不都利于养娃,游戏行业也危险了?

  

  8月3日,新华社《经济参考报》一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道引发舆论热议,该文批网络游戏为“精神鸦片”,报道表示,未成年人防沉迷难度不断加大,网络游戏尤其社交竞技型网游易深度引发未成年人的攀比心理,成瘾性极高,监管处罚的力度要跟上。

  不过,该报道随后在《经济参考报》网站上被删除,当日晚间再恢复时,文章标题被改为《网络游戏长成数千亿产业》,关于“精神鸦片”、“电子毒品”等词均已删除。

  

  事实上,该报道引发游戏行业巨震,港股、A股游戏股周二集体大挫,随后有所反弹,今日午后再次走低,截至发稿,金山软件跌4.63%,腾讯跌3.90%,IGG跌2.06%,完美世界跌2.80%,网易跌4.16%,巨人网络跌1.56%,三七互娱跌2.91%,游族网络跌3.25%,掌趣科技跌3.51%,盛天网络跌5.97%。

  

  此次事件引起了社会关注,这背后同样存在着这样一种市场担忧,网络游戏产业会不会成为下一个被“双减”的对象?

  游戏行业的严监管时代不远了?

  今年6月1日,北京青少年法律援助与研究中心就腾讯运营的"王者荣耀"手机网络游戏侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼,这是中国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。

  共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。

  玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。QuestMobile8月3日公布的《2021手机游戏人群洞察报告》,手游用户中,18岁以下未成年用户占比已经超过15%,其中14-18岁未成年人对手游最为热爱,活跃程度远超各个年龄层,付费率仍高达8%,且活跃度仅次于19-24岁年龄段。Z世代已经逐渐成为手机游戏的核心用户,并是氪金玩家的主流人群。

  

  对于防止未成年人沉迷网络游戏,我国已推出多项政策法规指向加强游戏行业监管:2018年2月,《关于严格规范网络游戏市场》;2018年8月,《综合防控儿童青少年近视实施方案》;2019年11月,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》;2020年12月,《网络游戏适龄提示》;2021年3月,《游戏审查评分细则》;2021年6月,新修订的《未成年人保护法》正式施行。

  “游戏行业的监管并不是新鲜事,政策方向几年前就已明确,很多游戏企业也针对监管要求做出了相应调整,比如未成年人防沉迷系统、游戏时间监管等。政府和监管部门并没有要把游戏行业打死,唯一的矛盾在于对未成年人的约束。”沣京资本合伙人吴悦风表示。

  在未成年人问题如此突出,多次被监管点名的情况下,为什么游戏厂商仍然难舍12岁+的生意?

  中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。

  实际上,腾讯方面披露,根据实名信息,腾讯游戏对未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理。近一个月,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。

  与之相对的,是当前1.56亿九年义务教育阶段在校生中,每天将近10%义务教育阶段的学生因沉迷游戏“忘记时间”被踢下线。

  腾讯四季度,18岁以下用户贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水6%,其中16岁以下占比为3.2%。以营收数据6%粗算,其中未成年人贡献17.58亿元之上,即全年或在65亿元上下浮动。

  

  而这仅仅是腾讯游戏的数据,除此之外,网易游戏、米哈游等众多游戏公司,在未成年人身后虎视眈眈。

  网络游戏对未成年人渗透率不断提升,是我国日益壮大游戏产业的写照。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

  青籽研究院调研发现,近十年以来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游戏相关企业超过6万家,为历史新增数量最多的年份。2020年新增游戏企业超5.8万家。2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。

  

  中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。

  中宣部出版局副局长杨芳在2021Chinajoy致辞表示,2020年国产自研游戏海外市场营收超过150亿美元,同比增长超过30%,是我国提升国际竞争力的重要经济来源,游戏所带来的影响并不全是负面的,如今的游戏也是国家经济发展的重要力量。

  近年来,电竞产业发展迅猛,网络游戏对未成年人的诱导性使防治未成年人网络沉迷的形势更为复杂。当电子竞技摆脱其“网瘾少年”的专属印象,而成为一份正正经经的职业,客观上给青少年网络游戏沉迷治理带去挑战。

  2003年国家体育总局将电竞列为正式体育项目,2013年国家体育总局组建电子竞技国家队。当前,有不少于20所高校先后开设电子竞技专业。上海曾明确提出要打造全球电竞之都,北京也提出过2025年游戏产业年产值达到1500亿元的目标。

  《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈直线增长趋势,2020年中国电竞游戏用户高达4.88亿人,比上年同期增长0.43亿人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比为39.7%,18岁及以下占比为9%。

  以电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户画像显示为例,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000元。

  防的是“沉迷”而非行业

  在今年两会上,许多代表委员聚焦青少年网络成瘾现象,纷纷建言献策。

  全国政协委员、百度董事长兼首席执行官李彦宏建议,加强政策引导,将网络安全教育全面纳入中小学课程体系,从源头上防范和治理网络安全问题,让未成年人远离网络不法行为侵害。

  朱永新提出,对于现实中常遇到的“未成年人冒用家长账号绕过游戏限制”问题,应鼓励有能力的企业先行积极探索,尽快形成人脸识别技术运用的国家标准,明确规范适用范围及使用程度等。

  大家普遍认为,要加强对青少年网络游戏的监管。张志勇建议,全面加强儿童游戏产品市场准入监管;改变当前单纯把游戏产品作为一般文化产品,单独由文化宣传网信部门负责准入监管的做法,实行网信和教育部门两次监审机制,网信部门负责首次监管,教育部门负责二次审查。

  “由于长期缺乏社会沟通和人际交流,沉迷于网络的青少年往往会把虚拟的网络世界当成现实生活,其思想和情感都会与现实生活脱节,在心理上则表现出各种人格发展障碍,如语言能力下降、自我封闭、抑郁性神经症。”全国人大代表、北京师范大学中国教育政策研究院执行院长张志勇表示。

  张志勇建议尽快实施儿童游戏产品分级管理制度,建立由教育、心理、卫生、法学、儿童学、软件开发等专家组成的儿童游戏软件定级委员会,对网络游戏软件进行定级,划分出适合不同年龄阶段的游戏级别。

  “包括腾讯在内,多数公司的防沉迷系统已经非常严格,孩子违规打游戏,不能说只是游戏公司的责任。作为投资者,要理性看待市场上的各种声音。”有业内人士称。

  在整个娱乐行业中,游戏因为可融合文字、图片、音乐、视频等内容,凭借高互动性为人们带来了更为丰富的娱乐体验。游戏的可塑性也相对较高,可融入“防沉迷系统”。

  例如,《王者荣耀》的监管十分严格,不仅前后推出了脸部识别等认证系统,还为部分未成年人过度挥霍充值的行为提供了事后退还金额的专项服务,还推出了“双减、双打、三提倡”的七条新举措来对未成年人的消费进行严格监管。

  目前来看,游戏产业或面临一定监管压力,但从整体态度上看,监管部门对游戏产业的发展价值并不否定,会在内容审核、未成年人防沉迷等方面有所收紧,延续2018年以来的政策基调。

  国金证券传媒与互联网行业分析师裴培表示,游戏业限制未成年人使用是大势所趋,但因为市场份额较低,对行业发展影响有限。

  如果后续产业进行相关的整顿,可能对游戏公司产生如下影响;

  主流游戏公司投入精力及资金,重新审视和完善产品内容;

  由于未成年玩家的存在,而形成让人民币玩家付费热情高涨、陪伴其游戏、让其通过花钱实现超越而刷出存在感的免费用户的基数将变小,或会带去收益上的一定缩水;

  在大多小游戏化的功能游戏探索上投入更多力量,产生各种大型、重度的功能游戏,并在既有爆款中融入更多的公益行为或学术行为,将游戏厂商和玩家的互动,从简单的感官娱乐,引入到新的、更有益的层面上,以规避风险、探索游戏新姿势;

  增强国际化意识,中国元素是游戏出海的重要“基因”,要继续让中国故事、中华文化在国际上走得更远,进一步增强精品意识,不断提高中国游戏的整体品质;

  增强安全意识,要把好内容关口,全力以赴抓好防沉迷工作,坚决保护青少年健康成长。

  结语

  据悉,国家级防沉迷实名认证平台已建成,介入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作得基础性目标。

  据国家新闻出版署统计,截止到2021年6月24日,2021年共计432款手机游戏过审获得版号,其中国产游戏407款,进口游戏数量25款。在版号发放数量逐渐稳定之后,对玩家成长较有利的益智休闲类游戏成长空间得到释放,2016年监管政策发布之前,过审的益智休闲游戏占比仅有25%;2019年6月至2021年6月期间,过审的益智休闲游戏占比达到了47%。

  近几年,打“擦边球”的游戏逐渐减少的现象,展现正能量、传承文化的游戏不断增多就是一种向好的体现。

  更为丰富的游戏产品会逐渐改变一代代人对游戏的观念,为游戏正名就不需过多媒体之言,而是像过去的“流行音乐”、“商业电影”一样,逐渐成为主流文化可接受的娱乐形式。

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