产品形态。

  2.内容,价值观过滤器

  基本的产品逻辑:主动(搜索、订阅等)或被动(推送、推荐等)接触内容->消费内容->消费后行为(评论、点赞、打赏等互动,以及分享、传播等扩散行为)。

  内容的商业模式可以归纳为:(1)传统模式:广告;(2)通过数据筛选出一群三观接近的人后,直接交易。比如向爱看书的人群,卖书;(3)内容本身的价值,比如得到、喜马拉雅app、知乎。 

  现在如果大家想做内容产品,既需要一个能迅速吸引注意力的“有趣”的表象,也需要一个能提供真正价值、长期沉淀用户的“有用”内核。

  3.社交,彼此吸引

  基本的产品逻辑:用户与用户互相玩,彼此吸引并建立关系,最终因此而留下来。

  社交产品的常见模式是单边启动,需要同时有一大群人一起来用,才能产生价值,人越多价值越大。但有时候是双边启动,比如婚恋交友app。

  优势在于用户黏性相对高,劣势在于离钱比较远。

  4.交易,做生意卖东西

     线上的交易,就是电商和O2O概念下的各种收费服务。

  “交易平台”是典型的双边启动,需要同时有足够多的卖家和买家,才能跑起来。

  5.平台,复杂的综合体

  这是最难启动的产品。

  平台产品就是最典型的综合体,里面可能有工具、内容、社交、交易、游戏等各种元素。

  平台的竞争优势,不在于it系统本身,而在于平台的各种用户角色在平台上的内容、关系等沉淀。

  6.游戏,打造平行世界

  可大可小,一切皆可包容,是真实世界的副本。游戏里面可以融合进社交、交易等元素。

   

  7.常见的产品发展路径:从一个小工具单点启动,快速获取用户,然后让这些用户彼此吸引,留下个人信息和用户关系,转社交,黏住他们;或者从内容转社交,建立互动探讨的机制;接着设法转交易,继而引入合作方,成为平台。

   

   2B的是商业型产品经理,2C的是用户型经理。

  1.第一个角度:企业vs个人

  2C的产品是个人用,2B的产品是企业用

  2.第二个角度:群体vs个体

  3.第三个角度:工作vs生活

  2B的产品是生产资料,2C的产品是生活资料。后台产品偏2B,前台产品偏2C。

  2B重商业价值,2C重用户体验。

   

  BS结构: Browser-Server结构

  大部分工作在服务端,客户端借助一个浏览器来做展示。

  最大的优势就是“快”,这种产品特别敢于尝试新功能,有问题只需要在服务端修改即可搞定。

  CS结构: Client-Server结构

  有一个需要安装的客户端,还会有一个服务端。

  这种产品出了问题,经常需要改客户端,就得重新通过渠道发安装包,用户还得升级。

  软硬结合:比如各种手环、智能家居的电器

  它对质量的要求更高,如果硬件有BUG,要么召回,要么只能变废品。

  大实体:有软硬件更有服务

  比如4S店,会有很多的配件供应商,代码量极大的行车电脑系统和软件,复杂的服务体系。

   

  移动APP的某个功能,到底是用Native(Client模式)还是Web(Browser模式)更好?