龙骑士07访谈-寒蝉发展回顾

  《寒蝉鸣泣之时》《海猫鸣泣之时》系列,《三面镜之国的爱丽丝》,《祝姬》作者。现在专心制作鸣泣之时系列同时,担任《萤火闪耀之时》《恋爱后宫游戏结束通知之时》漫画原作。

  已经过了15年了啊....感觉有种时空扭曲感(笑)。既感觉是很久远的事情,又感觉是最近的事情...因为我是个大叔,公元2000年到来的时候,还在想2000年会不会平稳之类的,从那以后已经15年之久了。

  这15年间,是我人生中最充实的时期,感觉最多也就过了10年。具体来说,写海猫,罚抄,还有2008年寒蝉各种跨媒体活动堆在一起是最充实忙碌的。从那以后时间飞速流逝,不论哪个活动企划都感觉是最近才发生的事。

  2.去年在BS播出了电视剧,今年又和两个社交游戏联动,就算过了15年,依然有各种跨媒体企划,请问关于这件事您怎么看?

  我也很惊讶。喜欢寒蝉的粉丝,拿着新企划作为答谢来找我,有种奇特的感觉。本来应该是我必须去回报这些支持寒蝉的粉丝。心中满溢感谢和喜悦。

  真的得到各种跨媒体企划的机会,非常幸运。有很多人都支持我,我会牢记感谢,一直努力下去。

  3.最初寒蝉这部作品是怎样诞生的?

  从发表寒蝉的2002年稍微回溯到1997年。当时的我还是普通上班族。过着每天一成不变的样框生活。就像成熟中二病一样想着,如果每天都这样度过,到了壮年,中年也什么都不会变。我想着什么都好,做点东西留下来,便重新开始了学生时代的同人活动。

  尝试了各种形式,画过漫画,做过纸牌游戏。但是都不太适合我,然后就发现了小说游戏这种方式。当时的我最想做的就是以有形的形式留下我的创作,所以当时如果碰到了小说游戏以外的其他合适形式,可能我就会去做了。

  4.为什么认为自己适合小说游戏呢?

  当时非常喜欢SFC游戏机上Chunsoft公司的《弟切草》和《恐怖惊魂夜》。然后是PC上leaf社的《雫》《痕》《To Heart》,key社的《Kanon》《AIR》。经历过这种小说游戏的黄金时代,对小说游戏这个形式抱有很大兴趣。然后我当时用世嘉土星游戏机,在ASCII发售的《有声小说制作2》(サウンドノベルツクール2)上,写了一个和雏见泽停留所非常相似的作品。

  因为我没有土星游戏机专用键盘,所以就用手柄一个字一个字地搜索打上去。现在想来真是疯狂行为(笑)。但是这样辛辛苦苦做的游戏存档却消失了。可能是因为最后没有做完就消失了,这件事反而在我脑海中一直深刻地存留。然后某个剧团以奖金10万日元招募剧本。我写完雏见泽停留所作为舞台剧本去应招,结果没有被选上。接着同人界型月公司的月姬发售了,我弟弟首先迷上了。然后说月姬使用的NScripter比他想象的操作要简单。这样我们也能做游戏了哦。就这样,因为雏见泽停留所没有被舞台化,所以我想着把剧本修改成小说游戏或许很有意思,就和弟弟一起开始制作了。回过头来,安利我玩《雫》《痕》的也是我弟弟,我走这条路可能就是因为弟弟的缘故(笑)。

  前原圭一(まえばら けいいち)

  “冷静下来,前原圭一”

  竜宮レナ(りゅうぐう れな)

  “啊啊 带回家~”

  圓崎魅音(そのざき みおん)

  “会则第一条!目标只求第一”

  北条沙都子(ほうじょう さとこ)

  “哦哈哈哈哈,区区平民能当我的对手吗?”

  古手梨花(ふるで りか)

  “好可怜好可怜”

  6.鬼隐篇从开始到完成,大约花了多长时间?

  雏见泽停留所已经写完了。差不多花了7,8个月左右。因为第一次做游戏,初生牛犊不怕虎,一直没有计划地做游戏。既没有考虑情节,脑袋里只有含糊的零碎设定就开始写了。毕竟我最初的预想是鬼隐篇是初版,想在下届冬CM会上和解答篇的剧情一起发售完成版的游戏。当时CM主流是先出未完成版本,后出完成版。我想着,最初画立绘和其他什么的虽然花时间,之后集中写剧本就能赶得上吧。而且最初还预定要加入选择项。哎呀。。真是初生牛犊不怕虎(笑)

  关于选择项部分,鬼隐篇收到的反馈感谢是“没有选择项直接就进BE了,怎么才能进GE呢?”我最初的回答是还没有实装,完最终版本版会实装。但是,到了加笔的时候,我想着比起继续写选择项追加,更想直接写下一篇棉流篇。然后绵流篇发售后,虽然又收到了相同的反馈感想,然后在写选择项追加之前,就已经在写祟杀篇了。祟杀篇出了之后,终于可以坚定的说我们的作品特点就是没有选择项。因为当时的小说游戏有选择项是主流想法,所以很难让大家理解。

  7.连剧情都没考虑就已经下笔的鬼隐篇,和后面的剧情也没有互相矛盾很厉害呢。

  虽然有错字漏字,但故事的整体结构不会改变。

  8.事实上,鬼隐篇反响如何?

  在写鬼隐篇之前,我做的同人活动是给交换卡牌游戏《リーフファイトTCG》画插图,并做一些原创卡牌。万幸的是广受好评。巅峰期可以卖完大约250份商品,积累了一批固定粉丝。

  那种情况下,想要推出鬼隐篇,只有以《リーフファイトTCG》的粉丝为目标,所以我就和新原创卡牌一起拿出来。但是他们只买卡牌。所以我对粉丝们说:“这个游戏也请顺便玩一下”。以强塞的形式给他们了。

  因为卡片是在自己家里用打印机印刷的,在会场卖完需要事后邮送过去,寄快递的时候擅自把鬼隐篇放进去了。被问到收到了多余的游戏时,就说不小心放进去了,如果可以的话,请玩一下试试(笑)。然后忠实地发来感想的有50人左右。另外,我还告诉粉丝们,这次我打算挑战小说游戏,如果想成为评论者并发来感想评论,直到完结,都会把以后的续作作品免费寄送给他们。刚好50个人愿意发来感想。这样收到了合计100个人的感想,这中间只有一个人看清蕾娜不是坏人。说蕾娜酱好可怜,明明没有说错任何话。其他人都是蕾娜好恐怖,这个村子好怪异之类的感想。因为这个百分之一的数字太有意思了,就在赠品海报上写了正确率1%。这样做了之后,作为宣传标语很受欢迎。值得庆幸的是,从鬼隐篇时期收到了很多反响。这些反响在寒蝉创作初期给予了我很多鼓励。

  9.以这种开端创作的寒蝉,您什么时候确切地感觉到知名度一下子提升了很多?

  祟杀篇发售不久,被搭档BT先生建议,免费试玩开头的体验版游戏很多,我们也这样做吧。我说好呀,就拜托给他了。在2004年的5月公开了体验版。在此之前,就算有想要应援的粉丝,也没有向周围推荐的方法。同人商店也买不到寒蝉。体验版公开以后,粉丝们在博客上(有趣推荐!)的帖子里等贴上网址这种事渐渐增加,玩家也逐渐增多。另外,现在可以说,虽然体验版只能玩鬼隐篇,但是在文件内还留有绵流篇和祟杀篇文本。破解文件内容的人透露只有文本也能继续读哦,暗地里可以偷偷看后面剧情,人气非常高。然后通过网络传播,着实感觉到玩家数量的增加。

  祟杀篇的下一篇,我计划是写解答篇的目明篇。但因为本职工作很忙,就缺席了一届冬季CM会展。接着2004年夏季CM展会小规模出展发售暇溃篇。因为体验版的影响,来了好多人。因为感觉会有很多顾客会来,BT先生就用机器花了一星期时间刻录CD-R光盘,去会场带了大约2000个,全部卖完了。从这里,我切实感觉到来了好多人啊。

  那个时候,第一次跨媒体企划是HOBIBOX公司的CD广播剧。当时不出名的同人作家晋升之路,首先是从同人商店的采购员那里收到名片,请求委托贩卖自己的作品。然而我最先收到的竟然是CD广播剧的请求,有点不可思议的感觉。

  夏季CM会展结束不久,托当时各位的帮忙,决定在秋叶原数个大型同人商店委托贩卖暇溃篇了。其实以前我也曾经向某个同人商店请求贩卖寒蝉,但被拒绝了。第一次创作,全年龄向,而且立绘不太好的游戏是不受理的(笑)。委托贩卖决定以后,考虑到自己再去刻录CD-R光盘就有些捉襟见肘了,从这里就决定开始委托给工厂了。

  从这里开始,我就感觉不能因为自己的原因停止新作的写作。举个例子,同人商店在CM展会开始一个月前接受商品预约。当然,那个时候游戏还没完成。我有时会幻想,如果我预约的话,游戏会不会自己做完,然后给我送过来。(笑)

  10.寒蝉的知名度在不断上升,当时您认为会上升到什么程度?

  那时我完全想象不出来。我感觉反响和忙碌成倍上涨。每天手忙脚乱。当时非常的开心,看到那么多人又非常感动。那是决定我以后人生的重要期间。从那时开始应援我的粉丝,还有在当时应援我的粉丝,感激不尽。

  11.发来的感想也有很多吧?

  当然了。本来是有评论制度,收到的感想我都会写信回复。但是感想越来越多,只是光写信回复就花了差不多2个月时间。然后想到,如果这些时间拿来写作,大家也会非常高兴吧。于是就不再写回复了。

  因为是很早就开始的跨媒体广播剧CD化,到最终话祭囃篇发售的2012年3月,竟然花了7年才完结,真的令人吃惊呢。而且祭囃篇前中后三篇竟然有空前绝后的14张CD容量。

  交给声优们的收录原稿的数量,可以装几个橘子箱。制作人说哪里都是很重要的地方,根本删不掉。结果就出了14张CD(笑)。虽然花了很多时间,但是都是质量很高的CD。

  跨媒体工作越来越多,监修部分很辛苦呢。

  某段时期监修花费的时间比我主要写作时间都多。但是和回信感想一样,感觉果然还是集中在写作上大家才会高兴吧。就把监修工作几乎都交给了专属工作人员。

  主机版的移植在交给Alchemist的基础上,进行监修?

  正是在这个时候,我终于意识到了一个明显问题,不可能自己去检查全部的文本。我开始强烈意识到与开发平台的人建立信赖关系。我会衡量对方对于寒蝉的热情和工作的上努力,确信交给他们没有问题的时候,就拜托给他们。并对他们说,期待和你们的合作,某种程度上,可以不必在意我,放手去做也没问题。如果出了问题,我会来帮你们。如果不信任对方,决定全部都有我来做的话,那么海猫的制作进度会大副推迟落后。

  不仅是Alchemist公司,其他媒体平台工作的各位都玩了寒蝉,成为粉丝。抱着激情去工作,龙骑士先生也能安心交给他们了呢。

  确实是这样。在跨媒体平台企划开始的时候,我有一点稍稍怀疑。就像自己稍微有点名气,就有人趋之若鹜这样,不信任别人的事情也有(笑)。

  因为我的好朋友喜欢,所以我知道一些。但我没去过游戏厅,所以具体不太了解弹珠机。甚至连弹珠机需要版权这种事都不知道。然而,当时和我一起工作的开发人员非常喜欢原作。现在做了很多的跨媒体工作,我知道厨力和完成度有关联。我认为这是个很好的机器类型,就爽快地交给他们了。草莓被柴刀扎进去什么的小细节,真的是具有寒蝉风格的机器。

  已经发售好多年的寒蝉越来越难入手了。但是还是有想要的声音出现,我们就在合适时机里追加新篇章,全部整合拿出来作为寒蝉奉发售了。就像月箱里的月姬一样(笑)。

  line也是2002年不存在的网络新文化呢。最初我想着,没必要特地用表情包,颜文字不就足够了?但现在经常用表情包贴纸(笑)

  虽然完成版委托给其他人做了,但做的非常好。仿佛伸出手来真的可以摸到。虽然限定体验活动只能在非常短的期间游玩,但是完成度非常高。感觉到了制作组团队的认真。

  第三作鸣泣之时系列作品的立绘全都是我来画