原创当越来越多的魔兽世界玩家涌入《激战2》

  原标题:当越来越多的魔兽世界玩家涌入《激战2》

  2023年,《激战2》的设计理念似乎比8年前更有吸引力。

  晚上7点30分,闪耀沼泽的破碎海岸传送点,《激战2》的玩家每天都聚集在这里,等待野外大型团战活动:幽灵“吞噬托尔”的来袭。

  吞噬者,俗称“僵尸龙”,可能是玩家最熟悉的世界boss了。想要打败丧尸龙,一般需要60到80人参与战斗。最好有命令,查杀过程分为多个阶段。如果团队配合不好,就会引发海啸,导致所有玩家阵亡。

  但最近,新玩家的涌入让这类团队活动又变得有趣起来。

  有的萌新正好路过,会问怎么这么多人;偶尔翻车的时候,有些人会觉得奇怪,原来这件事的失败如此壮观,还掀起了海啸;一些魔兽玩家,在成功击杀世界boss之后,忍不住去其他平台上表达自己的感受。尽管存在“幸存者偏差”的原因,但这些新人体验大多是正面评价。

  在魔兽国服停运的影响下,《激战2》确实到了新人涌入的季节。

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  作为一个《激战2》国服开服的玩家,第一次击杀丧尸龙已经是8年前的事了。这8年时间里,我没有呆在MMO里,还去了魔兽和FF14,各玩了几百个小时。

  如今在市场上依然强势的MMO无疑有其自身的优势。魔兽恰恰是出色的操作手感,能让新玩家瞬间沉浸其中;FF14,只要去到各大城市,观察街上无数的玩家,就很容易被游戏中的氛围所感染。

  与其他优秀的MMO相比,《激战2》中精心设计的野外大型赛事对新手来说也极具吸引力。我们在一篇文章中详细分析过这类玩法的创新之处。这种野外BOSS战,战斗人数多,参与人数多,即使是新手,也能有很强的参与感。

  包括僵尸龙在内的一些世界首领不在满级地图上,也不在地牢中。新手不需要满级,不需要队友,不需要交接任务。他们路过时可以参与。虽然他们未必能够发挥出多大的力量,也不可能造成多大的伤害。

  不仅仅是《激战2》的打野事件,在各大玩家社区,魔兽玩家的涌入也带来了一些新的话题,不同角度的入坑攻略攻略,游戏创新点赞,求专业或服务器建议。..

  但自然也少不了一些攀比,一些批评,一些不和谐的争吵。

  众所周知,在《魔兽世界》国服停服之后,市面上的MMORPG都在招募,或者说更现实一点的魔兽玩家争夺战。

  但是即使没有官方宣传,在这几个月里,很多玩家自然而然的选择了《激战2》。为此,官方还新增了6套“英雄归来军团服”。服务器名称由玩家投票选出,分别为:钢铁军团、巨龙军团、烈焰军团、冰霜军团、鲜血军团、灰烬军团,3月3日正式开启。

  《激战2》

  不难理解为什么魔兽玩家会选择在《激战2》安家落户。

  首先,该游戏的开发商ArenaNet本身就有一些暴雪血统。三位创始人是暴雪黄金时代的核心骨干,参与了暴雪战网、魔兽争霸、暗黑破坏神、星际穿越的制作。其中一位是1960年代魔兽世界的首席程序员。

  虽然这些老将也相继离职,但这一层渊源依然贯穿在游戏设计中。这并不是说《激战2》的设计会让玩家想起魔兽争霸,而是如果玩家熟悉魔兽争霸的设计思路,就会更容易理解(虽然不一定认同)其中的原因某些“反向”设计的存在。

  其次,《激战2》不同于JPRG和武侠网游,其叙事偏西化。和魔兽一样,喜欢走史诗路线。两人的画风和造型虽然不太接近,但都是欧美奇幻题材。

  但说到底,还是因为近年来,《激战2》本身在崛起,不断吸引着MMO玩家。甚至可以说,到了2023年,它的设计理念似乎比8年前更有吸引力。

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  很多《激战2》老玩家可能都遇到过这种情况:安利这款游戏是和别人一起玩的,一提到名字大家都以为是枪战游戏。这种现象今天仍然存在,但是已经发生了很多变化。

  如今,3A游戏、开放世界、买断制,这些概念不能说是毁灭性的,但在这几年却逐渐流行起来。这样就更容易传播《激战2》的品质和口碑。

  早年的《激战》系列太叛逆了,干得跟主流传统MMO的样子背道而驰。但多年后,其设计理念走上了当代主流。到这一刻,我们才能够更加坚定的确认,之前的《激战2》概念是“高级”的。

  这不仅仅是因为去年发布了新的扩展包——《激战2》已经连续三年保持了稳定且较为可观的收入增长。

  在国内,国服代理是战火鱼(原空空网),其中还有《创世战车》等游戏,近期也在公测。自从近两年调整运营策略后,《激战2》官方开始出现在B站等社交平台上,变得更加友好和活跃。与此同时,游戏也登陆了国内多家游戏平台,玩家数量在逐渐增加,国服的收入贡献应该也会有所提升。

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  率先前往《激战2》过冬并成功融入其中的魔兽世界玩家们在过去的几个月里不遗余力地贡献了很多入门攻略。有些玩家经验丰富,他们首先介绍给魔兽玩家的可能是他们最感兴趣的装备。

  是的,传奇装备在《激战2》是可有可无的,它的属性和普通装备一模一样,只是特效更炫。

  这可能是装备驱动的游戏玩家不习惯的。体现了两款游戏玩家思维的差异,以及游戏底层设计的差异。

  《激战2》根本不是设备驱动的。如果游戏中有任何明显的驱动力,那主要是收集或成就驱动。这个过程靠的是玩家积极探索和追求目标,游戏本身并没有太多引导。

  因此,有玩家说游戏不爽,也有玩家说其实很好玩。这是因为有些合集和成就内容大,流程线深,引导性弱,或者干脆就是设置不合理,重复率高。这样一来,球员有进球就会很生气,没有进球就无计可施。

  大多数MMO玩家都会对一些收藏感兴趣。例如,成熟的坐骑系统。玩家必须完成一系列漫长的任务才能解锁它。一共有9种不同的坐骑,每一种都有独特的玩法,比如会转弯、掉头、滑行、漂移的翻滚甲虫。理论上只能滑翔,但可以通过俯冲来补偿加速度的狮鹫。

  魔兽世界10.0扩展包的主要卖点之一DragonControl实际上正朝着类似的方向发展。坐骑的手感不能说和《激战2》一模一样,但是思路是一样的。

  但是《激战2》也有一部分的设计,可能不符合玩家的预期。毕竟这是一款与主流传统MMO相反的游戏。

  比如魔兽世界提倡玩家组成小团体一起攻克副本,地牢玩法几乎就是PvE的代名词。但是《激战2》在副本设计上一直算不上出众,可能还是“三皇族”MMORPG中最弱的一个。在PvE方面,开发团队的设计精力和资源基本都倾向于场地地图和动态事件,强调史诗感和参与感。

  战斗方面,《激战2》与其他MMO的根本区别在于,职业基本无所不能,没有战术和牧的铁三角,所有职业都有治疗技能,能奶能打,能用来打通过更换武器进行远程和近战。因此,游戏中的建造是极其自由的。切换武器和战斗姿势是一种玩法,切换专精是另一种玩法。

  这种底层设计非常适合PvP,所以《激战2》的PvP平衡、自由、流派丰富,一直深受好评。但是由于淡化了团队合作,很难在小团队副本中有更好的应用。反之更适合大型团战,比如野战PvE、服务器战场WvW。

  MMORPG发展了这么多年,已经是殊途同归。最后都是互相学习,所以很多设计都是雷同的。但老玩家总会告诉你,“这是两个完全不同的游戏”,这种现象在很多游戏类型中都会出现。在MMORPG领域,《激战2》是完全不同的游戏。

  结语

  比如新玩家的涌入,似乎让游戏中的市场经济更加“繁荣”,生出一些功利的气息。

  新旧民族服装免费赠送的原有传统,得到了很好的传承。在过去的许多年里,在新手村,总会有老玩家给新人送背包和钱;玩家在野外时,经常会遇到陌生人和帮助你的好心人,然后优雅地离开;世界频道始终有无条件的照片组和活动组和技能组招募信息。

  但最近“收费带新人”的现象越来越多,引发了一些争议。有玩家认为,这破坏了之前的良好氛围,让比赛更加浮躁。

  而有的玩家看到付费招募的情况,就会见义勇为,戴上指挥官标志,立马开团,免费带人——而这“战斗很激烈”,让人对游戏更有信心.多年来,它已经建立起一种不会轻易改变的氛围。

  归根结底,理性玩家无论新老,都反对没有下限的工作室、“新高手”、过于内向功利的氛围,以及破坏游戏环境而不是身份标签的人。维护游戏环境取决于每个玩家。

  与更大更混乱的互联网相比,一些MMO已经是相对的“净土”,或者说,非常接近避难所。《激战2》这个避难所保养得很好。如果对外播出,那大概是所有玩家的福音:去寻找自己热爱的圣域,求同存异,在其中快乐地生活。

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