影片艺术又遇新挑战,媒介互串成新的融合方式

电影这种艺术形式似乎从诞生之日起便危机重重。早期电影人需要为争取电影在艺术殿堂的一席之地而奔走呼号论战不断。
有声电影的诞生既丰富了电影的语言,却也遭受到卓别林、爱森斯坦等电影大师的反对。

电视技术的出现更是直接挑战了电影的地位。
而在电影和电视各司其职的今天,电影又不得不面临新的对手——游戏的挑战。

基于《英雄联盟》(LeagueofLegends)等游戏开展的职业电竞联赛在扩大受众面的同时也越来越严肃正规。
在这一背景下,为了阻住商场人气的流失,在北美已经出现很多电影院改造成电竞场的例子。

就像著名游戏品牌Faze俱乐部的所有者曾经说过的,“电子竞技和游戏必将取代电影成为未来的主角。”,游戏业的兴旺迫使电影从业人员思索电影的未来。
其中,游戏所具备的高参与度、交互性特点被视为吸引受众的有力武器,而对电影市场提出了挑战。

电影内部的转变也不容忽视,今天的观影环境和观影习惯与以往已大不相同。
纵观最近的二三十年,包括手机、电视、电脑、录像带、DVD等在内的媒介参与进电影的放映与观看中,影院已不再是观看电影的唯一场所。

与之伴随而来的是观影习惯的变化,后影院媒介包容观影行为的可操控性,加上碎片化、快节奏生活方式的影响。
一方面,电影的资源能被更多人以更便捷的方式接触到,另一方面却也为电影如何吸引受众的注意力,抵抗散漫随意的观影习惯提出了疑问。

20世纪20年代电视的出现曾令人们担忧电影会被电视取代,而在很长时间内,电影所具有的集体性、仪式感和高品质的视听体验使它得以与电视节目的日常性相区别。
如今,电影同时受到互动性不足的批评和庸常化的威胁,前者看似使电影在游戏面前矮了一截,后者使电影和电视的界限逐渐模糊。

为了守住电影市场,提高市场占有率,一些电影人加入到“媒介互串”的潮流中。媒介互串是其融合的方式之一。
如电影借鉴游戏的互动模式,推出“互动电影”。

2018年底由Netflix上线的《黑镜:潘达斯奈基》,为观众提供了可引导不同分支剧情的选择按钮,观众可以依据自身的选择“完成”属于自己的电影版本。
这一模式也被包括腾讯视频在内的各大视频播放平台借鉴,制作品牌独播的互动电影。

这类互动电影有时也被称为互动游戏,或者干脆冠以“互动式电影游戏”的称谓,可见对于这类作品而言,电影与游戏的分界已然模糊,是否仍然具有电影的本体特征,是要打问号的。
电影是“观看”的艺术,是“飞跃现实”的,和生活之间有着恰当的审美距离。

而在这类互动电影中,观众作用于叙事进程,不再只是观众。
而且从观影环境来说,通常也只适合在小屏幕上放映,只对应一个接受对象,难具有影院观影的仪式感。

另一些电影人选择与之不同的路径,将目光聚焦在提高电影的视听体验上,通过IMAX技术、杜比全景声等硬件上的提升使影院观影变得难以取代。
继续“洞穴中做梦”,与电视和游戏相区别。

以IMAX技术为例,IMAX,“意指最大影像,为一种能够放映比传统底片更大和更高分辨率的电影放映系统”。
使用IMAX系统进行放映有利于突出影片的视觉效果,展现恢弘场景、表现画面细节,增强观影的沉浸感和影片的真实感。

其中,截至2018年末,运营中的中国巨幕数量为324个,约为IMAX影院数量的一半。
诺兰本人就是一个地道的IMAX技术拥护者。
在IMAX电影的发展轨迹中,2012年上映的《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》具有重要意义。

因为这部电影用IMAX所拍摄的画面长达70分钟,其中所拍摄的动作场面,都用IMAX摄像机完成,为影片赋予了新闻摄影的真实感和场景感,具有猛烈的视觉冲击。
为当时“正在快速发展的IMAX电影行业,做出了突出的贡献”。

无论是IMAX系统还是杜比全景声,都存在着造价高昂的缺点。
但也因为如此,突出了电影的仪式感和非日常性,将影院观影与随手可得的小屏幕观看区别开来。这两种路径既有各自的优势也有各自的缺陷。

前一种路径借鉴游戏的互动性,更易被游戏“世代”的观众所接受,从而取得商业效益,但有丧失艺术特性的危险。
后一种路径强调电影的本体特征,但需要承担更多的商业风险。

而诺兰电影的秘诀在于取了两者的长处,平衡了市场引导与个人取向、大众化原则和个性化表达之间的关系。
诚如诺兰所言,他在理智上更接近一个商人,他敏锐地嗅到了在人际关系日益疏离的当下受众对互动性、参与性的渴求。

也看到了明星效应、视觉奇观的天然吸引力,因此很好地回应了市场的挑战。
但与此同时,他又是一个地道的电影爱好者,从小的观影经历、大师电影的熏陶使他能够在创作中不随波逐流,守住电影的疆界。

借鉴游戏互动反馈式的心理机制的同时,保持叙事文本的虚构性和完整性,将电影的互动性限定在电影本体的范围内。
如果说商人特质是他的理性特征,电影爱好者身份则被注入了他的感性血液,两者既相互制约也相辅相成平衡着他的创作。

回看斯皮尔伯格对诺兰的评价——“好莱坞最后的电影作者”,其精准之处在于看到了诺兰电影中的平衡性。
这种平衡性也逐渐进入研究视野,为越来越多的研究者所关注。

需要引起注意的是,这种平衡性是作为影片呈现和电影接受的结果被看见的。
现有的研究多是在结果中分析出平衡性,再将其置于一定的框架进行讨论,也就割裂了诺兰创作电影的初衷与所获成果之间的联系。

诺兰曾表示他拍电影的“目标是观众”,“电影在观众看完之前都是未完成的电影”,希望真正的与观众进行交流。
这与接受美学理论不谋而合。以接受美学为支撑能够为诺兰的电影创作搭建起联系初衷与结果的桥梁。

如何扩大接受面,使观众有效地接收信息,促使他充分考虑“隐含读者”的经验视野;如何提升观影体验,调动起观众的认知和情感官能,促使他不断思索“隐含读者”的深层需求。
在《十三邀》的访谈中,当被许知远问到“你的电影哲学是什么”的时候,诺兰回答的是电影的操纵性。

这看似与提高观众的参与度、创造体验式的电影相悖,实则不然。与观众的交流,规定制约着创作的同时,也为创作提供动力。
就像他的电影,在繁复的规则、解读的阻碍中,为观众提供脑力与情感的双重体验。

在此基础上,成就了兼具艺术性和商业性、不确定性与操纵性的诺兰电影。
在审美活动中,主体和客体之间的关系既是“切身的”,又是“有距离的”。

一方面,客体愈是诉诸我们内心深处的欲望和本能,愈是与我们过去的经验和谐一致,就愈能吸引我们的注意,有助于我们的理解,并引起我们的兴趣和同情。
另一反面,客观现象与主观经验的协调不应当太完全,以致把主体束缚在实际的态度上,导致距离的丧失。

诺兰对于观众这一审美主体的重视,帮助他自觉不自觉地调整艺术距离。
他重视与观众切身相关的经验,如提到情感时说“在剧本里我必须注重情感,注重我对素材的感情介入,直到站在观众的视角”。

这是只看到了诺兰电影的创新性而忽视了其背后的常规性,只看到了个性化上的努力而没有看到其与大众交流的强烈愿望。
实际上,诺兰的电影并没有那么另类——它的创新性需要建立在遵守常规的基础上,也没有那么傲慢——它所谓的奥秘很多时候不过是一个影迷导演对电影观众的尊重。

而这一点对观众的敬畏心和与观众平等交流的意愿,也许才是诺兰电影给予我们的重要启示。
尤其是对于正在快速成长的中国电影人来说,如何能在商业化的浪潮中保持创作者的品格同时又避免孤芳自赏闭门造车,从诺兰对观众的重视中,或许能得到不少的启发。
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