《恶灵附身2》:从恐怖电影到家庭伦理剧,一场令人失望的噩梦

  文:钥

  高开低走的故事延续,风格大变的叙事手法

  《恶灵附身》初代游戏的诞生,不得不让我们想到了一个问题,这类打着“生存恐怖”名号的游戏,侧重点到底是在哪里呢?就一代来说画面的视觉冲击力虽然很强,但是恐怖程度的确是没有《逃生》那种吓到尿裤子的感觉,而战斗方面则不是突突突的打僵尸模式,活下去才是根本。在时刻三年之后,《恶灵附身2》的制作方却发生了微妙的变化,原本初代作品制作方是日本人,而发行则是美国人,但是在新作的制作中三上真司却退到了监制的岗位,制作方换成了美国人,这也使得二代在风格上面发生了巨大的变化,让人感觉会有一些变味。

  二代游戏的玩法基本上还是延续了前代的系统和机制,整体氛围依旧给人一种交互式恐怖电影的感觉。但是却在模式上与同期的《生化危机7》、《最后的生还者》在玩法方面略微有所的不同,其采用了线性RPG加上半开放的世界模式,虽然每一个章节中的地图在面积上不会太大,但是设计者却充分的利用好了区域内的每一个角落,充分的做到了精而细,会让人有一种探索不过来的感觉。每个地图中的房间都是可以随意探索的

  同时《恶灵附身2》的关卡当中还设计了很多道具的收集要素,除了战斗中所必须使用的武器之外,文件和信息的拼凑也从侧面帮助玩家更好的了解本代游戏的故事背景和起因。游戏初期为了给玩家们营造出一个阴暗和恐怖的氛围,在画面颜色设定上面就选择了偏冷的色彩,再加上诡异的BGM,不得不让大家在游戏的时候保持高度的警惕。

  但是初代《恶灵附身》在剧本的设计上明显要强于续作很多,其故事结构是以多个支离破碎的线索来穿插和完善故事的,让玩家产生一种里里外外分不清楚的朦胧感。悬疑和解谜的过程可以说也是吊足了玩家们的胃口,那种抽丝剥茧,环环相扣的感觉不禁让人联想到了《黑客帝国》和《盗梦空间》这类的影视作品。而二代在剧情的设计方面就显得非常的廉价了,不知道是制作组想要早早完结,还是说前代DLC中留下了太多的坑无法去圆。

  游戏的开头就已经将很多事情交代清楚,故事线紧接着初代的结尾,惊险逃离了STEM的塞巴斯蒂安在得知女儿的消息之后,抛下一切再度前往精神世界拯救女儿,而原本由妻子麦拉组织的反莫比乌斯地下成员则是先一步展开了营救行动,但是却因种种原因,部分人突然临时反水,想要通过掌控女儿这个新STEM的核心来控制整个精神世界。最后男主在消灭了一个又一个的对手之后,将要遭遇的最终敌人却是自己的妻子麦拉,因为与女儿长期失散,幽怨和偏执使其性情大变,化身成了无比邪恶的存在。这样的情节可以说是在异世界上演了一出夫妻争夺抚养权的狗血戏码,虽然看似是一个标准的美式惊悚故事,但是其本质却没有了初代的悬疑成分,给人一种草草了事的感觉。最终战的场景

  缺乏创意的怪物设计,人物刻画太过随意

  《恶灵附身》所为玩家们带来的是一个非常有潜力的故事,不管是世界观还是叙事手法都让很多人买账,假以时日甚至可以成为与《生化危机》这类大IP分庭抗礼的黑马,但是二代的推出的确是让人大跌眼镜。除去叙事手法不谈,本作在人物的刻画和塑造方面也显得非常的奇怪,每一个BOSS都特别喜欢解释自己的阴谋计划和来龙去脉,这种强行给自己加戏和嘴炮的环节与某些烂俗的电影套路非常相近。同时人物的黑化也非常简单,他们思想的变化并没有什么强硬的理论支撑,强行的解释成受到环境的影响,使得人设方面过于简单,缺乏深度。吊人胃口的BOSS-艺术家

  在玩法上与同为恐怖题材的《生化》系列迥然相反,《生化》的主角给人的是一种天降神兵,末日救世的形象,而《恶灵》的男主基本就只是个倒霉的凡人。游戏中延续前代的系统,枪支和刀斧依旧是与敌人作战的主要武器,除此之外一些辅助型物品都纷纷遭到了削弱,例如一代中用来拍头的板砖和瓶子仅仅只能够当做投掷物,主要的作用也从造成伤害变成了吸引敌人注意力,而火柴这个神器更是被直接移除了,不免让人有些遗憾。在普通难度的模式下,任务流程中所提供的补给还是足够我们与敌人进行正面对抗的,这一点相比一代的生存难度来说明显是降低了很多的。装备系统

  同时二代的战斗难度也并不是很高,因为地图较大的缘故,如果遇到弹药不足或潜行暴露的情况,完全可以撒腿就跑,只要远离怪物的视线之后即可脱离仇恨。这相对于一代中那狭小的空间和一触即发的战斗来说,虽然缺少了紧张和刺激感,但在容错率上明显提升了很多,只能说是既有弊也有利吧。不过《恶灵附身2》的玩法真的是太过美末化了,除了暗杀就是暗杀,没有了前代中精心设计的场景杀和陷阱,着实让人玩起来会感到非常的单调和重复。

  角色的培养在游戏当中也是必不可少的重要环节,角色的属性提升和武器的进阶改进,都能够让塞巴斯蒂安不断的变强。在系统上与前作没有什么太大的区别,依旧是收集怪物所掉落的“脑残液”来作为强化的素材。但是游戏中每一个场景的怪物数量都是定死的,击杀之后并不会随着时间的推移来进行重置,这也使得游戏全程所能够获得的资源是非常有限的,一些较为强力的装备需要开启二周目才能够进行解锁,但是在剧情和玩法上并没有什么新增,这无疑有点强行凑游戏时长的感觉。角色属性成长路线

  二代虽然在游戏流程方面远远超过了一代,甚至达到了一倍半的体量,但是游戏的核心却违背了其“恐怖”的初衷,除去前期的逃生环节之外,后续几乎没有什么让人感到害怕的地方。同时在杂兵的模型方面也略显有些粗制滥造,全程仅仅只使用了几种外观,标准的僵尸再加上白女和毒男基本上就贯穿整个游戏了,

  虽然与一代相比来说,怪物的总体类型的确是变多了,但是强力的精英怪却明显没有几个,使得主线流程推进起来缺少一些乐趣。另外游戏中的大部分BOSS在设计上也是外强中干,例如在前期戏份十足的艺术家,一度给人一种最终BOSS的感觉,但是真正到打起来之后,也没几下就跪了。在游戏后期甚至还把前代的三位BOSS拉出来二度操练了一番,未免也太过于随意了一点。前期与相机BOSS的战斗

  2014年10月恶灵附身一代推出,获得了科隆展索尼Playstation最佳游戏奖,时刻3年,2017年10月二代作品的推出并未能超越一代的素质,甚至都没能达到原有的水平,由此可见三上真司在媒体采访时所说的“没有去管太多2代的制作”,的的确确是没有骗人。回顾该系列的两代作品,初代《恶灵》相对于游戏性来说,更像是一个艺术品,让人玩起来非常的舒服,而二代在已经了解到世界观之后,不再有以往的那种神秘感和探知欲望,再加上家庭概念的抛出也使得整体的格局缩小了很多。

  结语

  虽然说《恶灵附身2》并没有达到玩家们预期中的高度,在剧情的设定和玩法系统方面也存在不少的瑕疵,但是游戏整体玩起来还是展现出了恐怖生存类的魅力。同时自由度更高的地图让喜爱探索的玩家们能够更好的了解区域的每个角落,显得更加真实。不过这部潜力IP仍然需要更加细致的打磨,虽然二代故事看似完结了,但是还有诸多的悬念没有揭开,但是后续会不会有新作就要看三上真司能否给我们带来惊喜了。

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