《塞尔达》旅程准备手册:任天堂审美为何总在大气层?
作者 / CROSSZTC编辑 / Pel排版 / 呼呼
“它们不仅是一部部经典的游戏作品,更是一段段令人沉醉的艺术之旅。”
*本文不包含《王国之泪》的剧透/非官方预告影像
漫长的等待终于结束,你我即将踏上《塞尔达传说 王国之泪》的探险之旅。新的海拉鲁仿佛一幅无边无际的绚烂画卷,令人目不暇接。随着冒险的脚步,林克将穿越复兴的城邑和苍茫的旷野,领略奇异的山峦和浩瀚的苍穹。运用全新能力破危解困,开辟前程。每一个场景都是一首勇者的诗篇,每一个角色都是一曲鲜活的乐章。
《塞尔达传说 王国之泪》 无尽的冒险,扩张至无垠的天空
提到《塞尔达传说》,许多人脑海中想必会回忆起2017年的那个春天,横空出世的《塞尔达传说 旷野之息》给我们带来的震撼和感动……这部作品销量近3000万,斩获了TGA年度游戏等各色大奖,乃至于重新定义了“开放世界”的游戏理念。
而除了扎实的玩法设计和世界观构建,《旷野之息》的成功很大程度上也仰赖其优秀出众的艺术风格。
《塞尔达传说 旷野之息》 冒险的一切由你決定
《王国之泪》作为《旷野之息》的续作,艺术风格一脉相承。卡通渲染的主体画面配合略显真实的光影与材质,打造出了如同动画一般的奇妙世界。在E3 2016的树屋直播活动中,制作人青沼英二确认了游戏艺术风格的灵感来源:“日本动画”——他最喜欢的宫崎骏动画电影。
青沼英二 5件对他有启发的事:铁臂阿童木、木偶、3D世界、宫本茂测试、宫崎骏电影
在《王国之泪》与《旷野之息》的世界里,角色的渲染使用了效仿传统2D赛璐珞(Celluloid)动画的卡通渲染(Cel-shading)技术,将光影以硬边缘做区分,按照:高光、亮面、暗面来呈现。同时配合手绘贴图、法线纹理等方式,增加了画面的细节修饰。
左侧为林克头发的部分贴图,可以看到发圈花纹的细节和发片的法线纹理。右侧为游戏中以卡通渲染技术最终呈现的实机效果。任天堂真的是细节控,连头绳的花纹也不放过……
从艺术角度来看,卡通渲染的风格化强烈,令游戏画面耳目一新。技术角度上,它与常见的真实感渲染(Photorealistic Rendering)相比,可以有效的加快渲染速度并节省机能。因此对于Nintendo Switch与Wii U来讲,这是一石二鸟的最佳选择。
以泷泽智为首的艺术团队曾将过去的塞尔达作品进行了“HD模拟测试”,不是为了商业目的(虽然最后还是商用了),而是想将其作为《旷野之息》图像开发的创意方向。其中最令他们满意的,就是卡通渲染的《风之律动》。(对系列作品不熟悉的读者,可以于后文详细了解。)
GDC 2017 泷泽智的演讲内容:各作林克的HD化对比
《风之律动》 《御天之剑》 《黄昏公主》
GDC 2017 泷泽智
《塞尔达传说》系列已经有30多年历史了,每一作的系统和风格都大相径庭,这在游戏界并不常见。 但无论艺术风格如何变化,其核心始终是服务于游戏。在此,泷泽智提出了以下两个要素:可玩性(Playability)& 真实性(Reality)
简单来讲,可玩性是指:游戏的互动体验,通过动作和画面带给玩家愉悦。为游戏打造一个优秀的快感循环反馈机制是开发者的第一要务;真实性则是:让玩家能沉醉其中的现实感与代入感,也很重要。
可玩性与真实性二者此消彼长,相互影响。越是牺牲真实性,就越能优化游戏节奏和辨认度,提高游玩舒适度,但游戏世界的真实感也会随之消失。反之,太过重视动作和演出的真实性,也会损害游戏的快感循环反馈,降低可玩性。
塞尔达团队要寻找的,正是能让二者完美平衡的艺术风格,泷泽智称之为:易于欺骗玩家的艺术风格。
GDC 2017 泷泽智的演讲内容:可玩性&真实性
经过之前的“HD模拟测试”,《风之律动》的卡通渲染成为了开发团队的首选,但《旷野之息》的艺术风格并非完全照搬,而是做出了新的独创……《风之律动》的卡通渲染虽然极具“欺骗性”,但却用力过猛,太过远离现实;Q版儿童画的风格也让部分成年玩家缺乏代入感。
而在《旷野之息》的世界观里,无论是探索广阔的世界、还是物理与化学引擎的活学活用,也都想要引发玩家对真实世界的联想。因此,《旷野之息》保留了卡通韵味,同时又增加了真实性的细节表现,最终取得了巧妙的平衡——Refreshing and full-flavoured,让人耳目一新又充满韵味。
GDC 2017 泷泽智的演讲内容:让人耳目一新又充满韵味
砍一下,木柴捆+1
当游戏的可玩性和真实性这二者有机结合后,玩家们对于游戏中发生的一切也就不会再产生质疑。砍倒一棵树后,再砍一下就能将之变成了木柴捆。这样的设计有意地缩短了这部分游戏机制占用的时间,不会让玩家们觉得无聊。 高度概括、幽默的演出风格也让游戏变得更加有趣,提高了 可玩性 。而同时,各色景物的细节与质感、物理化学引擎的 应用,又增加了游戏的 真实性 。
为了能成功的塑造这个以“Open Air”为概念的独特开放世界,也为了让玩家感受到自然与空气,游戏使用了全局光照(Global Illumination)、局部反射(Local Reflections)、基于物理的渲染(PBR)等多种图形技术。最终实现了水面与石材的写实质感、大气中烟雾与飞尘的空间氛围、远山与天空呈现的空气透视(aerial perspective)。
开发团队利用空气的视觉表现,模拟出了嗅觉及触觉:热带雨林十分潮湿,因此空气中有许多微粒;沙漠中阳光刺眼,风吹而过飞沙走石。游戏中的光线与天气会不停地进行调整,以更清楚地表现出不同地区间的不同气候。这一切都让身处海拉鲁大陆的玩家感到既虚幻又真实,从而沉迷其中。
绿色框:雾气与灰尘营造的空间感白色框:远山的空气透视
红色框:水面、石材的写实反射黄色框:卡通渲染的林克
《旷野之息》与《王国之泪》的火爆并非一蹴而就,二者承载了30多年来,《塞尔达传说》系列丰厚的文化底蕴与经验积累,结合着与时俱进的不断创新,再次铸就了新的辉煌。
可以说,从《塞尔达传说》(初代)开始,该系列便永远不缺溢美之词。它们不仅是一部部经典的游戏作品,更是一段段令人沉醉的艺术之旅。接下来,就让我们按照发售顺序,从游戏画面、美术设定、开发秘话等多个维度,纵览《塞尔达传说》系列艺术风格的特色与发展。
01
机能限制画面,却无法限制幻想 1986-1993:《塞尔达传说》(初代) 《林克的冒险》 《众神的三角神力》 《织梦岛》
《塞尔达传说》(初代),日版名为《海拉鲁幻想:塞尔达传说》 (The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説),于1986年随全新的 FDS(FC磁碟系统)外设同步发售。限于当时的机能,游戏画面以8bit点阵呈现,有着严苛的发色数限制。
尽管运行环境如此简陋,初代的实机画面却非常精致耐看。游戏的概念源自宫本茂儿时探索山洞的经历,因此山川河流、丛林洞窟,各色场景一应俱全。
初代的实机画面
25周年之际,宫本茂亲笔绘制的林克
为了丰富玩家对世界观的理解,游戏配备了厚厚的纸质说明书,用精致的插图再现了游戏中的点阵世界,图文并茂的讲述了精彩的传说故事。玩家看到这些插图后,便会在脑海中想象一番,随后才开始游玩。
有趣的是,这些插图并非任天堂本社员工绘制,而是来自动画公司的外包作品。前者通常只画一些简要的概念草稿,并把想表现的东西交代明白,再送到外包画家的手里,由后者打磨成定稿。
《塞尔达传说》(初代)说明书
到了二代《林克的冒险》,其说明书以整整十页的篇幅介绍了序章故事,精美的彩色插画好似从日本动画中直接截取出来一样。为贯彻这一美学风格,插画师在进行创作时,遵循与制作动画相似的工序,分别绘制角色和背景,先基于草图绘制线稿,再附上着色的提示,最终完成作品。
《塞尔达传说2 林克的冒险》说明书插图绘制流程--《塞尔达传说 百科全书》
在此之后,SFC《众神的三角神力》、GB 《织梦岛》 的插图均延续了同样的创作流程。其中,《众神的三角神力》得益于SFC强大的2D机能,游戏画面更加精美漂亮、动画帧数也更加充足。三角神力的动画开场也可谓效果出众。
渐渐地,不依靠插图的脑补,仅用实际的游戏体验也能让塞尔达的世界变得生动鲜活起来!这一作里面的林克造型是宫本茂最为喜欢的——有着长长的鼻子和衣领的叉型针脚。同时,宫本茂也成功邀请了其偶像石森章太郎来绘制相关的漫画作品。
开头动画的分镜稿--《塞尔达传说 百科全书》
? 开头动画gif
石森章太郎绘制的《众神》漫画
《众神的三角神力》说明书
《织梦岛》说明书
任天堂员工 小田部羊一 在这个时代担任了《众神》的游戏美工与《织梦岛》的插图绘制。他曾入职东映动画公司,主要合作的同事有大冢康生、高畑勋、宫崎骏等人。小田部羊一的代表动画为《太阳王子 霍尔斯的大冒险》。
在经历多番跳槽之后,1985年他在前同事池田宏邀请之下,进入了任天堂就职。曾担任《马力欧系列》《精灵宝可梦》等众多作品的游戏插图绘制、或是角色设计相关事务。而他也在不远的未来,机缘巧合的帮助了塞尔达系列另一位重量级人物:青沼英二 入职任天堂。
小田部羊一 社长问NDS便携笔记
小田部羊一画的马力欧 社长问NDS便携笔记
02
进入多边形的世界 1998-2000: 《时之笛》 《魔吉拉的面具》
时间来到1998年,3D图像渐渐地替代了2D像素,成为了游戏画面的主流。任天堂在这个时代铸就了《时之笛》这一伟大作品。尽管现在来看,当时的3D画面很是粗糙,但立体的游戏世界在那个年代则令人震撼。
《时之笛》的创作流程,是先行制作游戏中的3D模型,再基于此绘制插图。小泉欢晃 负责林克的多边形建模、春花良纪 负责塞尔达公主和NPC、泷泽智 负责加侬多夫和敌兵。无论从技术角度还是经费来看,此时的游戏插图已经无法外包动画公司,要转为内部创作。最终由塞尔达系列最全能的插画师:中野祐辅 担下了重任。
春花良纪 泷泽智 中野祐辅
小泉欢晃
他们购置了SGI超级电脑,并使用Maya的前身:Power Animator软件来创作3D图形。比起之前的作品,小泉认为这一次的林克应该更加帅气,这也源于他太太提出的一个问题:为什么任天堂没有帅气的角色呢?于是,一改往日长鼻子的造型,基于3D模型绘制出的,像好莱坞明星一般的成年林克就这样闪亮登场了。
3D的林克不但造型更帅,动画效果也更加真实。任天堂使用了当时极为先进的“动作捕捉”技术,配合手动k帧,为林克在立体世界的演出制作了多达1000 种动画组合。
Power Animator
中野祐辅根据简单的3D模型绘制的第一幅林克插图
从《时之笛》的Power Animator+少量动捕,到《王国之泪》的Maya+全动捕
负责插画的中野祐辅最喜欢的艺术家是Frank Frazetta,后者是美国的奇幻及科幻画家,其作品厚重有力,有着浓郁的美漫写实风格。
Frank Frazetta作品与中野祐辅作品
中野“强调肌肉”的画风似乎也源自于他的偶像,《时之笛》的插图中,多有表现肌肉线条的笔触。也正因为这点,系列重要角色:加侬多夫 得以完美塑造。这是著名的BOSS加侬第一次以人形呈现于游戏之中,中野不顾泷泽智最初“鸟人”的构思,倾力打造出了这个身形强大有力、眼神老练精明的万恶之源。
《时之笛》加侬多夫
《时之笛》巩固并发展了《众神》及前作的各类设定,成为了奠定《塞尔达传说》世界观的关键之作。同时,本作富有时代气息的游戏画面也顺理成章的传递到了续作《魔吉拉的面具》之中,只不过后者调性更为黑暗阴森。这一次,中野祐辅借鉴了他所喜爱的某部海外漫画的表现手法,大面积运用纯黑阴影,营造出了神秘诡谲的气氛。
《魔吉拉的面具》首张概念图
03
与CAPCOM的合作 2001-2004: 《不可思议的果实》 《众神&四之剑》 《缩小帽》
日本著名游戏公司CAPCOM曾执掌多部掌机版2D《塞尔达传说》的开发,凭借其强大的美术实力,这些作品充分发挥了机器的性能,展现出了优异精致的像素画面。与游戏匹配的插图美术则由任天堂的中野祐辅与CAPCOM的末次治树分别承担。
缩小帽的游戏画面,堪称GBA的机能极限
中野负责了GBC《不可思议的果实系列》的插画绘制。秉承着与时俱进的创作原则,这一次他尝试了全新的“日漫”风格。若不言明,只看插图会以为是外包给了某位漫画家。凭借这一契机,中野掌握了工作生涯中最为关键的一项技能:根据不同的作品和世界观改变绘画风格,同时也能将个中平衡拿捏得恰到好处。
中野的日漫风格插画
CAPCOM的末次治树则负责了GBA版《众神&四之剑》《缩小帽》这两部作品的插图绘制。曾创作过《街霸》与《洛克人》系列插图的他,对于塞尔达的插图工作也驾轻就熟。笔下的林克与塞尔达在保留任天堂风格的同时,亦添加了更多生动细节与动作设计,成为了一代经典。
末次治树的精美插图
04
包含争议!卡通林克登场! 2002: 《风之律动》
2000年的Nintendo Space World上,NGC震撼发布。现场的影片展示了任天堂众多IP在GC强大的机能下所呈现的次时代图形效果,如宝可梦、密特罗德等等。而其中就有一段《时之笛》林克与加侬多夫的精彩对战演示,其光影效果真实、模型圆润精细。就在大家都以为GC塞尔达将会以如此形态呈现之时,包含争议的《风之律动》卡通林克(猫眼林克)就此登场!
GC的机能演示Demo
原来,当时的演示Demo是由春花良纪和泷泽智所创作。二人在制作过程中意识到一个问题:时下所流行的游戏风格几乎都是“写实”,《塞尔达传说》一直以来都秉持着“独创”的超前理念,因此,千篇一律的写实画面并不是他们要走的路线。 那么这一次又该如何鹤立鸡群避免被埋没呢?他们重新审视了“塞尔达的理所应当”,在艺术风格上 开始做减法。
卡通林克(猫眼林克)诞生于春花之手,对于如此简约的Q版林克,宫本茂最初是有所顾虑的,并反复询问春花是否要给林克的领子加上叉型针脚这类细节(如同众神林克)。而春花则认为:这些针脚会成为设计中的噪声,只有得体的掌控细节,才能让设计要素保持连贯且搭配恰当。因此坚持了己见。
春花良纪的猫眼林克
卡通林克的Q版造型压缩了四肢比例,凸显了面部。大大的眼睛能够充分表现颜艺!通过UV变化和贴图切换,实现了林克的挤眉弄眼,鬼鬼祟祟、开心失望。这是《时之笛》就想做的系统,但掣肘于机能和写实的风格,直到《风之律动》才得以实现。停止操作时,林克的眼睛还会左顾右看,注视关键的地方给玩家以提示。
凭借这套生动的表情系统,卡通林克与玩家建立了情感联系。尽管是玩家在控制林克,却仍然可以用客观眼光去看待他,就像在通过林克与游戏世界互动一般。与之前的塞尔达系列游戏有所不同,随着你沉浸其中的时间越久,对他的感情也就越深。结合独特的卡通渲染风格,让本作被称为“可以触摸的动画”,从而吸引了大批新玩家。
卡通林克的生动表情
塞尔达系列中有一个非常经典的谜题,就是要玩家“用炸弹炸穿一堵破损的岩壁”。然而,如果岩壁的图像变得越来越精致,玩家就会难以辨别“究竟哪一处墙壁是可以被炸穿的”。所以在《风之律动》里,他们不仅简化了林克,更简化了所有视觉要素的设计,打造出一个简约生动的卡通世界。
哪里可以炸开一目了然
塞尔达系列的卡通渲染风格由此开始,并影响了后续多部作品。十三年后登陆Wii U平台的《风之律动HD》则终于将融于原作的种种精华完整呈现,HD版也为《旷野之息》的成功奠定了坚实的技术与美术基础。
GDC 2017 泷泽智的演讲内容:易于欺骗玩家的艺术风格
05
回归写实,奇幻史诗电影般的《塞尔达传说》 2006: 《黄昏公主》
《风之律动》开创性的卡通渲染风格令其在超越时代的同时,亦受到诸多批评和误解。原本任天堂准备制作《风之律动2》来作为续作发售。2代的舞台由海洋走向陆地,由开船变为骑马。但开发人员发现:卡通林克的小短腿骑马姿势实在是太丑了,而成年林克做成卡通版,效果又不尽人意。
于此同时,他们听到了粉丝对于写实塞尔达的呼声,并且真人拍摄的奇幻史诗电影也风靡一时。基于种种,续作最终变成了另一种艺术风格:成人比例+写实。塞尔达系列里最为英俊潇洒的林克和最优雅华贵的塞尔达公主就此诞生。这就是跨越NGC与Wii双平台的《黄昏公主》。
黄昏林克身上的锁子甲
《自由引导人民》油画与《黄昏公主》插图
《黄昏公主》的艺术表现像极了西方写实主义油画。准确说,是以写实主义技法创作的具有浪漫主义画风的作品。厚重的油画笔触、精致的写实细节、丰富而炽烈的色彩和明暗对比,无论是林克身上的锁子甲还是夕阳余晖浸染的海拉鲁大陆,都充分展现了这一特色。
NGC与Wii呈现出的“柔和而模糊的光影氛围”则表现出了“忧伤”的艺术气质。为了保留让这一特色,同时又能呈现高清视效,澳大利亚开发公司Tantalus Media在处理WiiU《黄昏公主HD》时,下了一番工夫。
WiiU《黄昏公主HD》
负责插画的中野祐辅头一次在开发初期就加入创作流程。以往都是根据3D模型(时之笛)或者概念草图(风之律动)再绘制成品插画,而《黄昏公主》项目的起点,则是中野绘制的林克人设。 因为这一次项目体量非常大,需要中野在早期,就定制好细节丰富的人物速写与详尽的设定画稿。西方写实奇幻风格正是中野一直以来所擅长的,可谓水到聚成。
E3游戏展公布的首批插图
艺术总监泷泽智则善于汲取各类非游戏文化,并将其融汇于塞尔达的设计之中。比如重要角色米多娜,其种族的特色配饰,便参考了中国商朝的青铜器。这与《旷野之息》借鉴日本绳文时代陶器的做法如出一辙。塞尔达系列就是这样一种,可以大胆的海纳各色文化,并融会贯通为自己特色的游戏系列。
商朝青铜器 与 米多娜造型
《旷野之息》守护者 与 绳文时代陶器
基于这个推测,《旷野之息》与《王国之泪》里神秘种族“左纳乌”的艺术设计,想必也来源于现实中的人类古文明。据多位塞学家推测,“左纳乌”与墨西哥的玛雅文明有着千丝万缕的联系。是真是假?就让我们在游戏中一探究竟吧……
玛雅文明与左纳乌
06
动起来的印象派水彩,御天之剑 2011: 《御天之剑》
时值《塞尔达传说》25周年,系列的集大成之作《御天之剑》隆重发售!美术风格再次大胆创新!同时,开发团队也迎来了日后《旷野之息》的插图画师:和田拓 的加入。
和田拓绘制的主旨插图
宫本茂对于印象派和保罗塞尚的作品充满热爱。而《御天之剑》的美术风格也源自于此。宫本茂称《御天之剑》为“动起来的印象派画作”。具体来说,游戏中天空和山脉的视觉灵感来自印象派画家:现代艺术之父 保罗塞尚 的作品。虽然塞尚属于后印象派,但毕竟还是印象派起家(后印象派加入了更多表达作者主观情绪的因素),二者的色彩感是接近的。塞尚也画过很多水彩风景,从历史角度讲,水彩画也大大启发了印象派的创作。所以准确的说,《御天之剑》属于印象派水彩风格。
《御天之剑》游戏画面与塞尚的画作
印象派是19世纪60—90年代在法国兴起的画派。区别于学院派的严谨、细腻。印象派用粗放的笔法,色块或点彩,重在表现日光照射下,景物色彩的微妙变化。比如阴影的表现,一反传统绘画的黑色而改用亮丽的青、紫等颜色。所以《御天之剑》中,我们看到了点彩绘制的贴图、紫色的阴影。大大区别于《黄昏公主》的写实细节与厚重笔法。
点彩呈现的贴图
用蓝色与紫色表现暗部
其实在开发初期,不仅是背景,连敌人和物品也都被渲染成了同样的水彩画风。如此一来,二者皆淹没于背景之中,玩家完全分不清楚目标,严重降低了游戏的辨识度。为了解决这个问题。开发者使用了一种类似于卡通渲染的“半卡通”(half-toon rendering)技术,将物品和角色做成了单独风格,又通过细致调整参数巧妙融合,避免产生突兀,最终实现了水彩画风与卡通渲染的有机结合。这些都得益于任天堂女性员工的耐心与细致!
插画方面,于2009年E3上公布的概念美术是中野祐辅所画。图中法伊的造型特意模仿了《风之律动》里的精灵女王,其实际目的仅仅是为了表现金属质感,但结果却让粉丝浮想联翩,中野对此颇为满意(一脸坏笑)。
E3的概念美术
后来,入职任天堂仅两年的和田拓(83年生人。东京艺术大学毕业)在团队比赛中胜出,成为了本作的插画师。他主张:作品不仅要好看,还要经得住时间考验,做到历久弥新,不能被风潮兴废所左右。盲目吸收太多当下流行的技巧,回头再看,就会暴露时代痕迹。(比如近几年常见的视觉障碍效果,早已被滥用)因此,他也认为用水彩这一经典风格来呈现《御天之剑》是个正确的选择。
和田拓
和田拓的功底深厚,比例透视与人体解剖皆扎实准确,色彩运用和光影呈现亦行云流水。严谨之中流露着自然与轻松,此乃大师之风范。他笔下的林克充满了力量,有着高难度的透视角度和人物动态。
同时,画作整 体详略得当 ,既有必要的留白,又有关键的细节。 可以说,和田拓是塞尔达系列里画工最强的画师也不为过。 在《御天之剑》的插画大受好评之后,他顺理成章的拿到了《旷野之息》的 插图工作,其 每一幅都被奉为经典 。
高难度的透视角度和动态
和田拓为《旷野之息》创作的插图,印象派的布光手法
在这张《旷野之息》的绝美插画之中,和田拓让 “光”来唱主角,结合游戏本身的攀岩特色,创造出了令人震撼的空间效果。以往游戏概念画中,人物的面孔往往被刻画得无比清晰。而本图却不去堆砌细节,大胆地将人物面孔置于逆光处,采用这种印象派布光手法的目的,便是营造戏剧性效果。
和田拓不断思考着《旷野之息》里哪些要素与传统一脉相承,哪些又是创新之举。这幅插画真正的主角是林克冒险的舞台,“你可以去往这个世界的任何地方”——仅用一幅插画就表达出了这个意思。
07
其他作品,各有特色
除了前面这些,源远流长的《塞尔达传说》系列还有不少小体量作品,它们带给业界和玩家的冲击或许不及上述大作,但美术风格依然足够精致、独特,其设计也富含思考。
NGC的《四之剑+》相比前作《四之剑》,游戏画面大幅度进化,更开拓了主机NGC与掌机GBA双画面的特别游玩体验。
NDS的《梦幻沙漏》《大地的汽笛》延续了《风之律动》的卡通风格,同时也加入了自身特色,如载具设定等等。二者用可爱的画面吸引了大量NDS所带来的“蓝海玩家”。
3DS的《众神三角神力2》是SFC《众神》时隔多年后的续作,团队大刀阔斧的更新了前作的造型设计,与时俱进。游戏的实机画面利用特殊技巧,完美呈现出了原本只有2D图形才能做到的“上帝视角”。并且,为了发挥3DS的独特机能,团队还在立体视觉的呈现上费了苦工。
之后,《三角神力三剑客》则在《众神三角神力2》的画面基础上再次进化,加入了丰富的服装设计,为《旷野之息》的换装奠定了基础。
Nintendo Switch《织梦岛》,使用了犹如黏土动画一般的画面质感,并结合移轴摄影的镜头效果,完美重制了当年的点阵游戏。NS《织梦岛》再一次创造了塞尔达游戏的全新艺术风格。
08
结语
有不少人会奇怪,为什么《塞尔达传说》的每部作品都会采用完全不同的美术风格。这是因为,塞尔达的创作者们一直在寻求以最好的方式来呈现每部游戏中的独特精神,以此创造出令玩家倍感新奇,并愿意全心投入、认真探索的游戏世界。
《塞尔达传说》的特色正是:可以容纳并吸收任何优秀元素,这正是系列的包容性所在。 他是一个以自由的想象力为基础制作的独创游戏系列,许多人不断提出各种创意,这些创意又凝聚成了一个个有趣的元素融入游戏之中。经过不断地打磨与锤炼,最终铸就了这个在电子游戏史上,写下了动人一笔的《塞尔达传说》系列。
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