利用虚拟现实技术,去满足一些人盗窃、强暴(幼童)、杀人、虐待等变态欲望,是否有违

  谢邀!

  感觉题主要谈论美剧《西部世界》的节奏。前两天在吃饭的时候看了一会,典型的美国大片,讲述了遥远的未来,一座巨型高科技以西部世界为主题的成人乐园,它提供给游客杀戮与性欲的满足,随着机器人有了自主意识和思维,使他们开始怀疑这个世界的本质,进而觉醒并反抗人类的故事。而题主也在问:VR帮助人类满足盗窃、强暴、杀人、虐待等变态欲望,是否违背常理。

  这个问题我认为这是一个伦理的问题,不会涉及到法律。法律是针对人和部分动物,目前据我所知,针对机器类的法律还没有出来,说不定以后会有,但现在这个阶段,我觉得五年之后,几乎是不太可能出现这种法律。

  所以就现在而言,这个问题只会涉及到伦理的问题。按照美国《韦氏大辞典》对于伦理的定义是:一门探讨什么是好什么是坏,以及讨论道德责任义务的学科。这里有两个点,第一是对自己做的事情好坏标准;第二是对别人做得事情的好坏标准。

  这两个标准都是随着时代的变化而变化的,就像中世纪的禁欲是违背伦理,到后来性解放不算伦理一样。每个时代有每个时代的标准。所以回到问题上来,探讨技术(VR)对人类欲望,尤其是不好的欲望释放的时候,是否违背了伦理。

  要看程度,因为以我的了解,好多人都看过VR小电影,这算不算违背伦理,如果我说算,估计很多人来骂我。如果不算,目前好像又不提倡,姑且这个问题放着继续争论。但如果利用VR等高科技,来“满足盗窃、强暴、杀人、虐待等变态欲望”,注意表态这个字眼,我觉得性质变了。

  就是你利用科技来做变态的事情,其实跟不用科技来做变态的事情,是一样的,就是作为一个人,要不要做一些满足自己变态的事情。尤其是比较严重的变态的事情,尽管是对着机器,而不是对着人,可不可以做。

  从我的角度,我认为应该谨慎,人类在在探讨美德的时候,涉及到对自己的这个版块,就是你对别人来说,不用谈伦理道德,但对你自己来说,要不要利用这些技术来实现这种变态行为。如果是单纯的刺激体验,还说得过去,如果是长期使用,像吸毒一样,我认为对人是不好的,从这个角度来看,是有违背伦理道德的。

  也许这个问题还需要无数人的参与探讨,但我以为,面对工具,面对技术,多点想想,当初我们是为了什么而出发。我们现在的酷开VR,也在制作大量的内容,但我认为,应该挑选一些积极的对大家健康的内容来做,而不是为了解决一些“邪恶”的需求,尽管大家对这个没有统一的判断,但一个企业应该有自己的标准。

  这个问题让我想起一个段子:

  一天派出所接到报警,电话里一名年轻男子说有人要杀他,凶手已经杀了男子的四个朋友了,让警察快来救他。

  然后警察问他在哪个位置,男子说,在天辉下路一塔附近。

  正常人应分得清虚拟与现实的区别。

  题主撸过管吗?

  (这次答案加起来……3000字儿吧,补了三张加起来不到150k的图,欢迎上下班地铁上收看)

  好问题。

  这个问题确实非常好,值得探讨的角度以及发掘的深度都很可观——不过,考虑到这方面真正深入研究并得到公众认可的结果暂时还不太多(毕竟 VR 行业现如今依旧处于起步阶段),太过深入的分析和定论我就不提了,今天咱们先来就事论事简单聊聊吧:

  早在 2015 年的时候,Schell Games 的 CEO、卡耐基梅隆大学教授 Jesse Schell 就针对未来十年内虚拟现实技术的前途发表过 40 个观点——抛去设备销量以及技术相关的展望不提,在其中一个名为「Fears」的分类下,有这么三项观点颇为引人瞩目:Prediction 11: By the end of 2017, the media will blame at least one mass shooting on a VR game.Prediction 12: By end of 2017, news stories about「VR Addiction」will be frequent.Prediction 13: By the end of 2018, there will be at least three movies playing on fears of VR.

  「舆论认定枪击要案将与 VR 存在必然关系」

  「VR 成瘾将会频繁出现在新闻头条之上」

  「院线将会上映反思 VR 技术危害的电影」

  ——瞧,这节奏是不是有点眼熟?

  正所谓太阳底下没有新鲜事,作为并无先例的新生技术概念,VR 注定会在未来一段时间内承担莫须有的责备与争议,正如靡靡之音、录像厅、武侠小说、台球、游戏机还有网吧一样——倘若某个山东白袍野怪还能全须全尾地活到那个时代(并不需要等太久),那么它绝对能用自己的电刑室再敛上好大一笔昧良心黑钱。

  个人能不能区分虚幻和现实是次要的,舆论能不能正视这项技术才是关键——自古以来新生事物的发展规律皆是如此,对不对?

  另外,我完全理解「谨慎对待 VR 技术」这种心态的存在,毕竟这方面的值得借题发挥大书特书的争议范例实在是不胜枚举——比如说这个玩意儿:

  虚拟坑

  顾名思义,所谓的虚拟坑就是在 VR 视野中的地面上存在的一个大窟窿,身为体验者得我们可以蹲在它的「边沿」,或者踏上搭在「坑」上边的「窄板」向下窥视,倘若胆子够壮的话还可以尝试纵身一跃——对于比较靠谱的「坑」来说,即便在肉体上无法体验到坠落过程中的重力加速度,至少视觉效果还是相当给力的——然而,就是这种乍看之下技术含量近乎为零的虚拟现实把戏,在过去数十年时间中曾经让无数不自量力挑战 VR 的好汉方寸大乱丑态百出:

  在斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始主管杰里米·拜伦森,以及加州大学圣芭芭拉分校虚拟环境研究中心主管吉姆·布拉斯科维奇合著的《虚拟现实:从阿凡达到永生》一书当中,记载着这么一种观点:「几乎在所有我们曾经造访过的虚拟现实实验室中,科学家都会展示他们自己版本的『坑』——虽然有的会表现得很自豪,有的人则会低调一点。『虚拟坑』总是让访客们在体验虚拟现实时惊诧不已,而这种展示对于那些开始时抱着怀疑态度的人来说十分有效,能表现出虚拟现实体验能够多么『真实』」

  (跑题了?并没有,后文自有解释)

  而在另一方面,作为从事 VR 技术研究的专业人士,这两位作者自身也十分热衷于打造「虚拟坑」来对外进行展示——书中同样记载了一个非常耐人寻味的例子,考虑到其代表性确实出类拔萃,原文摘录如下:在十多年里,我们已经为数千人进行了「虚拟坑」展示,参与者的年纪从 6 岁到 84 岁都有,其中有一位参与者十分特别。我们是在 2002 年遇到他的,那是在华盛顿特区联邦司法中心的一次展示中,对象大约是 100 位法官、律师和政府政策官员。我们当时正在开一个研讨会,讨论虚拟现实能通过诸如虚拟列队识别嫌犯和犯罪现场重建等方式,来改进法律系统(这些内容以后还会谈到)。我们的案例中有一部分就是展示虚拟现实,来证明虚拟现实的心理影响不可抗拒,足以用于法律目的。一开始,我们就用了吓人的「虚拟坑」。一位官员很快就沉浸得很深。他意外地从虚拟窄板上「掉」了下去,而且觉得自己正在笔直地坠向坑底。他身体打横,绝望地试图攀住「虚拟坑」的「边缘」来救自己一命。当他脸朝下扑到在展示室的大理石地板上时,才突然意识到回到了真实世界。我们吓了一大跳,害怕这次意外会把虚拟现实技术在法庭上的任何应用都推迟很长世间。幸运的是,他很好,我们的担心也没有成真。唯一的损伤,就是他的自尊受了点打击。

  瞧,现实结果就是如此——即便是技术含量底下、缺乏互动、本质上纯属自己吓自己的「虚拟坑」体验都能让经历过大风大浪见识过大世面的华盛顿 DC 法律部门高层人士把持不住,倘若是换成拥有丰富互动效果(哪怕仅仅是视觉层面)、能够身临其境而非隔岸观景(与传统媒介最大的区别,至少当前舆论确实相信如此)切身体验诸如盗窃、强暴、杀人、虐待等违背现实法律的行径,从而产生「沉浸其中」的犯罪体验感受——「试问,这种行为是否有违伦理?」

  有违伦理与否暂且不论,我估计话题走到这个阶段肯定会有不少朋友联想到前面引文当中的一句观点:

  「虚拟现实的心理影响不可抗拒,足以用于法律目的。」

  至于接下来的引申发展是「这种不可抗拒的心理影响会对体验者的价值观念造成远远高于传统媒体内容的扭曲,为进一步的现实犯罪行为做下铺垫」,还是「虚拟现实本质的作用效果类似精神类药物,影响程度远胜于传统传媒,肆无忌惮的主动越线冒犯势必会动摇传统道德伦理观念的根基,就结果而言无疑属于有违伦理的行为」,诸如此类的套路结论想要多少就有多少——不过,这种盖棺论定的判断真有看上去那么符合逻辑吗?

  恐怕不尽然。

  这重结论之所以能够成立,必要的立足点之一就是「沉浸在 VR 视界中的体验者无法区分虚拟和现实」——那么现实果真如此吗?

  恐怕不尽然。

  至少《虚拟现实:从阿凡达到永生》的两位作者就不这么认为:一旦习惯了新环境,我们的意识便开始走神,转换到了研究者模式。我们想起其实自己是在杰克·卢米斯的实验室里——那里根本没有能和「虚拟坑」对应的真正的深坑,掉下去并不大可能受伤。但是就像路易斯·卢米埃尔兄弟的火车电影一样,我们没法有意识地控制恐惧反应。

  瞧,这下结论应该比较清楚了吧。

  就像卢米埃尔兄弟当年的《火车进站》唬住了不少全然不知电影是扁是圆的观众一样,之所以 VR 会(或者说将来势必会)遭受非议,根本原因就在于缺乏参照量与先例导致公众只能以最坏的结果去揣测这种陌生技术可能会产生的影响——至于这种行为的结果,套用我们头顶青天徐老师的一句语录,那便是「预测未来之人往往会被未来嘲笑,戒之慎之!」

  归根结底,我们完全没必要把 VR 技术妖魔化,更没必要急不可耐地早早举起「有违伦理」的道德大棒:就本质而言,与虚拟现实技术最为接近的行为应该是做梦;至于我们区分幻梦于现实的能力,举个最简单的例子,我相信正在看这篇文章的绝大多数朋友应该都对春梦这个概念不陌生——即便我们当中为数不少的朋友都在这种梦境里体验过诸多颠鸾倒凤为所欲为不堪入目的行径,鲁莽到在现实里重演这一切的个体依旧是少之又少——至少在大多数场合下,我们的理智与道德都要比我们印象中的水准来得更为可靠,对不对?

  参考资料:

  《虚拟现实:从阿凡达到永生》,科学出版社

  原作:吉姆·布拉斯科维齐 & 杰里米·百伦森;

  翻译:辛江

  Jesse Schell’s 40 predictions for VR by 2025Jesse Schell's 40 predictions for VR by 2025

  图片来源:中央电视台新闻频道 / Wiki

  让我们假设这样一个场景:我是一个玩家,此刻我正在某一款游戏中面临一个艰难的选择。在我右手边是另一个玩家,他急促地挥动手臂以示意我对一个倒地不起的npc按下扳机,因为这是游戏任务的要求。可是这个npc是一个手无缚鸡之力的小女孩,她紧紧地攥着她手上破烂的洋娃娃,惊恐而彷徨。她是那么真实即便我知道她只是一个数字仿构的对象,她的娇弱可怜令我心不得安,而急不可耐的那位确实是一个实在世界的玩家。若遇如此,当复如何?这是新时代的“虚拟遭遇实在的伦理困难”。它仿佛向我们昭示着一个未来,每个人在这个未来都在时刻不停地确认他人与自我的身份。

  这种电子时代的身份危机已被动漫电影频频表现,如《黑客帝国》、《她》、《攻壳机动队》等。电影本身就是“光影的创作”,是一种虚拟影像的呈现,而电影却在电影中反思虚拟世界的本质,探讨虚拟世界与实在世界的伦理联系,这样一种反过来质询自己的存在的方式我们称它为“反身性”。可以说,随着时代的发展,我们几乎可以预见游戏也将紧随电影之后不断展开对自我的“反身性”的追问。

  游戏与现实伦理,这是一个严肃的问题。在哲学领域对于伦理学采取的是辩护路径,它需要严谨的论证而并非个人的遐思猜想。因此本文将尝试按照一种论证的方式,严谨而不失轻松地探讨这个问题。

  一个坚持“游戏与现实伦理无关的”的论证可以是这样的,首先,我们必须反思“何为现实伦理”这一前提问题。伦理即道德,也就是一定社会环境下特定的人群关于人的行为是非多错的判断标准。为什么人们需要道德呢?或者我们可以反过来问什么情况下人不需要道德呢?众所周知,独居孤岛的鲁滨逊,或者单机版《饥荒》中困厄于未知大陆的威尔逊这样的人不需要道德,因为他们脱离了社会环境。道德来自于人与人之间长期互动形成的评价机制,它反过来也对人与人之间的互动行为进行评判勘正。

  我们无法设想道德在一个人与人互动的社会以外发生效用的场景,例如儒家的道德理论要求人遵“礼”而求“仁”,而“礼”指的就是人与人交往之间需要相互遵守的规范(暂且不论这个规范的具体内容)。如果脱离了社会互动,道德几乎毫无存在的必要性。网络游戏中由于实现了玩家与玩家之间的互动,也就相互之间建立起了声望、信用、能力等评价环节,道德也就有存在的基础了。一个典型的例子是网游《三国无双ol》,游戏并未设置玩家与玩家之间的点卡与游戏中使用的货币的交换程序,苦恼的玩家们最终不得不代之以信用担保(例如第三者担保、贴吧认证、实名交换、公众环境下交换等形式),这种不成熟的交换机制是以舆论作为赌注的,也是以现实伦理作为参照标准的。这体现了网游与现实伦理的高度关切性。

  依照已上的思路就很容易推论出单机游戏中不存在任何伦理内容的结论,因为单机游戏只有玩家一个主体,游戏中的其他人物都是非实在主体的程序语言集合而已,“他们”既不具有生理意义上的主体性,也不是伦理适用的对象。因此如果程序语言允许,我大可在《GTA5》中用崔老的双手让洛杉矶成为一座满目血迹的空城而不用背负任何伦理的指责,因为这只是我个人的黄粱美梦而已,一个人的春思软梦不属于伦理对行动的要求范畴。

  这个结论看似自然而然,但如果按照这个逻辑,一切小说、电影、图画、动漫都可以免除伦理指责,例如小说可以这么辩护:“我的内容只不过是一堆字母或方块的集合。”电影则可以这么辩护:“尽管我看起来有人在参与,但我要表达的内容跟那小说是一样的,我的互动性是虚拟构造的,大多都是编设情节,你们先去找小说问清楚吧。”动漫图画则会这么辩护:“轮到我们了吗?我还想看看你怎么对付楼上两位的呢。”一切文艺作品都可以按照这个套路自我辩护:“因为我们作品中不可能存在实在世界的人与人的互动,也就是说我们没有社会条件,因此我们没有破坏实在世界的伦理秩序,我们就与伦理无缘。”

  这是一个完全不符合我们日常生活经验的结论,因为历史告诉我们很多人正是因为他们的作品与现实有高度的相关性而遭遇审查甚至是迫害,尽管这些作品都只是个人思想的结晶而已。如果单机游戏可以肆意展现暴力、血腥、色情、违伦而不受任何伦理指责,同理其他文化形式也可以。上述推论的漏洞在于:忽视了以象征符号为中介的互动作为一种社会互动行为的伦理相关性。

  就单机游戏而言,假设我们现在采访《巫师3》的制作方CD Projekt RED的负责人,并这样讥讽道:“这是一部优秀的游戏,只可惜贵制作组辛苦设置了那么多让玩家觉得两难的选择,只能说明你们脑洞清奇。”而负责人则可能会反驳说:“我们是从现实生活中的伦理困境中找到思路的,很多支线就是这样设计的。并且我也想把这种世界观传达给玩家。”

  一切文化作品在进入传播的过程中至少包括三个环节:传播者----传播渠道----受众,认为单机游戏不涉及任何现实互动的伦理相关性的推论在于只看到后两个环节而忽视了第一个环节。谁都无法否认单机游戏正是游戏制作者与玩家的一种社会互动,尽管二者用的是游戏这种渠道,而且强调游戏这种渠道也是多余的,因为实在世界中人人交往也绝大多数都是寄意义于语言、声音、图像这种象征符号,所以小说、电影、动漫、游戏作为同样都需要寄意义于象征符号的文化形式,在与现实伦理相关的这一问题上,都是一视同仁的。因此在玩家玩游戏的这个过程中,作为以象征符号为中介的社会互动就已经开始,游戏制作者就已经开始他对玩家的思想展示,并且他表达自己思想的素材来自于现实。

  我想我已经表述清楚了游戏与现实伦理的相关性问题了,我总结一下:伦理的存在的前提是社会性互动,只有当一个人处于完全无群体的鲁滨逊身份时才没有任何伦理负担。由于游戏制作者通过游戏这一媒介与玩家之间产生了社会性的互动(并且这也是游戏制作者的倾向),尽管游戏世界的设定是虚构非实在的程序语言(人们平常说的话也是一种象征符号),但依然处于伦理可普适的条件之内。

  接下来的问题是我们怎么去判断一个游戏符不符合伦理,或者它需要多大程度地符合伦理?我把已上的问题转化为这样一个问题:一个游戏的设计机制与实在世界的道德应该具有怎样的关联性?

  拿经典的童年FC游戏《赤色要塞》来说,游戏中每处地方都会有一些陷入敌阵营的俘虏,他们嗷嗷呼救,毫无任何反击能力,如果玩家将其救下可提高通关的scores。玩家或许为了救人,也或许为了分数都会去做出救助弱小这个行动。我把这种游戏机制称为:“功利主义式道德游戏机制。”即游戏机制对你的道德行为施行奖励反馈,而这种奖励反馈是与游戏对玩家的成就的承认相关的。一个功利主义式道德游戏机制会让我们觉得美中不足:尽管我做的符合现实道德,但我到底是发自真心还是想完成游戏设定的任务?

  《巫师3》中的某些处理恰恰相反,玩家杰洛特通常都会遇到一些怪物,比如夜魔女,它们大多首先因为人类对它们的侵犯而反击杀死人类,杰洛特接受任务后会面临这样一个选择:杀死它们不仅可以获得奖金,而且还能从怪物身上获取稀有素材。不杀死,一无所有。玩家各自有选择的立场及其理由,如果是一名较真的玩家,他认为这些怪物是对的,即便他们防卫过当,即便游戏机制没明显鼓励他这样做,他也选择饶之一命,我把这种游戏机制称为:“中立性游戏道德机制”。一个“中立性游戏道德机制”不会对玩家的现实道德感有明显的褒贬痕迹,有时会让我们觉得好人没好报。

  这两种游戏机制尽管或有不同,但一般都不构成伦理争论的焦点。

  《瘟疫公司》这个游戏的游戏机制是这样的:玩家需要培养一个病毒、细菌、真菌、朊病毒等,让它在人类警觉前瞬时毁灭全人类。它的奖励机制是:用最少的时间、花最少的成本杀死最大多数人。游戏的设计机制几乎与人类伦理倒着走,这种游戏机制我称之为:“功利主义式反道德游戏机制”。 “功利主义式反道德游戏机制”的特征是游戏的奖励机制几乎与人的现实道德感相悖。这也是处于舆论的风口浪尖的一堆作品的设计原理。

  对于“功利主义式反道德游戏机制”的系列作品,笔者不认为其全部对现实道德构成了根本性的挑战。我们不妨参考一下电影界,某些电影之所以被各国列为禁片,并不是因为它们有极强的反道德的倾向性,而是因为它们呈现的内容是极度拟真的反道德性内容。对此我要进行解释,我们在举游戏作为例子,例如《疯狂山羊》不论被玩家弄地多么肢体残疾不堪入目,玩家也只觉得滑稽可笑,并不会真的认为这是在虐待动物。因为游戏对山羊的设计就是松松垮垮、疯疯癫癫、左冲右撞、毫无理性。而《瘟疫公司》也是如此,游戏对人的设置是将其作为颜色填充到世界地图上,而非一个一个鲜活的人立体地呈现,很多时候玩家仅仅把它当填色游戏的一个变种而已。实际上这种类型并不足以撼动玩家在实在世界中的道德感。

  剩下的另一种即高度真实性的反道德内容呈现。这就是本文开头所提到的所谓的“虚拟遭遇实在的伦理困难”的那个场景。一个不论从情节、台词而言,还是从技术设计、表情模型、人工智能、运动系统等和真实的生命高度仿似的游戏人设是对我们实在道德感的极大挑战。

  随着VR的兴起,电子游戏对现实拟真性又上了一个台阶,“VR坑”这个词就像时时刻刻高悬着的VR警报器一样提示我们技术的危险后果。我相信日后关于游戏伦理问题的探讨会更多出在VR这种高度拟真的游戏形式中。当放映世界上第一部电影时,屏幕中一辆火车呼啸而来引得旁人四散,惊惶万状,随着电影逐渐地并入了人们的日常生活形式之中,人们也逐渐地能分清电影内外虚拟与实在的界限,从这种角度来讲VR警报器也许响的声音太大。但我们要知道这不等于游戏走向高度仿真化就一定更远离实在世界,对于高度仿真的反道德内容,我相信人们会一直警惕地对待,并不是三言两语就可以化解这种困境。