单从剧情上来看 《真三国无双》系列所表现出的对三国历史的理解有没有可取之处?为什

  谢邀。

  有的。

  真三国无双3还是国传路数。假想了每一个国家可能的最好走向。这就像《荡寇志》或《反三国演义》,同人小说的路数。

  真三国无双4,已经分了各人的列传。每个角色开始分标签。刘备的仁,关羽的义,曹操的霸,孙权的三代大义,孙策的热血,这些基本合于历史。后面对孙尚香、月英这些女性角色性格的塑造,有动漫倾向,但多多少少,让她们有了性格。大体上,光荣这时的路数,是”为三国群雄各找一个热血的动漫角色配“,有些很成功并深入人心,比如甘宁和凌统。

  真三国无双5略过。

  真三国无双6,两个伟大创举。

  其一是国传基本还原历史路线,通过即时演算和编年史等,制造了一个沉厚的历史剧风格。

  其二就是晋传的出现。

  这时更明显的一点是:光荣开始不满足于规矩的动漫向+演义向了。

  比如孟获和祝融对南方家园的守候和重视,马岱的欢快+腹黑,这还算是从原著延伸的细节。

  而夏侯渊的憨萌、他和张郃的互动、他和郭淮的互动,这是典型的“按照《三国志》来看是有的,但《三国演义》里没有提”的细节。

  关索和鲍三娘、练师对孙权的感情、丁奉对甘宁的怀念,这些都是原创情节,但沿着历史剧情来,至少解释得还算合理。

  晋传更加是全然颠覆。司马家被大量美化。司马师的天命、司马昭的懒散到成熟的性格、邓艾的沉厚细密和钟会的中二天才性格,都很跃然。这些基本已经是原创了。

  即是说,光荣不满足于《三国演义》了,他们要自己创造一个世界观。

  真三国无双7,继续这一路线。

  加了国传和IF剧情,其实就体现了光荣对三国历史的把握。

  “我们知道这里如果改一改,历史走向会很不一样”,IF剧情的几条线,水准并不比其他同人小说(《反三国演义》,比如)差劲。

  而新设角色:

  于禁几乎按历史原著说,是个严毅的将军。

  陈宫更是颠覆《三国演义》原著,成了一个奇怪的,但结合《三国志》读又无法说违背的性格。

  朱然和陆逊、孙权的微妙关系则是更典型的历史假想创作。

  乐进、李典们的性格也都是,不违背《三国志》的逻辑来进行合理想象,但和《三国演义》已经不一样了。

  这就是真三国无双系列的变迁:从最初的大体按《三国演义》,到如今逐渐发掘出更多人物,于是按照《三国志》自拟了一些性格。当然,这只是创作方法。

  值得提一句的是:

  虽然每一代国传都要为个人洗白,比如孙权背后捅刀子被说成是重视三代大义,比如司马家夺权是为了天命和家庭什么的,但至少有了这么个点:

  蜀汉的大德仁政,曹魏的理性霸道,孙吴的家庭感情和守护家园,司马家的现实一点终结乱世,从各自出发点看,还算是合理的。

  不像《三国演义》,就是蜀汉正统一种价值观;历史是可以从人的角度,从各个国家的角度,去思考的。如此一来,许多人和许多事,都是可以理解的——

  虽然还是有些热血了。

  以及渣权的所作所为还是不可原谅的。 XD

  记得真三4里用魏延打街亭之战时,魏延和司马懿会面触发CG司马懿:“魏延,到我手下效力吧,诸葛亮根本无法发挥你的才干...”魏延:“诸葛亮....不....认同....我,但....刘备....认同....我,我......要守护.......刘备.....的国家”

  就这一点,光荣在人物形象设计的心理琢磨上简直碉堡

  多嘴说明几句。

  题主的问题是“单从剧情上看《真三国无双》系列所表现出的对三国历史的理解有没有可取之处?为什么?”

  其他的答主们大多是从大的剧情背景或者剧情线来入手答题,而我的切入点只是单场战斗中的一个小小细节,是剧情的一个小碎片。所以答主 @句或

  说游戏里对于计谋和人物生死设定不妥这话不错,但与我的答案应当是不矛盾的。

  摘一点他对我的答案的想法,我之后会作出解释。有答主玩了真三国无双7的樊城之战史实线蜀军剧本,并感悟说“历史由当时当地的亲历者书写,而他们的性格与思维决定了他们的行为,他们的行为决定了历史的进程,并不以后人的意志为转移。”认为这游戏对三国历史理解有可取之处。单说这话是没错的,不过如果说是通过真三国无双7来感悟这个道理并认为该游戏对理解三国历史有可取之处,我只能感觉心脏里跑满了阿尔宙斯。剧情来讲,个人认为该剧本不会对理解三国历史有可取之处,因为真三国无双7的樊城之战史实线蜀军剧本里,不是史实的关羽水淹庞德于禁七军威震华夏,而是庞德水淹关羽七军。

  首先要说明的是,双引号内的道理固然不是第一次知晓,就连玩游戏时受到的真实的心灵震撼也未必是人生中头一回,所以不能说是由玩了樊城之战之后才感悟出这个道理。然而哪怕道理不由游戏启发,只要游戏能够让人产生对过往建立的史观的联想,哪怕只是一个微小的细节触发了玩家的一个微小的想法,也是有着微小的可取之处的。但如果从宏观的剧情推进或者背景来看,或许会不尽如人意——说或许,是因为我没有从这个角度去考虑问题,所以无法给出答案。

  (其实就是这个小细节也不可能完全贴合历史啦,历史上怎么可能会有关银屏出现在战场上,关平也不是在樊城战死的。所以我在答案中措辞谨慎地写下了“那些自愿断后死战不退的人”,而并无特指。)设定来讲,个人认为这个结论从该作游戏里得出是不合适的,因为就在同一作游戏中,还有IF线。

  这句话恕我不能同意。IF线的存在是为了满足玩家的幻想,而史实剧本哪怕再不合理也已经定死了。每一个玩史实线的玩家都必须接受关平的死亡,这与有时荒诞不经却早就盖棺论定的历史是有着一定的可比性的——一种“写都写好了,你觉得不合理你也咬不着我”的让人憋屈的感觉。

  史实线的存在,或许就是让人体会这种无从发泄的无奈感的。

  IF线则是另一个剧本。

  不知道我的想法能不能准确传达到读答案的各位那里呢。真抱歉花了这么长时间让大家看这些,我只是想如果能把自己的想法尽可能完整、坦诚地展现出来,就可以避免许多误解了。很多时候,我们与别人的想法其实都没有错,不过是看问题的角度不一样罢了。

  希望各位能够求同存异。

  -------------------------------------------以下是原答案------------------------------------------------------------------------------

  七代蜀传樊城史实线。

  我选择用关银屏来打。第一场,完全按照剧情走,魏军放水,关羽撤退,关平死战断后,银屏护送父亲撤退。没等杀到吴军营寨,就传来了关平阵亡的消息。

  退出,重开一盘。

  还是选择用关银屏。这次没有选择跟关羽一起撤走,而是留在樊城帮关平清将,看有没有可能留他一命。我的关银屏练到了满级,困难模式下杀将轻轻松松,很快樊城里就只有杂兵了。

  但我很快就发现剩下的这些杂兵根本清不干净,杀完一批又是一批密密匝匝地冒出来。右下角的KO数字飙升,很快就达成了银屏的千杀和三国无双台词。可那又有什么用呢?满屏幕都是杀不光的深蓝色杂兵,和城门口持刀孑立的唯一一个绿色身影,关平。

  屏幕上已经很久没有战场情报的更新了,我也只是机械重复着攻击的动作。模模糊糊间我意识到,只有银屏撇下哥哥离开樊城,关平最终被蜂拥而上的杂兵杀死,剧情才会继续向前推进。

  夜深人静,屏幕前的我有些想哭。

  遥想千八百年前真实的古战场,那些自愿断后死战不退的人,其实早就把自己的生命钉死在了脚下的土地上。他们以寡敌众,面对永远杀不完的敌人,也只会挥刀向前尽力拼杀,直到精疲力竭被敌人吞没。有援军也好,没援军也罢,在杀死最后一个敌人之前他们都不会临阵脱逃。

  这样的悲壮,让千八百年后坐在电脑屏幕前的我战栗不已。

  游戏中的关平是一定要死的,无论我操控的角色为他杀死一千人,两千人,他都会死在樊城门口,半步不退。而我只能眼睁睁地看着。哪怕我杀再多的兵,也救不了他。

  史书上的人早已死去,无论后人如何扼腕叹息如何为他们编造种种同人故事,最终也只能面对冰冷的书页发出一声无奈的长叹。

  有些事情,注定无法改变。有些人,选择了永不回头。而我们能做的,只有尊重他的选择,或许为他默默祝祷。然后离开,做自己能做的事情。

  银屏最后还是离开了樊城。快到吴军营地时,传来关平阵亡的消息。

  这一场我斩获了单场战役最高击破数,然而剧情结局无法改变。这是史实线,不是IF。

  有些事,努力了也没用。游戏是虚拟的,无力的心痛感是真实的。

  对我来说,7代蜀传樊城史实线的这一设定对三国历史的理解有着可取之处,那便是:历史由当时当地的亲历者书写,而他们的性格与思维决定了他们的行为,他们的行为决定了历史的进程,并不以后人的意志为转移。我们,其实什么都做不了。

  -------------------------------------------然而依然需要强调的是----------------------------------------------------------------

  我所欣赏的真三国无双7对我理解历史方面有所助益,只是樊城一战的这一个小小瞬间而已。确切来说,本来潜意识里的史观因为游戏中某个细节的设定被激发出来,从而使自己意识到并且有了更深的领悟,这是7代樊城之战对我形象化理解历史所带来的助益,仅此而已。

  然而真三国无双7同样有着许多值得诟病的地方,大剧情方面设置的种种背离史实会让人很不开心,作为季汉厨看到白帝城刘备临终告别孙尚香心里是崩溃的……所以闪光点存在的同时,大量值得吐槽的设置也存在,甚至说瑜不掩瑕也没什么问题。

  关于7代剧情的槽点以及前几作相比6、7代在剧情设置方面的优点, @句或

  的答案里有着详细的表述,可移步他的答案一探究竟。而我只玩过真三国无双7,所以在剧情比较方面无法有更深的见解。

  《真三国无双》作为三国题材游戏,在同类型游戏中最耀眼的闪光点就是:代入感。

  做一个以三国为题材的游戏,除了游戏性上的考量外,如何讲述那些脍炙人口、妇孺皆知的三国故事同样也是无法回避的问题。在这个问题上,大部分的游戏都没有给出一个令人满意的解决方式,要么如《三国霸业》照本宣科地抄一遍历史,要么如《三国志》、《傲世三国》以战役的形式碎片化地呈现重要的故事节点,要么如《赵云传》、《曹操传》以有限的视角再现历史的片段,要么如《三国群侠传》打个哈哈巧妙地回避历史本身,要么如《幻想三国志》、《富甲天下》只借个三国的壳,再要么如《三国群英传》索性连故事要素都不要了:爽就完事了,三国那些破事儿还用我再讲一遍?

  其实这也不能吐槽搞剧本的,三国时代横跨百余年的时间轴,如此卷帙浩繁、庞杂繁复的人物、事件、关系,要在一个游戏中加以串联呈现已属实不易,遑论去出新出彩。而且对于大部分三国游戏来说,以策略为核心的游戏性是主打内容,RPG元素和故事模式往往只是点缀,对于开发者而言,明明能靠实力吃饭,何必去吃力不讨好?因此故事作为三国IP的核心世界观和载体,在大部分游戏中的存在感反而显得有些单调和稀薄。

  游戏性有了,骨架搭齐了,但作为一款历史题材的游戏,是如何填充进故事这个灵魂,并融入作者自身的演绎与诠释,让玩家真正对那个英雄辈出、波澜壮阔的时代产生“老子就是天下第一”的代入感?这是对“第九艺术”在叙事性上的考验,也是众多的三国游戏或是视而不见、或是力有所逮的一大局限性所在。

  但是《真三国无双》做到了,它不仅讲了故事,更把故事讲的跌宕起伏、入木三分,让人心有戚戚焉——因为光荣牢牢把握住了故事的核心:人。

  在绝大多数游戏、包括光荣自己的《三国志》中,三国的无数英雄豪杰都被简化成了一段代码,一张头像加统率、武力、智力、政治等若干数值和技能特性,就构成了ta的全部。受制于游戏本身的特性,对大量人物进行数值化、扁平化的处理在所难免,这就导致了“泯然众人矣”的高度重复性。赵云、夏侯惇和太史慈的DPS都是一个段位,荀彧和郭嘉谁去种田、谁去搞外交无伤大雅,而周仓和廖化再怎么折腾也都是仓管的命,只要按数值一排序,手下的打工仔各司其职一目了然。

  简而言之,游戏里的人物都是可以相互替代的。可能玩个董卓要是没了吕布还会如丧考妣,但是对于曹老板来说,少个典韦或者夏侯渊根本无关痛痒,因为能干活的大有人在。当然,像《三国志11》的特技、《三国群英传》的必杀技和军师技等,都或多或少地在试图通过赋予武将“个性”这一特征来改变这种“千人一面”的弊病,但武将作为策略游戏中的棋子和工具,说到底无非就是数值上的差别而已。

  而在叙事上,大部分以战役形式呈现三国故事的游戏,人始终都是为事件服务的。比如赤壁之战,我们以上帝视角领略诸葛亮、周瑜、曹操之间的斗智斗勇,最后的落脚点无非都是让玩家来指挥一场战役,让黄盖上去纵个火然后收割就完事了。诸葛亮和周瑜干了啥?给几句台词,然后鼠标一点冲上去A人呗,不然玩家还嫌你叽叽歪歪废话多。

  换而言之,即便有故事元素,游戏大多讲的都是“事”,而不是“人”。玩家因此也很难有代入感,一方面事儿就是那点事儿,你最多中规中矩地在游戏里再现一番,很难讲出什么新意,因此大家也都懒得费心思做。另一方面,无论三英战吕布还是六出祁山,大部分三国故事我们都太熟悉了,在游戏里无非是以不同的策略模式重温一下历史场景而已,要说像小说、戏剧那样能给人带来什么触动,很难。

  这就是为什么我说光荣牢牢把握住了人这个故事的核心,以及代入感是《真三国无双》最大的闪光点的原因。无论是国传还是单人列传,《真三国无双》与其他三国游戏最大的区别在于两点:一是大幅度提高了故事模式的游戏比重,二是彻底改变了传统的“上帝视角”叙事模式、转而用RPG第一人称来呈现三国的故事。这种尝试无疑是成功的,在将黄巾起义到三分归晋娓娓道来的同时,又为古老的三国故事增添了全新的活力,可以说,玩《真三国无双》,有一半都是冲着它的故事去的,如果没有在这方面锲而不舍的坚持,“无双”系列就不会有今天的辉煌。

  在《真三国无双》中,玩家扮演的不再是神隐在屏幕外运筹帷幄的指挥官,而是作为曹操、诸葛亮、赵云、吕布这些耳熟能详的三国人物亲身投入到战场之中。这样做的好处显而易见,一方面,玩家可以以第一人称视角融入进不同人物与事件,无论是作为官渡之战的曹操、长坂坡的赵云、还是白衣渡江的吕蒙、五丈原的诸葛亮,通过战役+过场动画,都能真切地感受到参与并推动历史的代入感;另一方面,完整丰富、脉络清晰的剧情和人物也让游戏在叙事也有了更多自由发挥的空间,作者不用拘泥于传统死板的故事套路和评价体系,而是可以注入更多的感性思考与演绎空间。

  经过十几年的打磨与沉淀,光荣通过对《真三国无双》的不断尝试与改进,加之了做几十年历史模拟游戏的人文功底,已经提炼并创造出了一套宏大而成熟的世界观。关于这一将“无双”系列发扬光大、并深刻影响了光荣自身的“光荣史观”,之后我也会略加阐述。

  总而言之,通过光荣对于历史的重构与玩家的代入,那些被批量数值化、扁平化处理的历史人物不再是空洞的游戏代码,而是和小说一样变得立体、鲜活、有血有肉、有情有义。大篇幅的剧情配以创作者一定程度的润色与取舍,那一位位雄姿勃发、戎马倥偬的英雄豪杰、那一幕幕脍炙人口、流芳千古的三国故事,终于在光荣的笔下化为一部荡气回肠的群像剧,至少对于从小对三国心驰神往的我来说,还有什么比操作着曹操、赵云、周瑜这些儿时的偶像策马扬鞭于乱世烽烟中更令人激动的事情呢?

  说白了,《真三国无双》的本质就是四个字,以人为本。就像新版的《三国》和《水浒传》的叙事重点都在从事向人转变,要真正讲好一个打动人心的故事,必然要在塑造和展现人物性格上下功夫。故事讲的好与坏先暂且不表,起码在这点上,《真三国无双》超越了市面上绝大多的三国题材游戏——何况,光荣已经写出了那个故事模式可堪封神的《真三国无双6》。

  在玩家的口碑中,对这一作的剧情的评价几乎是一边倒的点赞。我前面说《真三国无双6》的故事模式可堪封神,并非是过度吹捧,至少对于我这个小学三年级开始看《三国演义》原著直至滚瓜烂熟的三国铁杆粉丝来说,《真三国无双6》在故事上的演绎,完全刻画出了我心目中认为三国应有的模样。

  对于三国这段历史的解说,古往今来已是汗牛充栋,现在的人们对这段历史更多的是另辟蹊径,以大话、搞笑、通俗等方式来解读甚至颠覆三国,方式上也是极尽刁钻圆滑、力图吸睛。但《真三国无双6》却耿直的不行,他的线性叙事不搞投机取巧,魏、蜀、吴加上晋四章国传,从头到尾平铺直叙,王道的不行,但讲完三分归晋,场下鸦雀无声、男默女泪。它就像禁区外的一脚直球,没有太多的花哨的技巧和炫技的成分,就这么笔直的攻入球门,惹得满堂喝彩。

  《真三国无双6》的剧情为什么如此成功?如果把光荣自己创造与提炼出来的一套历史观比喻为一枚熟鸡蛋的话,那么作为内核的“蛋黄”便是一套对历史的评价体系,作为外环的“蛋白”就是一套人物与事件的塑造方式,用不同的蛋白包裹住同样的蛋黄,就是我们所熟稔的“光荣史观”。

  受儒家道德体系的影响,中国传统史学对于历史人物的评判往往有非黑即白的二元论倾向,好人坏人都按照一个模式写,尊刘贬曹的思潮流行了千余年,人们对于三国人物的认知不免脸谱化、教条化。当然近现代以来,这种不是红脸就是白脸的思维模式已经大有改观,但道德伦理和史实论断依然是我们回顾和评价历史时所要遵循的客观标准。曹操是英雄还是奸雄?如何评价孙权偷袭荆州?诸葛亮与姜维的北伐是穷兵黩武吗?每个人都有不同的解答,但不管是正说、反说、通俗还是大话,起码都得用事实和论据说话,至于符不符合主流价值标准,那就是个人和时代的主观倾向性问题。

  《真三国无双》也有自己的倾向性。在光荣的群像剧中,非常鲜明的一个特点便是,里面的人物没有好与坏、正与邪之分,我们看到的是,每一个舞台上的角色都在为自己的梦想与野望而奋斗,都在或多或少地背负着他人的愿景竭尽所能、无怨无悔直至燃尽最后一丝生命,无论成功还是失败,凡是贯彻自己的信念和大义的,那就是值得被尊重、被纪念、被书写的人。

  游戏中体现这种“光荣史观”最典型的表现,就是6代之后的司马家族以及晋传的剧情。

  在中国传统的儒家道德评价体系中,司马氏父子一直都是以乱臣贼子的形象遭后世史家唾弃,甚至子孙都以其次为耻。到了近现代,坊间对司马懿的风评趋于缓和,吕思勉的《中国通史》仍不免鄙夷地说“曹爽所共的一班人,都是当时的名士,司马懿却是个军阀”,柏杨则为司马懿打抱不平了一番,认为“司马懿既骑上虎背,他就只有杀开一条血路,一路奔驰”。然而不管如何,司马氏弑君篡位的“原罪”都是硬伤,何况短命的西晋王朝死前又将华夏文明拖入了万劫不复的深渊,这票子的龌龊勾当和“历史贡献”,要翻案和洗白怕是不易。

  不慌,光荣有办法。6代加入晋传之后,对后三国时代及司马氏父子的剧情进行了大篇幅的补完。在光荣笔下,司马懿化身成为和无能与愚昧苦大仇深的无双智者,开篇讨灭公孙渊时就一脸鄙夷道“反叛不是罪,你最大的罪,就是误以为自己又足以反叛的才能”,而后喟然长叹“一群蠢人自不量力地一再引起纷争,真是让人感到空虚的世间”,诛杀曹爽时则是表示你这种二货不配当权,扯出了“为了魏国”的虎皮做大旗;司马师则是是继承了老爹宏愿、满口“天命”的天选之人,疯狂暗示自身的正统性;“路人皆知”的司马昭呢,从慵懒纨绔的轻浮浪子一路成长为稳重可靠的主宰者,逐渐懂得了什么叫做责任,典型的动漫男主成长曲线,因此无论是接掌大权还是弑杀曹髦时,都是一脸“我只想做一个安静的美男子,这一切都是被逼的”的无辜相。

  一言蔽之,光荣给司马家定下的剧情基调便是终结乱世、开创新篇,通过不动声色地改变叙述角度,以此转移矛盾和玩家的注意力,就像捣碎一堆臭鱼烂虾,重新加了佐料,换了换烹饪方式,重新煮了锅色香味俱全的东北铁锅炖端上来。这种偷梁换柱的叙事配上晋传的主题BGM,历史剧那史诗般的厚重和宿命感便扑面而来,让人忘却了种种阴谋和血腥,反而记住了司马懿那鬼畜的“哈哈哈哈”。

  从司马氏三父子的华丽转身可以看出,光荣的这枚“蛋黄”,其实就是抹平了老掉牙的史实评判和伦理准则,剥离了乏味的说教和道德制裁的成分,创造出了一个没有历史“原罪”、供主角们尽情擦出激烈火花的舞台。所以曹操一边对“奸雄”之名坦然受之一边贯彻自己坚信的“霸道”,孙权可以正义凛然地说是为了守护江东孙氏三代的家园故土去捅二爷的刀子,而诸葛亮和姜维劳而无功的北伐则始终将创造“仁之世”作为崇高的信念准则,到了7代,贾充这种“谄谀陋质、弑君欺主”之徒甚至被描写成为了好基友司马昭甘愿背负黑暗与罪恶之人。看,大家的出发点都很合情合理,都是矢志不渝地爱我所爱,没有对错之分,产生矛盾只是“人各有志”罢了,而不是诸葛丞相痛骂你王司徒在三纲五常上有黑点,要做成那样就太无聊了。

  有了这个“蛋黄”,“蛋白”就比较简单了,其实就是日本人拿手的动漫式的剧情演绎。夏侯惇的元老重臣身份,凌统与甘宁的相爱相杀,关索与鲍三娘的风流韵事,吕布和貂蝉的美女与野兽,经过一定动漫化的填充与加工,守护、羁绊、执妄、情恋这些熟悉的日式元素便跃然于纸上,看的人时而热血澎湃,时而会心一笑。

  没错,《真三国无双6》的剧情挺“俗”的,还中二的不行,就像是三国版的《火影忍者》,满满的少年漫既视感。但你却不得不承认,中二归中二,但架不住它气势足,因为三国这个题材太适合热血向的改编了,吉川英治和横山光辉的《三国志》都用这种风格牢牢地抓住了读者的心。而光荣也是同样通过改编和加工,使自己笔下的三国人物性格饱满、爱恨分明,故事恢弘大气、力透纸背,挥写出了自己理想中的那部波澜壮阔、荡气回肠的乱世诗篇。

  光荣的这种“洗白”方式,其实也是日本人的一个特点,说好听点,是以人为本,理解并重视人的想法和感情,说难听点,那就是道德准则含混不清,一味地和稀泥,过度美化以至于引起不适。包括隔壁的《战国无双》也是大同小异,明智光秀、石田三成甚至松永久秀都是满嘴的“大义”,什么礼义廉耻都不要了,反正我就要在我认为正确的道路上不撞南墙不回头,到头来也是信誓旦旦地“贯彻信念”,何乐为不为呢。

  但话也说回来,对历史人物的评判,本来就是根据主流价值观不断波动的,孰是孰非从无定论。去年的《军师联盟》和《虎啸龙吟》对司马懿的洗白和翻案也引发了不小的争议,但是相比前人那些非黑即白的道德灌输,出现这些带有浪漫主义和理想气息的解读方式也并非坏事。毕竟在道德化的中国传统历史观中,圣君贤相、孝子忠臣从来都是历史的主角和评价人物优劣的根据,如《真三国无双6》这样的N次创作,也不失为去脸谱化、教条化弊病的创举,毕竟罗贯中写《三国演义》也是基于对《三国志》的个人理解,后人但凡能自圆其说,也大可根据自己对三国故事的理解去颠覆传统的认知,创造一个全新的世界观。

  当然另一方面,这种对历史的重构甚至是曲解,个人买不买账,以及对社会风气特别是青少年三观的影响,比如官方对《王者荣耀》歪曲历史的挞伐,并不是此文的探讨内容。所以我把“光荣史观”形容为一枚熟鸡蛋,一口咬下去,大部分人吃到嘴里的都是蛋白,嚼着味道也不错,但有些人已经咬到了蛋黄的部分,感觉有些不对味儿了,结果有些人欣然接受,有些人则不喜欢蛋黄,一口吐出来愤愤然,表示这蛋黄坏了整个鸡蛋的味道。

  至于我,虽然对光荣的这一套说辞并不完全认同,在被这些日系的人物形象与剧情深刻影响审美的文化氛围下,也不希望玩家片面地将它当做历史的全部。但对《真三国无双6》的表现力和感染力,我依然想衷心地喝一声“彩”。

  晋传的结尾,国破家亡的戏精刘禅自导自演了一出“乐不思蜀”的好戏,司马昭表示你为何如此优秀,刘婵笑答:“因为不会再有人盯着我要我做这个做那个了……我是说,那些死了很久的人啊”。

  司马昭一怔,随即起身长笑,用一段话结束了整个《真三国无双6》史诗般的故事线:“活在三国鼎立时代的那些人,可以说是太过于理想的理想家,战乱会这样绵延不断,就是因为他们被自己的梦想所束缚。不过也够了吧,该是从梦中醒过来,迈向新时代的时候了。”

  光荣在最后是在否定自己呕心沥血塑造的那些“理想家”吗?当然不是。魏传结尾的帝国斜阳、蜀传结尾的星落秋风、吴传结尾的江东桃源,在老一辈革命家离世,新一代传火者上台的时代格局下,三国的支流得以共同汇流在晋传的新篇中。最后在司马氏的故事中,先辈梦想的宏愿与乱世终焉的前奏产生了激烈的冲突,而在这种新老交替中制作矛盾冲突、以及在去旧立新中反衬出“是非成败转头空”的沧桑与落寞,在也正是加入晋传故事线的初衷。最后,随着两位握手言欢的新人剪断了旧人的执念,世界终于在偃武修文、马放南山的太平钟声中迎来了新时代的微熹曙光。

  晋传动画的结尾,那些“理想家”们的演义群像再次上演:张飞与吕布、孔明与周瑜、黄忠与夏侯渊、司马昭与姜维……妙笔龙韬虎略,英雄铁马金戈,正是那无数关于友情、豪迈、执念、苍凉、爱与恨、悲与喜的过往云烟,点燃了照亮如画江山的熊熊火焰。

  正道是:青山依旧在,几度夕阳红。

  好一个:龙争虎斗漫劬劳,落得一场谈笑。

  之后的《真三国无双7》加入了IF模式,光荣在其中对“如果郭嘉没有死”“如果关羽没有大意失荆州”这些为人津津乐道的历史假设给出了自己的答案。其实在早期的“英杰传”系列里,光荣就尝试过发挥脑洞改写历史,也收获了不错的效果。IF模式就像是阅尽人生百态的老人,在某个人生的节点终于有资历和勇气人生好好回顾与假设一番曾经的种种,光荣在这个长久以来始终想做而没有做的模式中体现了自己对三国历史的把握和理解,实际的表现力不差,也帮很多人圆了对三国的遗憾。

  至于那些正史,由于6代珠玉在前,导致7代在剧情表现上表现平平,无甚亮点。其实这也怨不得光荣,虽然光荣已经把自己的那一套“光荣史观”玩的十分纯熟老练,但由于故事模式的核心地位,从系列初代开始的7部正传,加上其他平台如联合突袭、NEXT等各种版本,那些个剧本作者早已经把同一个故事演绎了无数次,每出一部就要把曹刘孙的那些事儿重新写一次,冷饭都炒的焦成糊了,就算让诺贝尔文学奖得主和奥斯卡最佳导演强强联手,把一个故事翻烂了十几次之后想来也折腾不出什么新花样。

  至于《真三国无双8》,从早期宣传的开放世界开始,我就隐隐约约有种不详的预感,加上后来不断爆出的重复模组(当然明眼人一看就知道是为了卖DLC),最后到偷工减料的开场动画,我已经基本将其认定为了雷作,并默默地把心理预期拉到了最低,事实也果然如此。

  我想,《真三国无双8》我还是会玩的,起码等到杂七杂八的DLC和猛将传出完之后,我依旧会为这个老朋友买一次单。从《真三国无双》到“万物皆可无双”,现在的“无双”系列已经成为了光荣一招鲜、吃遍天的动作游戏模式,玩家们喜欢它的理由也不尽相同。很多人自然觉得割草的爽快感是其最大的魅力,的确,割草固然痛快,妹子也确实好看,但支持我把“无双”玩下去的核心动力,却永远都是那些数不尽与道不清的风流人物。

  无论现在的“无双”系列和背后那个卖笑的“暗耻”吃相如何难看,起码我都想衷心地感谢一声光荣,感谢那些皓首穷经于典籍中的创作者,用他们对于历史的执着与激情,为我们创造了一个交织着无数野望与羁绊的英雄纪元。

  原文

  老实说,可取之处在渐渐消失。铃木上阵出了一作剧情佳的6后,就开始带着无双系列自爆

  真6可能是历代最佳剧情,但78几乎垫底。特别是对人物的塑造上,无双系列在不遗余力地脸谱化,标签化——塑造一个蠢人,就把蠢字写他脸上——比如,法正人设睚眦必报,所以他一切行为的动机都是报恩/仇。

  这方面最典型的例子就是刘备和董卓。

  358刘备在徐州时收留吕布,关羽劝阻时,他回答(大意):

  我只知道他现在无家可归,而我立志帮助眼前的人……

  铃木你敢不敢写得再圣母一点?

  曹操:你帮我了结自己好伐?

  我知道铃木曹操粉,但不明白铃木非要把刘备写得这么圣母是什么意思???说明这个一度逼退曹操的枭雄其实是个白痴???

  只能说真是抗日奇侠级塑造……

  再说董卓——这是一个暗荣从一开始就抛弃的人物,台词应付感很强。然而董卓本应该是个很有层次感的反派形象——肥胖不意味着蠢笨,况且他狡猾异常:

  比如,他拦堤捕鱼和铁骑夜出城等事迹;

  比如,他并非全然不通人情,曾讨好过士族兼鸿儒的张奂,在“勤王”时不断借讨伐宦官部下违令等借口逼近洛阳,“救驾”时稳准狠怼诸公卿,演义里也考虑过安抚吕布……

  总之,如果想写,其实可以把他写成一个复杂的形象,狂妄暴虐是一方面,狡猾善战又是一方面,阴鸷隐忍又是一方面,再加上董白的出现,可以刻画他少有的人情味——对孙女的疼爱(Thanos?)

  然后……再看真三董卓,满脸都写着“老子要造反”,喜欢酒池肉林就罢,他偏偏三句不离酒池肉林,虽然还没有把酒池肉林写脸上,但印在了衣服上……人类最古の痛衫

  暗荣也许以为不重要的角色就可以瞎写,但只要这个角色还算有作为,就会让人怀疑“这种智商是怎么干出那番作为的”,从而怀疑整体剧情的逻辑问题

  同理,群势力其他人物亦然。煽动起义的张角除了黄天就是黄天,坐拥四州的袁绍抛开名门还是名门——仿佛相比曹刘孙他们一无是处。可当初借兵曹操平乱,军势之盛引得曹军将领、四州郡守暗通曲款的又是谁?

  ①还有很多问题,比如koei不遗余力地在强化同势力人物之间的团队性——比如蜀,大众印象里绿的只有关羽

  3刘备绿了

  4大家多多少少都带点绿

  6张飞马超黄忠等等彻底绿了

  现在赵云衣服也绿了一大半……能不能还我若舞梨花(手动再见)

  354的个人传其实还好,358的「加入该国后才开始的个人传」就很奇葩了,马超传我还没玩,但应该是从马超加入刘备时开始

  那么问题来了马超加入刘备后的剧情还剩什么???被曹休打败和告发彭羕吗???)

  关羽赵云马超,一个个性格鲜活的人物,追随刘备的原因各有不同,koei非要写得他们仨天天高呼仁义大义正义,特别是358,关羽已经夸张到完成一个任务喊一遍仁义……刘备是什么传销头目吗???关羽赵云马超

  ②358最明显一点——有人设,没剧情。比如银屏传,传主个人的镜头几乎都是和星彩聊天or在军议时说两句并不关键的话

  ③剧情缺失也罢,连人设都开始崩……主要是铃木脑回路奇葩。

  蛇2剧情为例:貂蝉和吕布一不小心闯入战场,哪吒冲过去杀了貂蝉,并打跑了吕布。此后每次哪吒出现,吕布就要跳出来追杀哪吒,然后再被打趴

  最后还专门做了一段动画:哪吒躺在地上,吕布拄着方天画戟一瘸一拐走过来要杀哪吒

  哪吒一跃而起,打趴吕布

  这是想说明什么???吕布屡战屡败、百折不挠???官方ooc???

  你们koei,用了八作无双,十二作三国志,永远的攻击第一,永远的武力100,真2的全面攻击,真3的最强虎牢关,真4的价格1000,真5的单挑天下,真6的以一敌四,真7的单独势力,蛇1的四关入手……塑造了一个远吕智之下,一人而已的吕布

  然后亲手把他砸得粉碎???

  虽然不是吕布粉,我也看不下去了——吕布这种koei力捧人物,铃木说砸就砸,怎么能不担心我真爱也惨遭一黑?

  哦对,目前所有无双人物中唯一不用担心的就是夏侯惇(围笑